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OpenGL编程指南2:环境搭配与第一个实例剖析_windows opengl 编程指南

windows opengl 编程指南

1.环境配置

1.1 OpenGL与Windows操作系统有什么关系? 

OpenGL是一种应用程序编程接口(API),也是一种可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库。因而事实上,OpenGL其实与显卡的关系更密切一些,而对于支持OpenGL的显卡才能使用OpenGL库。
由于OpenGL与显卡(硬件)有关,因而也与操作系统有关,所以Windows是自带OpenGL的,因此Windows会包含OpenGL的标准库,而在OpenGL官网是找不到下载的。
当我们安装了编译器(例如VS2010)后,编译器会把OpenGL的相关头文件和类库复制入编译器的相关文件夹中。例如头文件放在C:\ProgramFiles (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include\gl。库文件放在C:\Program Files(x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Lib。

1.2 Windows中OpenGL的版本过低怎么办?

这个不用担心,用Windows自带的OpenGL已经足够了。OpenGL版本的限制其实是在于显卡支持的OpenGL版本而不是你本身的OpenGL库的版本
那怎么查看显卡支持的OpenGL版本呢?一种是通过编程的方式,但是我们刚接触不会编程,那怎么办呢?可以采用第二种方式,下载一个OpenGLExtension Viewer,如下图所示:


我用的电脑是实验室的电脑,2009年买的,显卡也已经支持OpenGL4.4了。
那怎么让系统使用比较新的OpenGL库进行编程呢?我们还需要第三方软件库GLUT和GLEW。所谓第三方软件库是指,其代码不是OpenGL官方写的。但是这两个库都受到广泛的使用,也受到官方的认可。
GLUT库下载地址:http://www.transmissionzero.co.uk/software/freeglut-devel/
GLEW库下载地址:http://glew.sourceforge.net/
选择合适的版本进行下载,可参考http://blog.sina.com.cn/s/blog_7cfb366d01012icr.html
如果选用了红宝书,最好还是利用红宝书附带的源代码文件进行配置

1.3 环境配置

http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39676669
此博客中的三个代码分别制作成三个文件。

然后在VS2010中新建一个项目:

然后把之前的三个文件triangles.cpp、triangles.vert、triangles.frag,以及D:\opengl\oglpg-8th-edition中的LoadShaders.h、vgl.h、LoadShaders.cpp(不在第一级目录中,可自己搜索一下)复制到D:\opengl\triangles\triangles中,如图所示:

注意到vgl.h中,无法加载源文件 ”GL/glew.h” ,这是因为我们没有设置附加包含文件,而且我们注意到,头文件中指定了所需的静态库 “glew_static_vs2010.lib” ,从而静态库的名字也指定,后面还有 "freeglut_static_vs2010.lib" ,这样的名称是红宝书源代码特有的,通常从官网下载下来的名称是 “glew32.lib”和“freeglut.lib” ,而且还是动态库,我们也不妨可以像这样一样先查看一下头文件。

选择triangles解决方案>>右键>>属性>>C/C++>>常规,修改附加包含目录,如图所示:

选择triangles解决方案>>右键>>属性>>链接器>>常规,修改附加包含目录,如图所示:

然后编译,如图所示:

由此推测,这些错误都是由默认库“libcmtd.lib”与其他库冲突造成的,因此我们必须要忽略这一个库。选择triangles解决方案>>右键>>属性>>链接器>>输入,忽略特定默认库,填入LIBCMT;LIBCMTD,这样在debug或release编译模式下都能把这个库忽略掉。


选择确定后,我们再进行编译,最后编译成功了:

1.4 glGenVertexArrays 崩溃的处理方式

然后键盘输入CTRL+F5,开始执行(但不调试),程序竟然崩溃:

于是我对程序运行调试(F5),程序中断在一条语句上:

从而是这条语句引起了崩溃,只要在glewInit()前加入glewExperimental= GL_TRUE;即可 ,如图所示:

重新编译,运行,成功:

