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python小游戏开心消消乐制作6-1_python消消乐游戏结构图

python消消乐游戏结构图


前言

上一章中我们美化了游戏界面,同时我们提出了将游戏元素矩阵封装成单个类的必要性,所以在这一章中我们围绕这一目标来实现。


一、创建游戏元素矩阵类

我们将类的实现放在MagicBlock.py中,我们将该元素矩阵类命名为MagicBlock

class MagicBlock:
	def __init__(self):
		pass
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接着呢我们分析一下我们需要这个类做什么呢?
1、绘制矩阵游戏元素
2、点击消除特定游戏元素
那么我们围绕这两个点来设计MagicBlock

1.绘制矩阵游戏元素

我们从属性行为两个方面分别来看如何实现这一目标。
在上篇文章中我们知道绘制矩阵游戏元素的代码如下:

for i in range(8):
        for j in range(8):
        	#位置的计算公式为left = 起始left位置+元素宽度*j,top=起始top位置+元素高度*i
            blocks[i][j] = Block(screen,20+50*j,20+50*i,50,50,MagicBlock.TYPE_IMAGE,image=pygame.image.load('./image/0'+str(random.randint(1,5))+"_hightlight.png"))
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属性角度来看,为了绘制矩阵游戏元素,我们需要使用screen这一游戏窗口画布。
紧接着呢需要获得元素开始的位置,即start_left,start_top
还有就是每个元素的长宽block_height,block_width
同时绘制矩阵我们也需要指定是多少行,多少列row,col
同时我们还需要知道这个矩阵游戏元素是图片类型还是矩形元素type
根据以上特点我们可以在类的初始化函数中将这些属性进行赋值。

class GameBlock:
	def __init__(self,screen,start_left,start_top,block_height,block_width,row,col,type):
		self.row = row
		self.col = col
		self.screen = screen
		self.start_left = start_left
		self.start_top = start_top
		self.block_width = block_width
		self.block_height = block_height
		self.type = type
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行为上看我们只需要实现绘制矩阵元素这一项工作即可,由于我们已经将绘制所需属性已经初始化,那么我们根据上述属性设置绘制函数即可。在这里我们也需要调用Block类进行绘制,所以我们可以看到类调用关系是这样的GameBlock->Block
在绘制过程中,我们也需要根据type的类别去判定需要绘制图像元素还是矩形元素。

-MagicBlock.py
class GameBlock:
	def __init__(self,screen,start_left,start_top,block_height,block_width,row,col,type):
		self.row = row
		self.col = col
		self.screen = screen
		self.start_left = start_left
		self.start_top = start_top
		self.block_width = block_width
		self.block_height = block_height
		self.type = type
	def initMagicBlock(self):
		for i in range(0,self.row,1):
			for j in range(0,self.col,1):
				if self.type == TYPE_IMAGE:
					block = Block(self.screen,self.start_left+self.block_width*j,self.start_top+self.block_height*i,self.block_width,self.block_height,self.type,image=pygame.image.load('./image/0'+str(random.randint(1,5))+"_hightlight.png"))
					block.draw()
				elif self.type == TYPE_RECT:
					block = Block(self.screen,self.start_left+self.block_width*j,self.start_top+self.block_height*i,self.block_width,self.block_height,self.type,color=(random.randint(0,255),random.randint(0,255),random.randint(0,255)))
					block.draw()
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这样主函数想要绘制矩阵元素时,只需要调用该函数即可。

-main.py
import pygame
import sys
import time
import random
from MagicBlock import Block,GameBlock
import MagicBlock

SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600

if __name__ == '__main__':
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_HEIGHT,SCREEN_WIDTH))
    pygame.display.set_caption("happy remove")
    screen.fill((124,114,242))
        	
    gameblock = GameBlock(screen,start_left=20,start_top=20,block_height=50,block_width=50,row=8,col=8,type=MagicBlock.TYPE_IMAGE)
    gameblock.initMagicBlock()
    #更新窗口
    pygame.display.update()
    while True:
        
        #获取鼠标响应
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit(0)
            elif event.type ==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                x,y = event.pos
                j = (x-20)//50 #20为游戏元素起始top位置,50为游戏元素长度 
                i = (y-20)//50#20为游戏元素起始left位置,50为游戏元素宽度 
        pygame.display.update()
        time.sleep(0.3)

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效果图:
在这里插入图片描述


总结

在本章中我们只围绕了第一点显示元素做了封装,在下一章中我们将围绕第二点消除元素做封装。(ps:因为今天是五一劳动节所以投个懒,就只写了一个小点哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈,因为要出去玩,那么祝大家五一劳动节玩得开心喽)

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