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MAYA AO(Ambient Occlusion)烘焙 AO就是Ambient Occlusion的缩写,直接翻译中文是环境闭塞,是CG动画和游戏制作常用的一个制作流程。简单地说就是通过运算,渲染并记录下物体的全局光影。有了它,可以渲染并记录物体的凹凸,上下的光影变化信息,对于贴图的制作很有帮助,一般在贴图上叠加一张AO图,会使作品显得更加厚重有力,物体的暗部更有细节。 2.新安装的Maya里是需要加载MR插件的,首先点击Window→Settings…→Plug-in…,启动插件管理器,找到Mayatomr.mll,一般我们勾选两个加载选项,这样每次打开电脑它是自动加载的,最后close关掉就加载好了 说明:1.模型底下我会建立一个面片,离模型有些距离,参考图1,这样是为了模拟出地面对物体底部产生的阴影效果。 .点选Window→Rendeing Editors→Hypershade,弹出材质编辑器,在默认材质球里,点选Surface Shader,在材质球上点右键,选择Assign Material…,如图5-2,这时场景中的物体将会变黑。Suface Shader是一种完全不进行任何阴影计算的材质,通常我们使用其它的节点与之相连,控制材质表面的颜色,透明度等。 5.如图7-1,点击Create Maya Node,选择Create mental ray Nodes,切换到Mental ray的材质球库,点选Textures→mib_amb_occlusion(图7-2),产生节点在工作区里。 5.如图7-1,点击Create Maya Node,选择Create mental ray Nodes,切换到Mental ray的材质球库,点选Textures→mib_amb_occlusion(图7-2),产生节点在工作区里。 6. 在渲染前,我们需要把渲染器设置成MR的,点击状态栏的渲染设置按钮,在弹出的设置框里选择MR(或选择菜单栏Window→Rendering Editors→Render Settings,如图8。设置完成,我们在刚产生的白色AO节点上按住Shift+鼠标中键,拖拽到黑色的Surface材质球上,放开鼠标,弹出连接编辑器,我们要将AO节点的运算值通过Surface Shader表现出来,所以这里是用out Value(输出值)输出到outColor上(参照图9)。 7.我们渲染一下,点击渲染按钮(图10),或者Window→Rendering Editors→Render View。渲染后会发现,图片颗粒比较多,效果不好,需要双击白色的ao节点,弹出属性框,具体属性功能如图11,一般情况我们讲Sample值设为128,如果想得到更好效果,可以设256。 |
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