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Unity3D学习之UI系统——NGUI_unity ngui

unity ngui

文章目录


1. 前言

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2 NGUI下载和导入

资源商店搜索
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学习版自行搜索
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导入即可
创建UI
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3. NGUI三大组件

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创建NGUI后,挂载在UI Root 和其 子Camera的脚本
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3.1 Root组件

分辨率自适应模式的基础

3.1.1 分辨率概念

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3.1.2 Root的作用

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3.1.3 root脚本各组件

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Minimun Height 和 Maximum Height
用于拖动窗口时,如果窗口变得很小了,UI不缩放的话,会挡住游戏,使用Flexible模式用于解决该问题,会在小于或着大于这两个值的时候,进行等比缩放

Shrink Portrait UI 竖屏时按宽度来适配

Adjust by DPI 勾选就是

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Content Width 和 Content Height 是自适应屏幕时默认的分辨率
不勾选Fit 时 会裁剪,不会有黑边,始终会有UI填充屏幕
勾选Height 画布总是跟着屏幕高度缩放 (横屏游戏
勾选Width 画布总是跟着屏幕宽度缩放 (竖屏游戏
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3.1.4 总结

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3.2 Panel 组件

3.2.1 Panel的作用

管理渲染相关内容
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3.2.2 Panel的控件

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Depth 控制层级,层级越高的遮挡层级低的。要注意不同Panel最好不要在一个层级
Clipping 通过参数裁剪
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排序层之后再讲
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3.2.3 总结

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3.3 EventSystem组件

3.3.1 作用

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3.3.2 组件

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UI模式是根据组件深度处理事件
World模式 根据距离著摄像机的远近来响应排序(这两个的主要区别在 眼睛看到在前面的,进行交互时UI模式点击看起来在被前面的窗口压在后面的,但被压在的那一层层级更高,会先相应被压在下面的UI)

EventMask 决定哪个层级接受事件
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Debug就是测试时,你点击这个UI,会打印出来交互的时什么对象

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3.3.3 总结

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4 图集制作

4.1 图集的作用

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4.2 打开图集制作工具

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4.3 新建图集

点击New 新建

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选择 加入图集的文件
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创建图集,一般存放在Resources文件夹内,方便读取
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有三个文件
1.图集文件
2.图集材质
3.图集图片

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5 三大基础控件

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公共内容
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5.1 Sprite 精灵图片

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5.1.1 创建Sprite

方式1
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方式2
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5.1.2 Sprite 控件

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Atlas 选择图集
Sprite选择图集中的图片
Fiexed Aspect保持宽高比

sliced模式
点击Edit
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拉伸Border,会根据九宫格进行拉伸。保证四个角不变化,只会拉伸中间的十字区域
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Tiled 平铺模式
图片会重复绘制
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Filled 填充模式
填充模式用于制作进度条、血条
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5.1.3 在代码中的Sprite

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5.2 Label文本控件

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5.2.1 创建Label

NGUI - create - Lable

5.2.2 Label控件

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shrink Content
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Calmp Content
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Resize freely
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给Lable增加碰撞器,然后点击超链接可以转到超链接的网之
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5.2.3 代码控制

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5.3 Texture 大图控件

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6 组合控件

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6.1 Button组件

6.1.1 添加Sprite组件

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6.1.2 添加Button脚本

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6.1.3 添加碰撞器

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6.1.4 组合

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6.1.5 button组件参数

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Transition 过渡时间 从某一个颜色编导另外一个颜色所需要的时间
Sprite 可以设置各个状态时的效果

6.1.6 监听点击事件

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把Panel(挂载脚本的组件)拖入到button 的on click中
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然后在Method选择 需要使用的函数
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点击后
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如果方法是私有,会找不到
同时可以添加多个监听函数
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使用代码获得按钮对象监听

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拖入
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使用拉姆达表达式
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6.1.7 总结

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6.2 Toggle单选多选框

6.2.1 创建toggle

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增加脚本和碰撞器
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6.2.2 toggle控件

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关联选中时的图片
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加入Sprite后
未选中
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选中
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Starting state 一开始的选中状态
Invert State 反转状态

Group 多选框分组
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如果只能选择一个
可以设置为同一个Group
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State of None是这个Group必须要选中一个
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6.2.3 监听事件

创建一个Panel用于挂载脚本
然后再Toggle上拖入函数
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如何知道哪一个Toggle选中,可以在Panel的脚本中设声明三个Sprite变量关联
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然后给所有的Toggle关联Panel

分别选中
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代码监听

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6.3 Input文本输入

6.3.1 Input文本创建

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6.3.2 Input组件

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拖入Label
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Input type
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6.3.3 监听事件的两种方式

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Panel装载脚本,关联Input的Sprite
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input脚本里关联Panel的函数

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测试的时候把回车改成提交

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6.4 PopupList 下拉列表组件

如此类似的
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6.4.1 制作PopupList

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6.4.2 组件相关

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选项 空一行一个组件
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如果设置了之后没有反应,首先设置一下字体

