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Unity3D游戏开发之从“复活“和“暂停/恢复“谈游戏数据配置管理_unity复活点

unity复活点

随着游戏制作技术的不断发展,在经历了从 2D 到 3D、从单机到网游、从 PC 游戏到移动游戏的种种演变后,玩家对于游戏质量的要求越来越高,游戏制作的难度相应地增加,整个游戏研发的体系开始变得庞大而复杂,由此就产生了游戏数据配置和管理的相关问题。本文将从游戏中的"复活"和"暂停/恢复"这两个应用场景的角度来谈谈在游戏开发中如何对游戏中的数据进行管理和配置。

为什么要谈游戏数据的配置和管理

不知道大家是不是会和博主有一样的想法,就是当你回头来思考游戏开发的时候,你常常会发现,如果忽略游戏的画面、情节、特效等等这些游戏中的可视化的东西,那么其实游戏从本质上来说就是一个大型的有限状态机(FSM),而我们通常所做的事情基本就是在维护这个有限状态机里面的各种状态,从游戏加载到游戏开始、从游戏开始到游戏中各种事件的发生再到各种事件影响到整个有限状态机的状态,我们通常所做的事情无外乎是在维护各种状态。这种感觉在 RPG 游戏中可能会更明显些,因为在 RPG 中玩家可能是在场景中行走或者奔跑、可能是在和场景中的某个 NPC 进行对话、可能是在和面前的敌人进行战斗、可能是在和杂货店的老板讨价还价……可以说在整个游戏当中无时无刻不在进行游戏状态的切换,那么在不同的状态间切换的时候,什么最为重要呢?答案是数据。什么是数据呢?玩家的生命值、魔法值、战斗力、防御力,物品的用途、价格、数量,游戏的剧情、对话、音乐等等这些都是数据。当我们在状态间进行切换的时候,其实真正改变的就是这些数据。由此可见,面对复杂而庞大的游戏体系,如何对游戏中的数据进行配置和管理是一件值得我们去思考的问题。

从应用场景来看游戏数据的配置与管理

首先我们来从游戏当中的两个常见的应用场景:"复活"和"暂停/恢复"来看看

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