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1.1角色编辑器技术机制
1.11创建人物
1.12具体流程详解
1.通过解析成品人物xml配置表获取相关的参数和依赖的资源列表。
2.通过资源模块下载和加载全部依赖的资源。
3.开始组装过程,组装一个人物分几个任务,分别是头部顶点计算、身体服饰顶点计算、皮肤贴图合并、骨骼参数应用、最终组合几步。下面分别对这几步予以说明:
1)头部顶点计算:头部部件依赖的资源包括初始的头部模型、若干头部的morpher,依赖的参数信息包括对应morpher的权重、adjustbone的参数。头部顶点在计算时,首先初始化为初始模型的顶点位置,然后把每个morph的偏移信息乘上对应的权重叠加上去,最后再应用adjustbone的蒙皮信息计算出最终模型顶点的位置。
2)身体服饰顶点计算:计算方式类似头部部件,唯一的区别是服饰的morpher是由Dmap根据规则自动生成并打包到服饰的模型上的。
3)骨骼参数应用:骨骼位置的改变来源于两方面,一方面是直接修改的骨骼数据,如胳膊的长度、脖子的长度等等,另一方面是来自配合morpher变换的配置数据,有些变动比较大的morpher需要骨骼位置做同步的调整来适应新变换的体型(例如侏儒变成绿巨人骨骼位置就会对不上,需要调整骨骼的位置)。
4)皮肤贴图合并:贴图的合并在GPU上执行,把多张贴图根据贴花的配置信息组合成一张,例如皮肤上的疤痕、眉妆等可以用这种形式合并到人物的皮肤贴图上去。
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