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Android 官方账号最近发布了一条消息:Jetpack 将要支持 KMM 了,目前已经发布了预览版本。
首批的预览版本中仅支持了 Collections 和 DataStore 两个组件库,并且在 GitHub 上也开源了全新的项目,来帮助大家更好的理解使用 Jetpack Multiplatform。
KMM 由于 Jetpack 的加入,后续的迭代速度应该也会上一个台阶,同时也可能会结束 KMM 三方库百家争鸣的局面。
下面就以 kotlin-multiplatform-samples 新仓库来体验下使用 Jetpack DataStore 来开发 KMM App 的大致流程。
https://github.com/android/kotlin-multiplatform-samples
下面我就以 kotlin-multiplatform-samples 项目讲解下如何使用 Jetpack Multiplatform 来开发 KMM 项目。
示例是一个摇骰子的游戏,可以设置骰子的个数及形状(几面体的骰子),并且可以把上述设置持久化(使用 DataStore)下来。
UI 大致如下:
整个项目的架构大致如下:
注:带「:」表示的是 Android 的模块,其他表示的是文件夹。
项目中整体有三大部分,分别是 :androidApp 、:shared 模块以及 iosApp Xcode 工程。
:androidApp 是 Android Application 模块,是整个 Android App 的入口,整体采用的是 MVVM 架构,View 使用 Compose 编写;
iosApp是 iOS 的项目工程,可以使用 Xcode 打开编译为 iOS App,整体采用的是 MVVM 架构,View 使用 SwiftUI 编写,使用了 Combine 库;
:shared 是 KMM 的共享代码库,统一提供给 :androidApp 与 iosApp 使用;
下面从数据层至 UI 层的方式看下项目的代码细节:
下面就看一下 shared 模块中通用部分的逻辑。
- class DiceSettingsRepository(
- private val dataStore: DataStore<Preferences>
- ) {
-
- private val scope = CoroutineScope(Dispatchers.Default)
-
- // 提供可观察的数据流供 UI 使用
- val settings: Flow<DiceSettings> = dataStore.data.map {
- DiceSettings(
- it[diceCountKey] ?: DEFAULT_DICE_COUNT,
- it[sideCountKey] ?: DEFAULT_SIDES_COUNT,
- it[uniqueRollsOnlyKey] ?: DEFAULT_UNIQUE_ROLLS_ONLY,
- )
- }
-
- // 使用 DataStore 持久化数据
- fun saveSettings(
- diceCount: Int,
- sideCount: Int,
- uniqueRollsOnly: Boolean,
- ) {
- scope.launch {
- dataStore.edit {
- it[diceCountKey] = diceCount
- it[sideCountKey] = sideCount
- it[uniqueRollsOnlyKey] = uniqueRollsOnly
- }
- }
- }
- }
DataStore 的实例化在 Android 和 iOS 有一些差别,所以这里差异化处理,首先是在 commonMain 中定义了一个通用的函数:
- /**
- * 获取一个单例的 DataStore 实例,传入的是一个存储文件的路径
- */
- fun getDataStore(producePath: () -> String): DataStore<Preferences> =
- synchronized(lock) {
- if (::dataStore.isInitialized) {
- dataStore
- } else {
- PreferenceDataStoreFactory.createWithPath(produceFile = { producePath().toPath() })
- .also { dataStore = it }
- }
- }
androidMain 中的提供的 getDataStore 函数定义如下:
- /**
- * 调用 commonMain 中的方法,传入文件路径,需要调用者传入 Context
- */
- fun getDataStore(context: Context): DataStore<Preferences> = getDataStore(
- producePath = { context.filesDir.resolve(dataStoreFileName).absolutePath }
- )
其中获取文件存储路径是 Android 平台特有的 API,是 iOS 平台不同的。下面就是 iOS 平台封装这部分差异的逻辑。
iosMain 中的提供的 getDataStore 函数定义如下:
- /**
- * 使用 NSFileManager 构建文件路径,用于 DataStore 内容的存储
- */
- fun createDataStore(): DataStore<Preferences> = getDataStore(
- producePath = {
- val documentDirectory: NSURL? = NSFileManager.defaultManager.URLForDirectory(
- directory = NSDocumentDirectory,
- inDomain = NSUserDomainMask,
- appropriateForURL = null,
- create = false,
- error = null,
- )
- requireNotNull(documentDirectory).path + "/$dataStoreFileName"
- }
- )
Android UI 层的代码入口实现大致如下:
- class MainActivity : ComponentActivity() {
- override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
- super.onCreate(savedInstanceState)
- setContent {
- DiceRollerTheme {
- // Compose 函数,具体绘制 UI 的逻辑
- DiceApp(viewModel = diceViewModel(LocalContext.current))
- }
- }
- }
-
- @Composable
- private fun diceViewModel(context: Context) = viewModel {
- // 实例化 ViewModel
- DiceViewModel(
- roller = DiceRoller(),
- // 实例化 shared 模块中的 DiceSettingsRepository
- settingsRepository = DiceSettingsRepository(getDataStore(context))
- )
- }
- }
保存按钮相关逻辑如下:
- @Composable
- private fun Settings(
- viewModel: DiceViewModel,
- settings: DiceSettings,
- modifier: Modifier = Modifier,
- ) {
- var diceCount by remember { mutableStateOf(settings.diceCount) }
- var sideCount by remember { mutableStateOf(settings.sideCount) }
- var uniqueRollsOnly by remember { mutableStateOf(settings.uniqueRollsOnly) }
-
- Column(
- //...
