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Python之pygame模块(太空生存小游戏)学习(一)

Python之pygame模块(太空生存小游戏)学习(一)

Python之pygame模块(太空生存小游戏)学习

太空生存小游戏

pygame官方教程链接

1.构建整体框架

import pygame
pygame.init()   	# 初始化
WIDTH = 500
HEIGHT = 600
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))  	# 创建视窗,视窗参数为一个元组,第0个元素表示宽度,第1个元素表示高度
pygame.display.set_caption("太空生存") 		# 修改视窗标题
clock = pygame.time.Clock()  # (创建界面刷新频率?即帧率?大概是可以这么理解的)

running = True    # 定义游戏的运行状态

while running:    # 游戏开始运行
    clock.tick(60)  # 界面一秒钟刷新60次
    
    # 获取用户输入信息
    for event in pygame.event.get():  # 获取用户的输入列表,遍历列表
        if event.type == pygame.QUIT:   # 点击视窗的关闭按钮,则关闭视窗
            running = False     # 退出循环
            
            
     # 根据用户输入信息更新游戏状态
    
     # 显示视窗内容
        screen.fill((0, 0, 0))  # 界面填充颜色为黑色,RGB值

pygame.quit()  # 结束游戏
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运行结果:

请添加图片描述

  • pygame.init()-------初始化pygame模块

  • pygame.quit()-------退出pygame模块

  • pygame.display.set_mode() -------创建视窗

  • pygame.display.set_caption()-------修改视窗标题

  • screen.fill()------颜色填充

  • pygame.event-------用来处理事件

    • pygame.event.get() -------获取事件

2.载入游戏需要的素材

请添加图片描述

background_img = pygame.image.load("./img/background.png").convert()      # 背景图片
bullet_img = pygame.image.load("./img/bullet.png").convert()       # 子弹
rock_img = pygame.image.load("./img/rock.png").convert()     # 陨石
player_img = pygame.image.load("./img/player.jpg").convert()     # 飞机模型

pygame.mixer.init()  # 初始化音效模块

shoot_sound = pygame.mixer.Sound("./sound/bullet.wav")  # 子弹发射音
expl_sounds1 = pygame.mixer.Sound("./sound/B-R.wav")  #  爆炸音-子弹击中陨石
expl_sounds2 = pygame.mixer.Sound("./sound/R-P.wav")  # 爆炸音-陨石击中飞机
expl_sounds1.set_volume(0.1)  # 调整爆炸音的音量
expl_sounds2.set_volume(0.1)  # 调整爆炸音的音量

pygame.mixer.music.load("./sound/background.wav")   # 载入游戏背景音乐,此处使用的函数与上述函数略有不同
pygame.mixer.music.play(-1)   # 循环播放背景音,函数中的参数表示播放的次数,-1表示循环播放无限次
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  • pygame.image.load() -------从文件中加载图片

  • pygame.mixer.Sound() ------- 创建一个Sound对象,加载声音文件

    • set_volume()-------用来调整音量
  • pygame.mixer.music.load() ------- 加载一个音乐文件

  • pygame.mixer.music.play()------播放一个音乐文件

2.定义一个玩家的类对象

class Player(pygame.sprite.Sprite):  # 继承自Sprite(至于这个模块的其他功用,有待日后学习)
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)  # 初始化,感觉有些像使用父类对象来传递参数的用法
        self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 50))  # 设置飞机模型图像的大小
        self.image.set_colorkey((255, 255, 255))  # 将图片中的白色背景变为透明,可以理解为抠图,但是效果不好说。。
        self.rect = self.image.get_rect()  # 定位图片,用一个框框把图片给框起来
        self.rect.x = 200  # 设置框框左上顶角在视窗中的x轴坐标值
        self.rect.y = 500  # 设置框框左上顶角在视窗中的y轴坐标值
        self.speedx = 8  # 设定沿x运动速度
        self.speedy = 8  # 设定沿y运动速度
        self.radius = 22.5  # 根据二维物体图像的大小来设置半径,用来进行更精确地对象碰撞检测。框框和框框之间的碰撞,明显不如圆和圆之间的碰撞更为精确
        self.health = 100   # 定义玩家的生命值
        
    def update(self):  # 定义执行动作
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()  # 获取键盘输入,是一个列表,包含每个按键的状态,按压为True,松开为False
        if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:  # 如果输入的是 → 
            self.rect.x += self.speedx   # x坐标,以设定速度增加,即向右运动
        elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:  # 如果输入的是 ←
            self.rect.x -= self.speedx   # x坐标,以设定速度减小,即向左运动

        if self.rect.right > 500:   # 如果,模型的右边界超出视窗范围,则将其固定为视窗宽度,使其无法移出视窗
            self.rect.right = 500  # 就是设置一堵边界墙,撞墙走不动
        elif self.rect.left < 0:  # 同上
            self.rect.left = 0
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  • sprite 是用在2D游戏中,快速绘图和擦除图形的一个模块