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出现了三个,很奇怪后面的参数可以设置
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6.4.3 选择相关

选择这个脚本
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6.4.4 监听事件

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和之前一样的套路Panel挂载脚本,popupList关联事件
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新加选项
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6.5 Slider滑动条控件

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6.5.1 创建

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NGUI的Slider是添加到背景的这个Sprite上
但是碰撞器 添加到 背景的Sprite上,用户按和拖动滑块都能进行移动,如果碰撞器 添加到 滑块的Sprite 上,用户只能通过拖动滑块进行移动

6.5.2 参数

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steps 会等分成十份

6.5.3 监听函数

和其他控件一样,就一笔带过了
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6.6 ScrollBar 滚动条 和 ProgressBar进度条

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

6.6.1 制作ScrollBar 滚动条

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6.6.2 制作 ProgressBar进度条

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6.7 ScrollView 滚动视图

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6.7.1 制作ScrollView

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子对象添加Drag Scorll View和碰撞器
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6.7.2 ScrollView组件

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Panel主要用于设置范围

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改变可视范围
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MoveMent 水平移动或者竖直移动
设置只能水平或者垂直 或者自由(左右都行
拖动
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Drag Effect 类似于惯性 和 弹性 的效果

ScrollWheel Factor 滚动因子 滚动速度和方向
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Momentum Amount动量 设置惯性大小
Sppring Strength 弹力大小
Dampen Strength 阻尼强度
Cancel Drag if fits 如果 内容没有超过 可视范围,决定此时能不能拖动

滚动条相关
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自行设置,只要关联了,就会自动设置拖动条,运行前会自己计算在这里插入图片描述

6.7.3 自动对齐脚本Grid

为 ScrollView添加Grid脚本 自动对齐
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手动排序
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通过代码移除物品 更新滚动条
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6.8 Anchor 锚点组件

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6.8.1 老版本中(了解)

create 一个Anchor
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6.8.2 新版本基础控件自带锚点信息

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各大小是屏幕的
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如果希望始终处于屏幕左上角
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右上角
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右中
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7 NGUI进阶

NGUI提供了一些自带的函数,在挂载脚本时,NGUI会自动寻找这些方法。
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创建一个只有碰撞器的Sprite
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拖入这个脚本
按下时
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其他函数同理
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7.1 EventListener

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首先挂载两个Sprite对象
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为Sprite添加EventListenner 以及为委托添加函数
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也可以自己添加函数
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7.2 EventTrigger

添加
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7.3 DrawCall

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7.3.1 如何降低DrawCall

Dra'w

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同一个图集 如果在这两个同图集的图 中间的层级加入了其他图集,也会产生DrawCall,打断了合并渲染
要效率 还是要内存 可以自己决定

7.4 NGUI字体

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7.4.1 制作NGUI字体

降低DrawCall
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把文字导成图集
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图集中多了
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可以在Lebel中选择该图集

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然后选择MyFont
优点在于减少DrawCall缺点在于不能动态改变文字

7.4.2 通过bmfont64 制作

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可以导入TXT,记得改成带有BOM 的UTF-8

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然后导入 + 生成
在NGUI中导入

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在外部 可以 自定义美术字体
通过字体编号
这里48 是 0,然后替换这个字体

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7.4.3 选择Unity字体和NGUI字体

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7.5 NGUI 缓动

在这里插入图片描述### 7.5.1 使用缓动

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7.5.2 缓动参数

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有点像手游里一直膨胀缩小的图标

TweenGroup用于多个动画分组

Ignore TimeScale 用于在游戏暂停时依然播放特效

7.5.3 输入事件和缓动关联PlayTween

添加Play Tween参数
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勾选 start State时value默认为0,意思是一开始的时候不会自动播放特效
PlayTween 和Tweener上的Group如果不相同,则不会管理这个Tweener
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Trigger 触发的方式
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记得加触发器
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添加两个PlayTween

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一各按压时管理缩放小,一个松开时管理放大
把两个PlayTween改为taggle

7.6 NGUI中显示3D模型和粒子特效

7.6.1 用UI摄像机渲染

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更改为UI层
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拖入3D模型
调整缩放和UI控件Z轴的距离
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7.6.2 用Render Texture渲染

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设置主摄像机不渲染我们要展示的模型
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设置要渲染模型的摄像机渲染
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设置UI 摄像机渲染UI层
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在Panel中创建一张大图,拖入摄像机
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tank托上去
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7.6.3 显示粒子特效

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在粒子特效中找到设置层级
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7.7 NGUI 音效

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选择触发什么音效时播放

7.8 按键绑定

添加KeyBinding脚本

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7.9 PC端 tab键快速切换选中

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如果要打到tab切换,要所有的Sprite都添加这个脚本
然后记得添加碰撞器

7.10 本地化

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挂载LanguageSelection后

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