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交互设计的中心问题:
按照需要支持或扩充的用户活动
,选择适当的方法和技术
,以优化用户
和系统
、环境
或产品之间的交互。
什么是交互设计:
设计支持人们日常工作和生活的交互式产品
人类通信和交互空间的设计,寻求支持人类的方法
增强和扩充人们的工作、通信和交互的方式
关于原型:原型设计不仅是技术问题,且主要取决于使用上下文
对产品概念的形象化和具体化,是设计师构思的体现
不是产品,是产品的一种近似或者受限的表示
作用:用户可以通过与之交互来探索其使用(有用性、可用性)
原型的形式
为什么要建立原型
答:评估设计,发现问题
因为:
使用一件事情来描述另一件事情(WIMP,窗口、图标、菜单、指示器),利用存在领域的知识来描述新领域的现象
是以现实世界存在的事物为蓝本,对界面组织和交互方式进行比拟,将人们对这些事物的知识运用到人机界面中来,从而减少用户的认知学习过程,是用户界面设计的基本思想/指导思想。
隐喻的主要使用方式:
用户界面的有效使用和使用效果,以及用户对系统的反映是人机交互研究的中心内容。
交互设计的4个基本活动
整个过程是一个螺旋上升的迭代式
交互泛型
(metaphor)可提供概念建模的具体化指导
实践中成功的开发实例,被认为增强了应用的可用性
如果说隐喻是物理实例,那么交互泛型是成功的设计实例
多年来,交互设计研究主要集中于基于PC的桌面应用
PC代表了孤独的、不自然的交互方式
提供直接的支持
为什么PC的I/O设备必须是鼠标、键盘和屏幕?
如何使交互走出桌面
成为当前泛型研究的一个重要趋势
无处不在的计算(ubiquitous computing)
The most profound technologies are those that disappear. Thy weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it.
无处不在的计算并非指到处都有计算机,可随时使用,而是指计算技术与物理环境之间
的无缝对接
普适计算
无处不在的计算在家用电器和移动设备上的应用或拓展
最新的研究进展是如何感知上下文信息来支持用户的活动
可穿戴计算(wearable computing)
一种移动计算类型,将各种显示、通信等设备嵌入衣着
实物用户界面(Tangible User Interface)
通过结合信息与物理对象,允许用户“捉取和操作”信息
旨在填补数字空间和物理空间的鸿沟,集中于利用物理对象表示输入操作
增强现实(augmented reality)
将虚拟信息与现实重合,允许用户感知实际世界
对现实世界的补充或增强(数字特异功能),而非取代它
一个AR系统一般具有三个特征:
旨在增强用户的感知能力并对实际世界任务提供支持
上下文感知计算(context-aware computing)
通过感知用户和环境的状态,自动支持用户的行为
各种传感器可捕获用户的手势、表情等,据此预测用户的需要,并作出相应的反应
如,眼球追踪设备通过检测用户的视线活动实现自动导航
计算机支持的协同工作(computer-suppored cooperation work, CSCW)
传统HCI研究和实践集中于单用户、单机
网络、交互技术、多媒体的发展导致个人之间协作的出现
允许多个用户通过计算机进行合作
认知分为两种模式
经验式
认知(experiential cognition mode)
思考式
认知(reflective cognition mode)
两种模式都是人类行为不可或缺的,但具有不同的特征
如果产品要对人类活动提供支持,则需要不同类型的技术
认知的概念框架
对交互设计具有指导作用的理论模型
这些模型从不同的角度,描述人机交互过程中用户的心理学特征或活动
Nielsen, et al提出的10个主要的可用性原理
:
设计原理和可用性原理均可表示为更明确的限制,即规定,也就是设计时应遵循到的指导原则
可用性即交互式产品易于人类用户使用
可用性目标
可用性指易于使用并令人满意
,具体可分为:
满足的一般目标
,系统对用户任务的支持程度熟练用户的使用效率
,即完成的任务和所使用的资源(时间、步骤等)之间的比率,熟练用户能否维持高效率?避免在危险场合使用
(人体工程学相关问题),尽量避免用户出错,减少出错率并易于恢复
,系统能否避免用户出错、出错以后能否易于恢复?系统提供的功能和用户的需要之间的匹配程度
允许初学者在短时间内达到有效使用和最大效率
允许用户回忆(recall)其使用方法
对于支持工作实践的商用系统,满足可用性尤为重要
建立可用性目标的目的是对系统的可用性进行度量
可用性准则
(criteria):是可用性目标的一种度量表示形式评估可能会发现两个方面的问题:
自己的回答:
交互设计是个复杂的问题,通常不存在最佳的解:
提供面向任务的解释(面向用户)
不同的任务描述方法:
交互设计是一个迭代的过程
每一遍的迭代都是对上一遍的求精或者细化,直到满足用户需要为止
评估可能会发现两个方面的问题:
无论哪种类型的设计问题,均需要进行迭代设计:
概念模型是用户需要和原型设计之间的桥梁
1.一方面,必须满足支持用户任务的需要
2.另一方面,又必须满足技术应用的需要
表示一种演化式(evolutionary)原型开发
方法。迭代所产生的原型形成了下次迭代的基础,实际产品被看成是从有限的初始版本到最终产品的演化,迭代的遍数受限于可利用的资源(时间、人员、经费等)
该模型也表示了交互设计
的3个基本特征
至此唯一未说明的是如何建立原型的交互式版本
。界面(软/硬件)原型构造和系统功能仿真(代码实现)
交互设计原则上包括4项活动
:
这些活动通常相互之间具有联系,且本身是迭代过程
目标
:期望一个活动或过程执行后达到的状态
交互设计的目标
:(设计的产品在交互设计方面应满足的性质
)
交互设计的目标可以分为两类:
可用性目标
:与特定可用性标准相关的性质,有效性、一致性等用户体验目标
:与用户的主观感受相关的性质,挑战性、艺术性等数据收集的方法和技术:来自社会科学的各个领域。包括:
此过程中也可以借助各种道具,如模拟场景、原型等
技术 | 适用情形 | 数据类型 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|---|---|
问卷调查 | 回答特定问题 | 定量及定性数据 | 使用资源少,调查人数多 | 问卷设计很关键,回答率可能不高,也可能答非所问 |
访谈 | 深入研究问题 | 有一些定量数据,主要是定性数据 | 必要时可引导访问者,可促进开发者和用户沟通 | 耗时,人为环境可使被访问者感觉不自在 |
专题组和研讨会 | 收集多方观点 | 有一些定量数据,主要是定性数据 | 可突出一致和不一致的观点,可促进开发者和用户沟通 | 讨论可能由少数人主导 |
自然观察 | 理解用户活动的环境 | 定性数据 | 观察实际工作能够提供细节,其他技术无法做到 | 非常耗时,数据量巨大 |
研究文档 | 了解过程、规则和标准 | 定性数据 | 不占用用户时间 | 实际工作可与文档不符 |
用户上下文:用户、任务、环境
理解用户(即使用上下文)的重要性
:
可用性和用户体验目标:可用性目标是交互设计的核心,它采用的是明确的衡量标准。图的外圈代表用户体验目标,其定义并不是那么明确
交互设计应采用以用户为中心
的设计思想:
用户做什么
的信息来源于使用上下文
:
用户
,直接/间接用户,他们的特征和能力,关系和结构等任务
,简单/复杂任务,任务的特征、结构、目标等环境
,物理/社会/技术环境,组织目标和结构,软/硬件设施等使用上下文
决定为什么需要技术,以及技术需要支持什么
以用户为中心设计的基本特征
:
用户参与设计
并深入理解使用上下文的需求
用户参与有助于帮助他们理解我们的技术能为他们做什么
有助于我们理解用户的目标和任务
任务
在用户和系统之间的合理分配
多数任务无法由系统自动化完成,需要一个合理分配
任务分配不仅是物理上的,更是心理任务的分配
以评估
为基础的迭代设计
需求是潜在的
,需要在用户评估的基础上探索和发现
用户通过使用系统原型
来完成实际任务
从实验中得到的反馈
信息用于下一遍迭代
一个交互设计过程模型:
即产品必须完成的工作
选择何种交互方式
用户任务的多样性:需要提供不同交互方式
需要为交互的不同部分采用不同的交互方式
基于对象的交互模式:信息和操作表示的视角
def:是人凭借外部活动逐步建立起来并不断完善着的基本的概念框架、概念网络。是思维活动特征的总和或者整体。它体现了主体能动地反映客体的一种符号性能力,是主体改造客体的某种规则。
对情节进行抽象
用例:描述用户和系统的交互
定义:按照UML
,用例是一个系统执行的动作序列(包括替换序列)集合
,对行为者产生可观察的结果。行为者就是人类扮演的角色或其他系统。
用例图
:在UML中,用例图用于表示行为者和用例之间的关联
具体用例
的描述:使用事件流
(或动作序列
)来指定用例的行为
正常事件流
异常事件流
用例的争论
def:与最终产品不太相似的原型
def:更接近于最终产品,使用了相同的材料
存在着一些问题:(改动成本高)
类型 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|
低保真原型 | •开发成本低 •可评估多个设计概念 •是有用的交流设施 •可解决屏幕布局问题 •适用于识别市场需求 •可证明设计概念 | •可捕获的错误有限 •不能作为详细规范用于指导编程 •受制作介质的影响 •对可用性测试的作用有限 •不便于说明过程流 |
高保真原型 | •包含完整功能 •完全可交互 •用户驱动的 •明确定义了过程流 •适用于详细设计和测试 •可获得最终产品的使用体验 •可作为详细规范 •可作为销售的支持工具 | •开发成本高 •制作耗时 •不能有效证明设计概念 •不适合于收集需求 |
将需求转换为一个概念模型
概念模型的定义
概念模型描述 what,而非机制 how
概念设计的输入为需求集合,输出为概念模型
以下是一些指导性策略
概念建模的三个方面:
选择何种交互方式
用户任务的多样性:需要提供不同交互方式
需要为交互的不同部分采用不同的交互方式
基于对象的交互模式:信息和操作表示的视角
选择合适的界面隐喻
界面隐喻:结合用户熟悉的只是和新只是邦族用户理解产品
选择界面隐喻的三个步骤:
评估界面隐喻:
选择交互范型
交互范型:技术在交互设计中的成功应用
采用 WIMP 界面的桌面范型、无处不在计算、普适计算、可穿戴计算、实物界面、增强现实等。
环境需求是选择交互范型的一个重要因素。
选择交互方式、隐喻和范型后,获得一个概念模型框架
建立原型并让用户测试前,框架需要充实或扩展。例如,确定合适的交互技术以及适当的输入/输出设备
决策依赖于系统的需求和限制,主要依赖于用户需求和环境需求的影响。
在此基础上,需要确定交互的内容:
具体而言,需要确定的内容包括:
功能之间如何相互关联
建立原型旨在评估设计思想。原型应能让用户体验到产品将如何支持他们的任务
在原型中:包括了某些初步的吴丽丽设计信息
使用这些卡片对潜在的用户做非正式的测试
按照所交换信息的性质,通信可以是
按照个体之间的协调方式,通信可以采用
同步方式
:交流思想,联络感情异步方式
:传达消息,下达命令人类通信基于三方面的要素
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