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【2D】一、Sprite Renderer_spriterenderer

spriterenderer

点击访问官网 精灵-SpriteSprite Renderer

Sprite Renderer 组件用于渲染精灵并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。

创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了 Sprite Renderer 组件的游戏对象。还可以通过 Components 菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。

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属性功能
Sprite定义该组件应渲染的精灵纹理。
单击右侧的小圆点可打开对象选择器窗口,然后从可用精灵资源列表中进行选择。
Color定义精灵的顶点颜色,用于对精灵的图像进行着色或重新着色。
使用拾色器设置渲染的精灵纹理的顶点颜色。请参阅此表下方的 颜色 部分以查看示例。
Flip沿选定的轴翻转精灵纹理。这不会翻转游戏对象的变换位置。
Draw Mode定义精灵尺寸发生变化时的缩放方式。
● Simple当尺寸发生变化时,整个图像都缩放。【这是默认选项】
● Sliced如果精灵为 9 切片 精灵,选择此模式。
点击访问此选项下的 Size
● Tiled默认情况下,此模式会使 9 切片精灵的中间部分在精灵尺寸发生变化时平铺而不是缩放。
使用 Tile Mode 可控制精灵的平铺行为。
点击访问此选项下的 SizeTile Mode
Mask Interaction设置精灵渲染器在与 精灵遮罩 交互时的行为方式。请参阅下面的 遮罩交互 (Mask Interaction) 部分中不同选项的示例。
● None精灵渲染器不与场景中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项。
● Visible Inside Mask精灵在精灵遮罩覆盖精灵的地方是可见的,而在遮罩外部不可见。
● Visible Outside Mask精灵在精灵遮罩外部是可见的,而在遮罩内部不可见。
精灵遮罩会隐藏其覆盖的精灵部分。
Sprite Sort Point在计算精灵和摄像机之间的距离时,在精灵中心 (Center) 或其轴心点 (Pivot Point) 之间进行选择。
请参阅 精灵排序点 (Sprite Sort Point) 部分以了解更多详细信息。
Material定义用于渲染精灵纹理的 材质
Additional Settings
Sorting Layer设置精灵的 排序图层 (Sorting Layer),此图层用于控制渲染期间的精灵优先级。
从下拉框中选择现有的排序图层,或创建新的排序图层。
Order In Layer设置精灵在其 排序图层 中的渲染优先级。
首先渲染编号较低的精灵,编号较高的精灵叠加在前者之上。

Size

输入精灵的新 Width 和 Height 值以正确缩放 9 切片精灵。在应用 9 切片属性时,也可使用矩形变换组件工具来缩放精灵。

Tile Mode

  • Continuous:这是默认的 Tile Mode 设置。在 Continuous 模式下,当精灵尺寸发生变化时,中间部分会均匀地平铺。
  • Adaptive:在 Adaptive 模式下,精灵纹理在尺寸发生变化时会拉伸,类似于 Simple 模式。当更改的尺寸的缩放大小达到 Stretch Value 时,中间部分开始平铺。
    • Stretch Value:使用滑动条设置 0 到 1 之间的值。最大值为 1,表示原始精灵缩放的两倍。
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