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简单的很,每个客户端向服务器发送位置信息,服务器再把这些位置信息发送给其他客户端。
1.客户端发送。
1.1在SocketModel脚本中添加一个新的类MoveDTO
- public class MoveDTO
- {
- public string Id{get; set;}
- public int Dir{get;set;}
- public Assets.Model.Vector4 Rotation{get;set;}
- public Assets.Model.Vector3 Point{get;set;}
- }
一个新的PlayerStateConstans类
- public class PlayerStateConstans
- {
- public const int FORWARD=0;
- public const int BACK=1;
- public const int LEFT=2;
- public const int RIGHT=3;
- public const int IDLE=4;
- public const int ATTACK=5;
- public const int SKILL=6;
- public const int DIE=7;
- }
1.2在JoystickPlayerExample脚本中的FixedUpdate()中添加如下代码,不停的向服务器发包。
- MoveDTO dto = new MoveDTO();
- dto.Id = SelectMenu.nowPlayer.id;
- dto.Dir = PlayerStateConstans.IDLE;//玩家的状态,这个到时候去服务器翻一下--playerState结构体
- dto.Rotation = new Assets.Model.Vector4( model.transform.rotation);//转码啥的都只是时间问题
- dto.Point = new Assets.Model.Vector3( model.transform.position);//系统自带的
- string message = LitJson.JsonMapper.ToJson(dto);
- NetWorkScript.getInstance().sendMessage(Protocol.MAP,SelectMenu.nowPlayer.map,MapProtocol.MOVE_CREQ,message);
1.3从双端的执行结果,服务器此时应该是成功解析了数据包并发回了其他玩家的信息,这个里编译测试应该是不远了。
2.通过上图可见,返回的结果数据包的三个参数是 1 2 4,在mapHandler增加对于command=4的处理代码,处理返回所有角色的移动信息,包括我自己。
2.1在MessageManager脚本的MapHandlerFk中增加代码
2.2给预制体模型挂在一个脚本EachStateScript,用来存放每个实例化模型包含的状态变量,内容如下:这个变量可不能用static,静态变量连赋值都做不到。
2.3MapHandler.cs中增加move函数,解析数据包 同时操作对应模型移动,当然不移动自己!
百度AI现在真的是强无敌啊!
代码如下:
- public void move(string message)
- {
- MoveDTO dto = Coding<MoveDTO>.decode(message);//感觉马上就要能编译了
- if (dto.Id == SelectMenu.nowPlayer.id)//自己的位置不修改
- {
- return;
- }
- //下面修改实例
- GameObject go = playergoList[dto.Id];
- go.transform.rotation = new Quaternion((float)dto.Rotation.X, (float)dto.Rotation.Y, (float)dto.Rotation.Z, (float)dto.Rotation.W);
- go.transform.position = new Vector3((float)dto.Point.X, (float)dto.Point.Y, (float)dto.Point.Z);
- //go.BroadcastMessage("PlayerState", dto.Dir);//这里必须学会给每个实例带上这个状态位
- //go.GetComponent<>
- EachStateScript e = GetComponent<EachStateScript>();
- e.playerState = (int)dto.Dir;
- }
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