  • pygame.transform.scale()------重新设置载入图片的大小,参数包含:图像,包含图像横、纵长度的元组

  • rect 即rectangle,矩形的意思,其可以返回矩形的一些特征值,如上文代码中应用到的:

    • rect.x-----左上角x坐标
    • rect.y------左上角y坐标
    • rect.right------矩形右边界
    • rect.left------矩形左边界
    • rect.buttom------矩形下边界
    • rect.top------矩形上边界
    • rect.centerx------矩形中心x坐标
    • rect.centery------矩形中心y坐标
  • pygame.key.get_pressed()--------获取键盘输入

  • 框框碰撞和圆形碰撞,很明显,圆形应该更精确一些
    请添加图片描述

3.定义飞行陨石的类对象

import random  # 实现飞行陨石的随机掉落
class Rock(pygame.sprite.Sprite):  # 同样继承自sprite
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)   # 初始化
        self.image_org = pygame.transform.scale(rock_img, (50, 50))  # 设置陨石原始图像的大小
        self.image_org.set_colorkey((0, 0, 0,))   # 将黑色背景变透明
        self.image = self.image_org.copy()   # 拷贝一份陨石原始图像
        self.rect = self.image.get_rect()  # 定位图片,用一个框框把图片给框起来
        self.rect.x = random.randrange(0, 500)  # 设置框框左上顶角在视窗中的x轴坐标值,让陨石在x坐标为0,500的范围内掉落
        self.rect.y = random.randrange(-100, -10)  # 设置框框左上顶角在视窗中的y轴坐标值,让陨石在x坐标为-100,-10的范围内掉落,视窗外不可见
        self.speedx = random.randrange(-2, 2)  # 设定x方向运动速度
        self.speedy = random.randrange(2, 8)  # 设定y方向运动速度
        self.radius = 25  # 根据二维物体图像的大小来设置半径,用来进行更精确地对象碰撞检测。
        self.total_degree = 0  # 设置陨石旋转的角度
        self.rot_degree = random.randrange(-3, 3)  # 设置陨石旋转角度变化的速度即角速度
		# 上述实现结果就是:陨石一边旋转,一边移动
        
    def rotate(self):  # 定义陨石的旋转运动
        self.total_degree += self.rot_degree  # 每执行一次rotate(),旋转角度就发生一次变化,0-3-6-9....
        self.total_degree = self.total_degree % 360  # 当旋转角度大于360时,就取余数(没必要旋转太多圈)
        self.image = pygame.transform.rotate(self.image_org, self.total_degree)  # 图像旋转函数
        center = self.rect.center  # 获取到图像的框框的中心点坐标
        self.rect = self.image.get_rect() # 重新定义旋转后的图像的框框
        self.rect.center = center  # 将重新定义的框框的中心点保持和原来的框框的中心点相同

    def update(self):  # 定义执行动作
        self.rotate()  # 执行旋转函数
        self.rect.x += self.speedx  # 定义x方向运动
        self.rect.y += self.speedy  # 定义y方向运动
        if self.rect.left > 500 or self.rect.right < 0 or self.rect.bottom > 600:   # 当石头的框框移动到视窗之外后,重新定义石头的坐标
            self.rect.x = random.randrange(0, 500)  # 定位石头的x坐标
            self.rect.y = random.randrange(-100, -10)  # 定位石头的y坐标
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  • pygame.transform.rotate() ------图像的旋转函数,参数为:图像,旋转角度

  • 需要重点理解的是为何要拷贝一层原始图像来进行旋转

    • 不拷贝原始图像的情况下:图像旋转3°,又旋转3°,双旋转3°,叒旋转3°,一直持续下去。

      由于界面的刷新频率为每秒钟60次,这种旋转会造成图像的失真,就是,转着转着就不找到到哪里去了

    • 拷贝原始图像的情况下:图像从0°旋转3°,图像从0°旋转6°,图像从0°旋转9°,每次图像都是从0°开始旋转,可以有效的避免失真。

      这也是为什么设置total_degree的原因

  • 为什么要重新定义旋转后图像的框框,并使其中心与原框框的中心重合:

