什么是AssetsBundle
- AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
- AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
- 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
- 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
加载方式
- AssetBundle.LoadFromFile 从本地加载
- AssetBundle.LoadFromMemory 从内存加载
- WWW.LoadFromCacheOrDownload 下载后放在缓存中备用(该方法逐渐被弃用)
- UnityWebRequest 从服务器下载
从AB中加载资源:
- AssetBundle.LoadAsset(assetName)
- AssetBundle.LoadAllAssets() 加载AB包中所有的对象,不包含依赖的包
- AssetBundle.LoadAssetAsync() 异步加载,加载较大资源的时候
- AssetBundle.LoadAllAssetsAsync() 异步加载全部资源
- AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 加载资源及其子资源
打包
需要在Assets文件夹中创建“AssetBundles”文件夹
- using UnityEditor;
-
- public class CreateAssetBundles
- {
- [MenuItem (“Assets/Build AssetBundles”)]
- static void BuildAllAssetBundles ()
- {
- BuildPipeline.BuildAssetBundles (“Assets/AssetBundles”, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneOSXUniversal);
- }
- }
参考
https://blog.csdn.net/qq_35361471/article/details/82854560https://blog.csdn.net/u010989951/article/details/68925451