- ) {
- // ...
-
- Button(
- // 将事件传递给 ViewModel
- onClick = { viewModel.saveSettings(diceCount, sideCount, uniqueRollsOnly) },
- enabled = unsavedNumber || unsavedSides || unsavedUnique,
- ) {
- Text(stringResource(R.string.save_settings))
- }
- }
- }
ViewModel 中保存数据逻辑如下:
- class DiceViewModel(
- private val roller: DiceRoller,
- private val settingsRepository: DiceSettingsRepository,
- ) : ViewModel() {
- // ...
-
- // 提供可观察的数据流供 UI 使用
- val settings: StateFlow<DiceSettings?> = settingsRepository
- .settings
- .stateIn(
- viewModelScope,
- SharingStarted.WhileSubscribed(5000L),
- null
- )
-
- // 调用 Repository 中存储数据的逻辑
- fun saveSettings(
- number: Int,
- sides: Int,
- unique: Boolean,
- ) = settingsRepository.saveSettings(number, sides, unique)
-
- }
iOS UI 层的代码入口实现大致如下:
- @main
- struct iOSApp: App {
- var body: some Scene {
- WindowGroup {
- ContentView()
- }
- }
- }
保存按钮的相关逻辑:
- struct SettingsView: View {
- @EnvironmentObject var viewModel: SettingsViewModel
-
- var body: some View {
- VStack {
- Form {
- Section {
- Stepper("settings_dice_count_label \(viewModel.diceCount)", value: $viewModel.diceCount, in: 1...10)
- Stepper("settings_side_count_label \(viewModel.sideCount)", value: $viewModel.sideCount, in: 3...100)
- Toggle("settings_unique_numbers_label", isOn: $viewModel.uniqueRollsOnly)
- }
-
- Section {
- Button("settings_save_button", action: {
- // 将保存事件传递给 ViewModel
- viewModel.saveSettings()
- }).disabled(!viewModel.isSettingsModified)
- }
- }
- }
- }
- }
ViewModel 中的保存数据的相关逻辑如下:
- @MainActor
- final class SettingsViewModel: ObservableObject {
- private let repository = DiceSettingsRepository(dataStore: CreateDataStoreKt.createDataStore())
- private var roller = DiceRoller()
-
- // 将 repository 中的 setting 数据流转换成单一的属性供 UI 使用
- func startObservingSettings() async {
- do {
- let stream = asyncStream(for: repository.settingsNative)
- for try await settings in stream {
- self.diceCount = Int(settings.diceCount)
- self.sideCount = Int(settings.sideCount)
- self.uniqueRollsOnly = settings.uniqueRollsOnly
- self.rollButtonLabel = String.localizedStringWithFormat(NSLocalizedString("game_roll_button", comment: ""), settings.diceCount, settings.sideCount)
- self.currentSettings = settings
- }
- } catch {
- print("Failed with error: \(error)")
- }
- }
-
- // 调用 Repository 保存数据
- func saveSettings() {
- repository.saveSettings(diceCount: Int32(diceCount), sideCount: Int32(sideCount), uniqueRollsOnly: uniqueRollsOnly)
- }
-
- }
上面介绍了使用 Jetpack DataStore 来开发 KMM App 的关键流程,除了 DataStore 之外,这次一起发布的还有 Collections 组件。
目前 Jetpack Multiplatform 仅仅支持了 Collections 和 DataStore 两个组件:
Collections :Collections 是一个用 Java 编程语言编写的库示例,它没有特定于 Android 的依赖项,但实现了 Java 集合 API。
DataStore:完全用 Kotlin 编写,它在 API 定义和实现中都使用协程。
而且 Jetpack Multiplatform 还处于早期的预览阶段,不建议在线上版本使用。其实这两个组件并不是什么全新的库,而是基于现在的 Android Jetpack 版本之上进行迭代开发的,源码也在 androidx 仓库中。
Collections: https://developer.android.com/jetpack/androidx/releases/collection
DataStore: https://developer.android.com/topic/libraries/architecture/datastore
androidx: https://github.com/androidx/androidx/tree/androidx-main/datastore/datastore-core
两个仓库的二进制结构大致如下:
Collections 是全平台都已实现,DataStore 虽然也已经支持平台,但是并没有找到对应的源码信息,可以在 Google Maven 仓库查看这部分的支持情况。下面就以 Collections 库做一个简单的讲解。
Google Maven: https://maven.google.com/web/index.html#androidx.datastore:datastore-core-iosx64:1.1.0-dev01
Jetpack Multiplatform(JMP) 本身还是基于 Kotlin Multiplatform(KMP) 的开发规范来实现的。想要了解 JMP 的一些底层实现,就需要先了解 KMP 的一些基本概念。
多平台绕不过去的一个点就是:如何使用同一的 API 来提供多个平台的具体逻辑实现。KMP 的定义也是相对简单,使用 expect、actual 两个关键字就能搞定,也是比较好理解:
expect:期望的意思,也就是接口定义的部分,可以修饰类与函数;
actual:实际的意思,也就是在各个平台上对 expect 的具体实现,可以修饰类与函数;
在 Android 与 iOS 上的定义大致如下:
我们以一个具体例子来详细讲解下,比如我们要实现一个多平台的 UUID 方法。那么首先 common 层的定义如下:
- // Common
- expect fun randomUUID(): String
Android 侧的实现如下:
- // Android
- import java.util.*
-
- actual fun randomUUID() = UUID.randomUUID().toString()
iOS 侧实现如下:
- // iOS
- import platform.Foundation.NSUUID
-
- actual fun randomUUID(): String = NSUUID().UUIDString()
整体架构图如下:
工程结构如下:
其中 commonMain 是接口定义的部分,androidMain 是 Android 侧的具体实现,iosMain 是 iOS 侧的具体实现。
其实androidMain、iosMain 除了写 actual 的具体实现外,也可以写单端的特有业务逻辑。比如在 iosMain 中可以定义普通的类及函数,这里定义的内容在 Android App 中就无法访问,反之亦然。所以通用的业务逻辑还是需要定义在 commonMain 目录中。
除了 Android 和 iOS 平台之间共享代码之外,其他平台也是通过相同的方式进行代码共享。
更多的匹配规则可以到 Kotlin 官网就行查看。
Kotlin 官网:https://kotlinlang.org/docs/multiplatform-share-on-platforms.html#use-target-shortcuts
如果使用 Flutter 实现上述摇骰子的游戏的话,那么大致的核心类以及架构如下图(右侧)
Flutter 整体实现思路大致如下:
UI 层中使用 Flutter 方式实现 Android 与 iOS 双端的 UI 绘制;
Data Layer 中的 Repository 也是使用 Dart 来进行编写,也是双端只实现一份;
Data Layer 中的 DataSource 是双平台特有的 API,需要使用 platform-channels 来实现,首先需要在 plugin 模块中定义对应的方法、传参及返回值,然后在双端各自实现对应的协议。这部分采用的接口约定的方式,编译器并不能检查是否实现以及实现是否正确。当然,这部分仍然是可以使用一些三方库来解决。
从上述逻辑来看,单纯从共享代码的占比来看,Flutter 整体上是优于 KMM 的。
platform-channels
https://flutter.cn/docs/development/platform-integration/platform-channels
除了复用程度之外,两者在实现平台特有 API 上也是有差异的。
KMM :是基于 Kotlin 编译器将对应的代码编译为目标平台的字节码,这种方式性能损耗较少;
Flutter:是通过 Channel (IPC)的方式进行通信,这种方式会有一定的性能损耗;
从语言层面来看,KMM 使用的是 Kotlin 语言,Flutter 使用的是 Dart 语言。虽然说各自语言有各自的优势,但是 Dart 整体上看是介于 Java 和 Kotlin 之间的一门语言,它虽然解决了 Java 语言当中的一些冗余语法,提供了一些现代语言的设计(可空性、扩展等),但是在整体设计上还是达不到 Kotlin 这门语言的水平。