    如果说成是:定义旋转中心应该会好理解一些吧,如果不重新定义图像旋转的时候会产生晃动和震荡

4.定义发射子弹的类对象

class Bullet(pygame.sprite.Sprite):  # 同样继承自sprite
    def __init__(self, x, y):  # 由于子弹是从飞机中发射的,因此子弹的类对象需要两个参数来定义子弹发射的位置
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)  #  初始化
        self.image = pygame.transform.scale(bullet_img, (10, 50))  # 设置子弹图像的大小
        self.image.set_colorkey((0, 0, 0))  # 将黑色背景设置为透明
        self.rect = self.image.get_rect()  # 定位图片,用一个框框把图片给框起来
        self.rect.x = x  # 设置框框左上顶角在视窗中的x轴坐标值,即传入的参数x
        self.rect.bottom = y  # 设置框框左上顶角在视窗中的y轴坐标值,即传入的参数y
        self.speedy = -10  # 设定y运动速度,子弹只会沿y轴运动

    def update(self):  # 定义执行动作
        self.rect.y += self.speedy  # 子弹的运动
        if self.rect.y < 0:   # 当子弹运动到视窗外的时候,删除子弹
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  • self.kill() -------清理sprite里的self类。self指代的是定义类对象

5.定义一个事物组

定义事物(sprite:如上文定义的Player、Rock、Bullet)群组,将所有事物都放入其中,共同执行操作。

all_sprites = pygame.sprite.Group()  # 定义一个组
player = Player()  # 创建一个对象实例,即一个玩家
all_sprites.add(player)  # 将玩家对象实例加入到全体事物组中
rocks = pygame.sprite.Group()   # 创建一个石头组
for i in range(5):  
    rock = Rock()  # 创建一个对象实例,即一个石头
    all_sprites.add(rock)  # 将石头加入到全体事物组
    rocks.add(rock)   # 将石头加入到石头组
bullets = pygame.sprite.Group()  # 创建一个子弹组
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  • 为何要单独创建一个石头组和一个子弹组?

    之后进行石头和子弹的碰撞检查的时候需要使用到这两个组。

6.为Player定义发射子弹的执行函数

以下函数添加进Player类里,即self指代的为Player

def shoot(self):   # 定义发射子弹的函数
    bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)   # 创建一个对象实例,即创建一个子弹,子弹产生于飞机模型的顶端中心处。
    all_sprites.add(bullet)   # 将子弹加入到全体事物组
    bullets.add(bullet)   # 将子弹加入到子弹组
    shoot_sound.play()    # 发射子弹时,播放子弹发射的声音
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7.定义血条框框

def draw_health(surf, hp, x, y):   # 定义画血条框框的函数,一共需要四个参数,画在哪个表面,血量,x坐标,y坐标
    if hp < 0:    # 如果一开始血量就少于0,就定义血量为0,毕竟没有负的血量
        hp = 0
    BAR_LENGTH = 100   # 定义血条的长度
    BAR_HEIGHT = 10    # 定义血条的高度
    outline_rect = pygame.Rect(x, y, BAR_LENGTH, BAR_HEIGHT)  # 定义血条轮廓线框框,(x,y)为框框左上角坐标,框框的长度,高度
    fill = (hp / 100) * BAR_LENGTH  # 定义填充框框的色块的长度,与当前的血量有关。
    fill_rect = pygame.Rect(x, y, fill, BAR_HEIGHT)  # 定义填充填充的色块,(x,y)为框框左上角坐标,表示框框左边开始填充
    pygame.draw.rect(surf, (255, 255, 255), outline_rect, 2)  # 在传入的sufr表面,画血条轮廓线框框,为白色,两个像素厚度
    pygame.draw.rect(surf, (0, 255, 0), fill_rect)  # 在传入的sufr表面,画填充色块,为绿色
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不知道各位有没有注意到:

画框框和画色块的两个函数为同一个函数,但是由于传的参数个数不同才会出现不同的效果。

如果把血条轮廓线框框的参数2去掉,就会显示为白色的填充色块,而非白色线框。

  • pygame.draw.rect()-------用来画填充色块或者线框,色块三个参数,线框四个参数,第四个参数为线宽
  • pygame.Rect()--------用来储存矩形对象,包含矩形的一些特征属性

