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开设这个栏目的博文会写一些有关unity的面试题目,在面试的过程中,考官可能会问到的东西,虽然更多的是问有关项目经历的,但是这些内容也会涉猎到。
场景开始时将调用以下函数(为场景中的每个对象调用一次)。
Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)
OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。
Reset:调用 Reset 可以在脚本首次附加到对象时以及使用 Reset 命令时初始化脚本的属性。
OnValidate:每当设置脚本的属性时都会调用 OnValidate,包括反序列化对象时,这可能发生在不同的时间,例如在编辑器中打开场景时和域重新加载后。
Start:仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。
OnApplicationPause:在帧的结尾处调用此函数(在正常帧更新之间有效检测到暂停)。在调用 OnApplicationPause 之后,将发出一个额外帧,从而允许游戏显示图形来指示暂停状态。
跟踪游戏逻辑和交互、动画、摄像机位置等的时候,可以使用一些不同事件。常见方案是在 Update 函数中执行大多数任务,但是也可以使用其他函数。
FixedUpdate:调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。在 FixedUpdate 之后将立即进行所有物理计算和更新。在 FixedUpdate 内应用运动计算时,无需将值乘以 Time.deltaTime。这是因为 FixedUpdate 的调用基于可靠的计时器(独立于帧率)。
Update:每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。
LateUpdate:每帧调用一次 LateUpdate(在 Update 完成后)。LateUpdate 开始时,在 Update 中执行的所有计算便已完成。LateUpdate 的常见用途是跟随第三人称摄像机。如果在 Update 内让角色移动和转向,可以在 LateUpdate 中执行所有摄像机移动和旋转计算。这样可以确保角色在摄像机跟踪其位置之前已完全移动。
通常,不应依赖为不同的游戏对象调用相同事件函数的顺序 - 除非顺序明确记录或可设置。(如果需要对播放器循环进行更细粒度的控制,可以使用 PlayerLoop API。)
不能指定为同一 MonoBehaviour 子类的不同实例调用事件函数的顺序。例如,一个 MonoBehaviour 的 Update 函数可能会在另一个游戏对象(包括其父级或子级游戏对象)上的相同 MonoBehaviour 的 Update 函数之前或之后调用。
可以指定一个 MonoBehaviour 子类的事件函数应在不同子类的事件函数之前调用(使用 Project Settings 窗口的 Script Execution Order 面板)。例如,如果有两个脚本,EngineBehaviour 和 SteeringBehaviour,可以设置 Script Execution Order,这样 EngineBehaviours 始终在 SteeringBehaviours 之前更新。
Update 函数返回后将运行正常协程更新。协程是一个可暂停执行 (yield) 直到给定的 YieldInstruction 达到完成状态的函数。 协程的不同用法:
yield 在下一帧上调用所有 Update 函数后,协程将继续。
yield WaitForSeconds 在为帧调用所有 Update 函数后,在指定的时间延迟后继续。
yield WaitForFixedUpdate 在所有脚本上调用所有 FixedUpdate 后继续。如果协同程序在 FixedUpdate 之前生成,那么它会在当前帧的 FixedUpdate 之后继续运行。
yield WWW 在 WWW 下载完成后继续。
yield StartCoroutine 将协程链接起来,并会等待 MyFunc 协程先完成。
OnDestroy:对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 Object.Destroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。
在场景中的所有活动对象上调用以下函数:
OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。
OnDisable:行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。
TransformPoint
方法将本地坐标系转为世界坐标系有很多基础的面试题你面试过,但是文中没有提及的欢迎留言补充~
enjoy ~
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