Dart 这门语言借助于 Flutter 起死回生,同样它也帮助 Flutter 能够快速实现自己的想法,在目前整个时间点来看是一种双赢的结果。如果在站在一个更大的时间尺度上看(其他跨平台技术发展的好的话),Dart 对 Flutter 而言可能更像是“成也萧何败萧何”的情况。
虽然前期 Flutter 借着声明式 UI 编程方式快速崛起,但是等到 Compose、SwiftUI 这些后来者追上的时候,Dart 语言可能就会成为一种劣势。从 TIOBE 的编程语言排行榜中也能窥见一二。
除了平台之外,一些基建(三方库)配套是否齐全也是平台是否能够持续发展的重要原因。目前 Dart/Flutter 相关的三方库可以在 pub.dev上进行查看,想要使用的一些功能基本上都能找到对应三方库。
KMM 这部分则是没有官方的 hub 仓库来汇总所有的 SDK,不过在 kmm-awesome 这个仓库已经统计了一些 SDK。个人感觉,目前来看两者的社区状态是差不多的。
排行榜:
https://hellogithub.com/report/tiobe/
pub.dev
https://pub.dev
kmm-awesome
https://github.com/terrakok/kmm-awesome
我们从 Jetpack 支持多平台引出 KMP 的基本开发流程:
将通用的业务逻辑写在 commonMain 目录中,各个平台特有的内容写在自己平台中,如 androidMain、iosMain 等;
涉及到平台差异的部分,可以在 commonMain 中定义 expect 修饰的类或函数,然后分别在各自平台的目录中进行实现并添加 actual修饰;
针对 KMM 开发,Android 也给出了一个使用 Jetpack Multiplatform 组件 DataStore 进行持久化的示例。整体架构如下:
下面讲一下我对 Jetpack 支持 Kotlin Multiplatform 的一点理解,个人观点,欢迎讨论。
自从 2017 年 Android 宣布 Kotlin First 以来,Kotlin 语言本身、Jetpack 中的 ktx 库以及 Compose 等都取得了一些不错的反响。
反观 JetBarins 的 Kotlin Multiplatform Mobile 现在才刚刚发布第一个 Beta 版本[1],相比之下节奏确实有点慢。
Android 想要做这件事情,思路也是比较简单,把自己成功的经验复制一下就可以了。
把自己当时怎么在 Android 上“扶持” Kotlin 的,现在就怎么“扶持” Kotlin Multiplatform Mobile。除了这套成功方法论之外,也是基于目前 KMM 的现状来决定的,现在的 KMM 只是一个基础的通信平台,至于在这个平台上怎么通信,并没有好的规范及解决方案,所以也导致社区中对这块儿也是处于一个“百家争鸣”的阶段。
这样就导致只有一些相对的激进的开发者才有兴趣去尝试 KMM 技术,发展自然也就慢了下来。
Android 想要解决这个问题就比较简单了,那就是制定一套规范并且提供一些开箱即用的 SDK,尽可能降低开发者使用 KMM 的门槛。那这套规范目前虽然没有,但是 Android 可以抄自己的作业呀,Android 上就有一套现成的开发规范,那就是 Jetpack 组件。那让 Jetpack 组件支持 KMM 也是顺理成章的事情了。
关于 KMP 的更多内容可查看以下链接:
Kotlin 官方文档[2]
Announcing an Experimental Preview of Jetpack Multiplatform Libraries[3]
Compose for Multiplatform - 王鹏[4]
《Kotlin 移动端跨平台技术的当下及未来》乔禹昂[5]
Getting started with Kotlin Multiplatform Mobile | KMM Beta[6]
kmm-awesome[7]
[1]第一个 Beta 版本: https://blog.jetbrains.com/kotlin/2022/10/kmm-beta/
[2]Kotlin 官方文档: https://kotlinlang.org/docs/multiplatform-mobile-getting-started.html
[3]Announcing an Experimental Preview of Jetpack Multiplatform Libraries: https://android-developers.googleblog.com/2022/10/announcing-experimental-preview-of-jetpack-multiplatform-libraries.html
[4]Compose for Multiplatform - 王鹏: https://www.bilibili.com/video/BV13a411k7dh/?spm_id_from=333.880.my_history.page.click&vd_source=58eb190f223c4b26e5c62cf334bc1d3f
[5]《Kotlin 移动端跨平台技术的当下及未来》乔禹昂: https://www.bilibili.com/video/BV1bD4y1k7Mm/?spm_id_from=333.999.header_right.history_list.click&vd_source=58eb190f223c4b26e5c62cf334bc1d3f
[6]Getting started with Kotlin Multiplatform Mobile | KMM Beta: https://www.youtube.com/watch?v=2yd6rVJdICU&ab_channel=KotlinbyJetBrains
[7]kmm-awesome: https://github.com/terrakok/kmm-awesome
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