8.定义得分文本框

def draw_text(surf, text, size, x, y):  # 有五个参数,画在哪个表面,文本,文本字体大小,x坐标,y坐标
    font = pygame.font.Font(font_name, size)   # 创建一个字体对象,参数为字体的名称,文本字体大小
    text_surface = font.render(text, True, (255, 255, 255))   # 在一个新表面上绘制文本,参数为:内容,抗锯齿化,字体颜色
    text_rect = text_surface.get_rect()  # 获得新表面的矩形框框作为得分文本框
    text_rect.centerx = x  # 将传入的参数x定义为得分文本框的中心的x坐标
    text_rect.top = y  # 将传入的参数y定义为得分文本框的上边界
    surf.blit(text_surface, text_rect)  # 将绘制有文本的新表面,绘制到传入的表面参数上;并取第二个参数,文本框的左上角坐标为绘制坐标
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  • font_name 需要在主函数中定义 font_name = pygame.font.match_font(“arial”)
  • pygame.font.Font()------创建一个字体对象,参数为字体的名称,字体的大小
    • pygame.font.Font().render()-------在一个新表面上绘制文本,参数为:内容,平滑度(抗锯齿化,非抗锯齿化),字体颜色,背景色
  • pygame.Surface.blit() -------- 将一个图像绘制到另一个图像上方

9.主体函数填充

9.1 更新游戏进程

all_sprites.update()   # 全体事物组中的事物都执行update()方法,Player可以移动,Rock开始随机掉落,Bullet可以移动(前提是已经产生了)
hits = pygame.sprite.groupcollide(rocks, bullets, True, True)  # 检查石头组和子弹组二者之间的碰撞,并决定碰撞后是否消失,返回结果是一个字典
for hit in hits:  # hits中 rock为key,bullet为value
    expl_sounds1.play()  # 碰撞发生后,播放爆炸音效
    r = Rock()   # 由于碰撞后石头消失,需要重新创建石头,消失一个,创建一个
    all_sprites.add(r)  # 把新生成的石头再次加入全体事务组中,在下一次循环中掉落
    rocks.add(r)   # 把新生成的石头再次加入到石头组,方便检查下一次碰撞
    sorce += int(hit.radius)  # 以射击到的石头的半径作为分数进行积分
hits2 = pygame.sprite.spritecollide(player, rocks, True, pygame.sprite.collide_circle)  
# 检查飞机和石头的碰撞,碰撞后石头消失,检查方式是圆形碰撞,返回结果为一个列表,列表中元素为与player发生碰撞的rock
for hit2 in hits2:   # 遍历字典
    expl_sounds2.play()  # 若字典有值,即代表发生了碰撞,播放碰撞爆炸声
    player.health -= hit2.radius  # 玩家血量减少,减少值为rock的半径
    if player.health <= 0:  # 当血量小于等于0时
        running = False  # 游戏运行状态变为停止,跳出循环
    r = Rock()   # 由于碰撞后石头消失,需要重新创建石头
    all_sprites.add(r)  # 把新生成的石头再次加入全体事务组中,在下一次循环中掉落
    rocks.add(r)  # 把新生成的石头再次加入到石头组,方便检查下一次碰撞
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  • sorce 变量需要在循环体之外定义 sorce=0

  • pygame.sprite.groupcollide()---------sprite组之间的碰撞检测,返回一个字典,参数为两个组,两个布尔值

  • pygame.sprite.spritecollide()----------单个sprite和一个sprite组之间的矩形碰撞检测,其检测类型可用过参数pygame.sprite.collide_circle更改为圆型检测,返回值为一个列表

9.3显示游戏画面

screen.blit(background_img, (0, 0))  # 在screen表面上,以(0,0)为起始点,绘制图像,即加载背景图像
all_sprites.draw(screen)  # 将所有的事物显示到screen表面上
draw_text(screen, str(sorce), 18, 250, 10)  # 调用得分文本框函数,绘制得分文本框
draw_health(screen, player.health, 5, 10)  # 调用血条框框函数,绘制血条框框
pygame.display.update()  # 进行画面更新
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  • pygame.display.update() --------更新事物界面显示

10.整合代码

import random
import pygame


class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 50))
        self.image.set_colorkey((255, 255, 255))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = 200
        self.rect.y = 500
        self.speedx = 8
        self.speedy = 8
        self.radius = 22.5
        self.health = 100

    def update(self):
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += self.speedx
        elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= self.speedx

        if self.rect.right > 500:
            self.rect.right = 500
        elif self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0

    def shoot(self):
        bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
        all_sprites.add(bullet)
        bullets.add(bullet)
        shoot_sound.play()


class Rock(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image_org = pygame.transform.scale(rock_img, (50, 50))
        self.image_org.set_colorkey((0, 0, 0,))
        self.image = self.image_org.copy()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = random.randrange(0, 500)
        self.rect.y = random.randrange(-100, -10)
        self.speedx = random.randrange(-2, 2)
        self.speedy = random.randrange(2, 8)
        self.radius = 25
        self.total_degree = 0
        self.rot_degree = random.randrange(-3, 3)