2.第一个程序剖析

2.1 candycat怎么说

OpenGL能做的事情太多了!很多程序也看起来很复杂。很多人感觉OpenGL晦涩难懂,原因大多是被OpenGL里面各种语句搞得头大,一会gen一下,一会bind一下,一会又active一下。搞到最后都不知道自己在干嘛,更有可能某步顺序错误导致最后渲染出错,总感觉记下这些操作的顺序是非常烦人的一件事。
我们先来解释一下OpenGL为什么会涉及这么多操作顺序。这是因为,和我们现在使用的C++、C#这种面向对象的语言不同,OpenGL中的大多数函数使用了一种基于状态的方法,大多数OpenGL对象都需要在使用前把该对象绑定到context上。这里有两个新名词——OpenGL对象和Context。
  • Context
    Context是一个非常抽象的概念,我们姑且把它理解成一个包含了所有OpenGL状态的对象。如果我们把一个Context销毁了,那么OpenGL也不复存在。
  • OpenGL对象
    我们可以把OpenGL对象理解成一个状态的集合,它负责管理它下属的所有状态。当然,除了状态,OpenGL对象还会存储其他数据。注意。这些状态和上述context中的状态并不重合,只有在把一个OpenGL对象绑定到context上时,OpenGL对象的各种状态才会映射到context的状态。因此,这时如果我们改变了context的状态,那么也会影响这个对象,而相反地,依赖这些context状态的函数也会使用存储在这个对象上的数据。
因此,OpenGL对象的绑定既可能是为了修改该对象的状态(大多数对象需要绑定到context上才可以改变它的状态),也可能是为了让context渲染时使用它的状态。
画了一个图,仅供理解。图中灰色的方块代表各种状态,箭头表示当把一个OpenGL对象绑定到context上后,对应状态的映射。

前面提到过,OpenGL就是一个“状态机”。那些各种各样的API调用会改变这些状态,或者根据这些状态进行操作。但我们要注意的是,这只是说明了OpenGL是怎样被定义的,但硬件是否是按状态机实现的就是另一回事了。不过,这不是我们需要担心的地方。

2.2 OpenGL对象及其相关的重要函数

前面提到过,OpenGL就是一个“状态机”。那些各种各样的API调用会改变这些状态,或者根据这些状态进行操作。但我们要注意的是,这只是说明了OpenGL是怎样被定义的,但硬件是否是按状态机实现的就是另一回事了。不过,这不是我们需要担心的地方。
OpenGL对象包含了下面一些类型:Buffer Objects,Vertex Array Objects,Textures,Framebuffer Objects等等。我们下面会讲到Vertex Array Objects这个对象。
  • void glGen*(GLsizei n​, GLuint *objects​);负责生成一个对象的name。而name就是这个对象的引用。
  • void glDelete*(GLsizei n​, const GLuint *objects​);负责销毁一个对象。
  • void glBind*(GLenum target​, GLuint object​);将对象绑定到context上。

2.3 OpenGL中的图形名词

  • 渲染(Rendering):计算机从模型到创建一张图像的过程。OpenGL仅仅是其中一个渲染系统。它是一个基于光栅化的系统,其他的系统还有光线追踪(但有时也会用到OpenGL)等。
  • 模型(Models)或者对象(Objects):这里两者的含义是一样的。指从几何图元——点、线、三角形中创建的东西,由顶点指定。
  • Shaders:这是一类特殊的函数,是在图形硬件上执行的。我们可以理解成,Shader是一些为图形处理单元(GPU)编译的小程序。OpenGL包含了编译工具来把我们编写的Shader源代码编译成可以在GPU上运行的代码。在OpenGL中,我们可以使用四种shader阶段。最常见的就是vertex shaders——它们可以处理顶点数据;以及fragment shaders,它们处理光栅化后生成的fragments。vertex shaders和fragment shaders是每个OpenGL程序必不可少的部分。
  • 像素(pixel):像素是我们显示器上的最小可见元素。我们系统中的像素被存储在一个帧缓存(framebuffer)中。帧缓存是一块由图形硬件管理的内存空间,用于供给给我们的显示设备。

2.4 第一个程序的代码

  1. #include <iostream>
  2. using namespace std;
  3. #include "vgl.h"
  4. #include "LoadShaders.h"
  5. //announce Global variable and other struct
  6. enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
  7. enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
  8. enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
  9. GLuint VAOs[NumVAOs];
  10. GLuint Buffers[NumBuffers];
  11. const GLuint NumVertices = 6;
  12. // init()uesed to setdata used later,eg. vertex, texture
  13. void init(void) {
  14. glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);// important!
  15. glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
  16. //firstly ensure the triangles we wanna to render position
  17. GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
  18. { -0.90, -0.90 }, // Triangle 1
  19. { 0.85, -0.90 },
  20. { -0.90, 0.85 },
  21. { 0.90, -0.85 }, // Triangle 2
  22. { 0.90, 0.90 },
  23. { -0.85, 0.90 }
  24. };
  25. glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
  26. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
  27. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
  28. vertices, GL_STATIC_DRAW);
  29. // Secondly,refer vertex & fragment shaders
  30. ShaderInfo shaders[] = {
  31. { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
  32. { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
  33. { GL_NONE, NULL }
  34. };
  35. // LoadShaders() is definited by users
  36. // simplify the process for GPU preparing shaders
  37. GLuint program = LoadShaders(shaders);
  38. glUseProgram(program);
  39. // lastly is shader plumbing (the pipeline of shader)
  40. // connect the data and variables of shader
  41. glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
  42. GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
  43. glEnableVertexAttribArray(vPosition);
  44. }
  45. // we do render here, it's favored by OpenGL
  46. // nearly all display() will executive following 3 steps
  47. void display(void) {
  48. // 1.glClear():clear window
  49. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  50. // 2.render our object
  51. glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
  52. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
  53. // 3.Requests the image drawing to the window
  54. glFlush();
  55. }
  56. // main():used to create window,Call init(),last,goto event loop.
  57. // here we also can see some function which header is 'gl'.
  58. // all these functions are from Third-party libraries,
  59. // So, we can use OpenGL on any OS.
  60. // here,we use GLUT&GLEW.
  61. int main(int argc, char** argv) {
  62. glutInit(&argc, argv);
  63. glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
  64. glutInitWindowSize(512, 512);
  65. glutInitContextVersion(4, 3);
  66. glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
  67. glutCreateWindow(argv[0]);
  68. glewExperimental= GL_TRUE;
  69. if (glewInit()) {
  70. cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl; exit(EXIT_FAILURE);
  71. }
  72. init();
  73. glutDisplayFunc(display);
  74. glutMainLoop();
  75. }
剖析1—如何传递顶点数据
那么,现在的问题是,我们怎么把顶点和它相关的信息,例如纹理坐标、法线等,传递给GLSL呢?一般人都会想到多维数组。我们下面把它称为顶点流 (Vertex Stream)
我们负责创建这个顶点流,然后只需要告诉OpenGL怎样解读它就可以了。
为了渲染一个对象,我们必须使用一个shader program。而这个program会定义一系列顶点属性,例如上述Vertex Shader中的vPosition一行。这些属性决定了我们需要传递哪些顶点数据。每一个属性对应了一个数组,并且这些数据的维度都必须相等,即是一一对应的关系
比如我们想要渲染3个顶点,我们会定义下面的数据:
{ {1, 1, 1}, {0, 0, 0}, {0, 0, 1} }  ;
这些顶点的顺序是非常重要的,OpenGL将会根据这些顺序渲染网格。我们可以直接使用上述这种数据来直接渲染,也可以使用索引(indices)来指定顺序,这样可以重复使用同一个顶点。
例如,我们使用下面的索引列表:
{2, 1, 0, 2, 1, 2};
那么OpenGL将会渲染6个顶点:
{ {0, 0, 1}, {0, 0, 0}, {1, 1, 1}, {0, 0, 1}, {0, 0, 0}, {0, 0, 1} }
现在,我们还想传递一个新的顶点属性,即每个顶点的纹理坐标,那么新的纹理数组可能长这样:

{ {0, 0}, {0.5, 0}, {0, 1} }
那么,合并后的顶点属性列表就是:
[{0, 0, 1}, {0, 1}], [{0, 0, 0}, {0.5, 0}], [{1, 1, 1}, {0, 0}], [{0, 0, 1}, {0, 1}], [{0, 0, 0}, {0.5, 0}], [{0, 0, 1}, {0, 1} }];  
剖析2—VAO/VBO
VAO(Vertex Array Object):我们这里遇到了第一种OpenGL对象——VAO(Vertex Array Object)。前面说到OpenGL对象是状态的集合,那么VAO就是所有顶点数据的状态集合。它存储了顶点数据的格式以及顶点数据数据所需的缓存对象的引用。前面提过,OpenGL对象都有三个非常重要的函数,而VAO对应的就是glGenVertexArrays​、glDeleteVertexArrays和glBindVertexArray​。
AO负责管理顶点属性,而这些顶点属性从0到GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS​ - 1被编号。这些属性在Vertex Shader里的表现就是类似下面的语句:
layout(location = 0) in vec4 vPosition
上述顶点属性vPosition被编号为0。
每个属性可以被enable或者disable,被disable的属性是不会传递给shader的,即便在shader里定义了这些属性,它们读出的值也会是一个常量,而非真正的数据。一个新建的VAO的所有属性访问都是disable的。而开启一个属性是通过下面的函数:
void glEnableVertexAttribArray​(GLuint index​)
与其对应的是 glDisableVertexAttribArray​ 函数。
而为了使用上述函数来改变VAO的状态,我们首先需要把VAO绑定到当前的context上
VBO(Vertex Buffer Object)
VBO是一种Buffer Object,即它也是一个OpenGl对象。VBO是顶点数组数据真正所在的地方
为了指定一个属性数据的格式和来源,我们需要告诉OpenGL,编号为0的属性使用哪个VBO,编号为1的属性使用哪个VBO等等。为了实现它,我们可以这么做。
首先,我们要知道,任何VBO都需要先绑定到GL_ARRAY_BUFFER​才可以对它进行操作。绑定后,我们可以调用下面的函数之一:
  1. void glVertexAttribPointer​( GLuint index​, GLint size​, GLenum type​,
  2. GLboolean normalized​, GLsizei stride​, const void *offset​);
  3. void glVertexAttribIPointer​( GLuint index​, GLint size​, GLenum type​,
  4. GLsizei stride​, const void *offset​ );
  5. void glVertexAttribLPointer​( GLuint index​, GLint size​, GLenum type​,
  6. GLsizei stride​, const void *offset​ );
它们的作用大同小异,就是告诉OpenGl,编号为index的属性使用当前绑定在GL_ARRAY_BUFFER​的VBO。为了更好理解,我们举例:
  1. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buf1);
  2. glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
  3. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
上面第一行代码将buf1绑定到了GL_ARRAY_BUFFER​上。第二行意味着,编号为0的属性将使用buf1的数据,因为当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER​上的是buf1。第三行将缓存对象0绑定到了GL_ARRAY_BUFFER​上,这不会对顶点属性有任何影响,只有glVertexAttribPointer​函数可以影响它们!
这个过程就像一个中介人的作用,而中介人就是GL_ARRAY_BUFFER​。我们可以这么想,glBindBuffer​ 设置了一个全局变量,然后glVertexAttribPointer读取了这个全局变量并把它存储在VAO中,这个全局变量就是GL_ARRAY_BUFFER。当调用完glVertexAttribPointer后,顶点属性已经知道了数据来源就是buf1,它们之间就会直接联系,而不需要在通过GL_ARRAY_BUFFER。

3.参看资料

[1].http://blog.csdn.net/outtt/article/details/50771057
[2].http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39676669
[3].OpenGL Programming Guide 8th Edition 

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