    def rotate(self):
        self.total_degree += self.rot_degree
        self.total_degree = self.total_degree % 360
        self.image = pygame.transform.rotate(self.image_org, self.total_degree)
        center = self.rect.center
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = center

    def update(self):
        self.rotate()
        self.rect.x += self.speedx
        self.rect.y += self.speedy
        if self.rect.left > 500 or self.rect.right < 0 or self.rect.bottom > 600:
            self.rect.x = random.randrange(0, 500)
            self.rect.y = random.randrange(-100, -10)


class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.transform.scale(bullet_img, (10, 50))
        self.image.set_colorkey((0, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.bottom = y
        self.speedy = -10

    def update(self):
        self.rect.y += self.speedy
        if self.rect.y < 0:
            self.kill()


def draw_health(surf, hp, x, y):
    if hp < 0:
        hp = 0
    BAR_LENGTH = 100
    BAR_HEIGHT = 10
    file = (hp / 100) * BAR_LENGTH
    outline_rect = pygame.Rect(x, y, BAR_LENGTH, BAR_HEIGHT)
    fill_rect = pygame.Rect(x, y, file, BAR_HEIGHT)
    pygame.draw.rect(surf, (0, 255, 0), fill_rect)
    pygame.draw.rect(surf, (255, 255, 255), outline_rect, 2)


def draw_text(surf, text, size, x, y):
    font = pygame.font.Font(font_name, size)
    text_surface = font.render(text, True, (255, 255, 255))
    text_rect = text_surface.get_rect()
    text_rect.centerx = x
    text_rect.top = y
    surf.blit(text_surface, text_rect)


if __name__ == '__main__':

    pygame.init()
    pygame.mixer.init()

    WIDTH = 500
    HEIGHT = 600
    screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
    pygame.display.set_caption("太空生存")

    clock = pygame.time.Clock()

    background_img = pygame.image.load("./img/background.png").convert()
    bullet_img = pygame.image.load("./img/bullet.png").convert()
    rock_img = pygame.image.load("./img/rock.png").convert()
    player_img = pygame.image.load("./img/player.jpg").convert()

    shoot_sound = pygame.mixer.Sound("./sound/bullet.wav")
    expl_sounds1 = pygame.mixer.Sound("./sound/B-R.wav")
    expl_sounds2 = pygame.mixer.Sound("./sound/R-P.wav")
    expl_sounds1.set_volume(0.1)
    expl_sounds2.set_volume(0.1)

    pygame.mixer.music.load("./sound/background.wav")
    pygame.mixer.music.play(-1)

    all_sprites = pygame.sprite.Group()
    rocks = pygame.sprite.Group()
    bullets = pygame.sprite.Group()

    player = Player()
    all_sprites.add(player)
    for i in range(5):
        rock = Rock()
        all_sprites.add(rock)
        rocks.add(rock)

    sorce = 0
    font_name = pygame.font.match_font("arial")

    running = True
    while running:
        clock.tick(60)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_SPACE:
                    player.shoot()

        all_sprites.update()

        hits = pygame.sprite.groupcollide(rocks, bullets, True, True)  # 检查碰撞,是否消失,返回一个字典,为碰撞的石头和子弹
        for hit in hits:
            expl_sounds1.play()
            r = Rock()
            all_sprites.add(r)
            rocks.add(r)
            sorce += int(hit.radius)

        hits2 = pygame.sprite.spritecollide(player, rocks, True, pygame.sprite.collide_circle)  # 飞船和石头碰撞检查
        for hit2 in hits2:
            expl_sounds2.play()
            player.health -= hit2.radius
            if player.health <= 0:
                running = False
            r = Rock()
            all_sprites.add(r)
            rocks.add(r)

        screen.fill((252, 112, 99))
        screen.blit(background_img, (0, 0))
        all_sprites.draw(screen)
        draw_text(screen, str(sorce), 18, 250, 10)
        draw_health(screen, player.health, 5, 10)
        pygame.display.update()

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 expl_sounds2.play()
        player.health -= hit2.radius
        if player.health <= 0:
            running = False
        r = Rock()
        all_sprites.add(r)
        rocks.add(r)

    screen.fill((252, 112, 99))
    screen.blit(background_img, (0, 0))
    all_sprites.draw(screen)
    draw_text(screen, str(sorce), 18, 250, 10)
    draw_health(screen, player.health, 5, 10)
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pygame.quit()
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