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增强现实(AR)的前世今生...

navicam 暦本纯一

“You can’t really understand what is going on now without understanding what came before.”                                                                                                    — Steve Jobs

作者|胡佛

编辑|喵君


增强现实-Augmented Reality (AR)

是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。- Wikipedia

近几年,AR技术越来越备受关注,从娱乐、电商、教育、旅游、医疗、到可穿戴等等...似乎你所关注的一切领域,都有可能出现。其实AR技术本身并不是一项新技术,甚至已经经历的几十个年头的漫长演变发展到今天。下面我们就一起来回顾一下 AR技术的发展历程。

演进史:

  • 1. 科幻作家的想象


    • 1901年:《The Master Key》by Frank Baum

  • 2. 实验室研究

    • 1968年:达摩克利斯之剑

    • 1975年:Videoplace,首次实现人与虚拟元素互动

  • 3. 进入专业应用领域

    • 1992年:"Augmented Reality" 首次出现

    • 1993年:KARMA,AR 协助维修打印机

    • 1993年:Chameleon,手持 AR 设备的先驱

    • 1994年:AR 首次应用于医疗领域

    • 1995年:NaviCam,最早的 Marker-based AR

    • 1996年:Studierstube,首次应用于教育领域

    • 1997年:Touring Machine,第一个室外 AR 系统

    • 1998年:Map-in-the-Hat / Tinmith,第一款著名的室外 AR 游戏

    • 1999年:ARToolKit,第一个 AR 开源框架

    • 1999年:ARVIKA,AR 首次大规模服务于工业生产

  • 4. 走进普通用户

    • 2003年:NFL 中首次应用 1st&Ten® 黄线技术

    • 2009年:《Esquire》杂志,平面媒体首次应用 AR 技术

    • 2013年:Osmo,首个获得成功的 AR 儿童教育玩具

    • 2015年:现象级 AR 手游《Pokémon GO》

    • 2015年 ~ 现在:Hololens 等新一代 AR 头显

  • 5. 最后:AR 距离我们到底还有多远?

1. 科幻作家的想象

1901年:《The Master Key》by Frank Baum

《The Master Key》是一本1901年的科幻小说,故事的主人公是一个名叫 Rob 的小男孩。他是一个很狂热的科技爱好者,每天都在家鼓捣一些电气方面的小发明。偶然的一个机会,当他接通一个开关的时候,一道闪光,出现了一个自称是「电魔鬼」的人。

电魔鬼很像大家熟悉的多啦a梦,每周都会给 Rob 三个来自未来的小礼物。在第二周,电魔鬼给了 Rob 一副神奇的眼镜。这副眼镜的神奇之处在于,当你带上它之后,你面前的每个人的额头上,都会显示一个标记,用于标识他/她的性格。如果是一个好人,会显示 G,代表 Good;如果是一个坏人,会显示 E,代表 Evil;如果是个智者,会显示 W,代表 Wise;如果是一个笨蛋,会显示 F,代表 Foolish……

这是有据可查人类第一次将 AR 的应用场景如此清晰的描述出来,它包含了一个 AR 应用几乎所有的特点:可穿戴、目标识别、目标追踪等等。

2. 实验室研究

1968年:达摩克利斯之剑

达摩克利斯之剑(The Sword of Damocles)是人类实现的第一个 AR 设备。它是由 1988 年计算机图灵奖获得者,号称「计算机图形学之父」的 Ivan Sutherland 教授主导研发的。

在 1965 年,Ivan 就在一篇文章中描述了如下的场景:

最终极的显示设备,能够让计算机控制房间中的物品是否存在。这个房间中一个虚拟的椅子能很自然的放在地面上,就好像马上可以坐上去一样。通过恰当的编程和场景设计,能够让人感到仿佛如同爱丽丝梦游仙境一般。

1968 年,他与他的学生 Bob Sproull 共同完成了「达摩克利斯之剑」项目。这个项目设计了一个头戴式显示器(head-mounted display, 简称 HMD),可以在现实中叠加一个透明的立方体。
视频

1975年:Videoplace,首次实现人与虚拟元素互动

Myron Krueger 于 1975 年创建了 Videoplace 项目,他想让 Videoplace 可以直接响应用户的动作或手势,并且无需用户佩戴任何头戴设备或手套。

Videoplace 使用了投影仪、摄像机以及一些特有的硬件来把用户的剪影与虚拟场景混合。当用户位于实验室不同的房间时,依然可以通过这个系统进行交互。具体效果如视频:https://www.youtube.com/watch?v=d4DUIeXSEpk

Videoplace 可以直接捕获用户的手势或动作的图像信息,与虚拟元素进行互动。这应该算是最早实现人与虚拟元素进行实时互动的例子了。

3. 进入专业应用领域

1992年:"Augmented Reality" 首次出现

1992 年,波音公司的研究员 Caudell 和 Mizell 在论文《Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes》中首次使用了 Augmented Reality 这个词来描述增强现实这项技术。他们用一个 HMD 来给制造飞机的工人显示电路装配图。

1993年:KARMA,AR 协助维修打印机

KARMA 的全称是基于知识的增强现实维修助手(Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance),是哥伦比亚大学计算机图形和交互实验室研发的一个 AR 协助维修设备的系统。他们使用 HMD 来辅助维修一台激光打印机。

在上图中可以看到一些白色的三角形,它们都是用来追踪打印机的具体位置和方向的。

上图是通过 HMD 看到的图像,用以告诉用户如何从激光打印机中取出托盘。虚拟的实线模拟了托盘在打印机中的位置,箭头代表托盘需要取出的方向,而虚线则表示托盘取出后的位置。

1993年:Chameleon,手持 AR 设备的先驱

视频:https://www.youtube.com/watch?v=Ov8VbxyQ8Yc&usg=AFQjCNEdOE_-8EmbiuFa3bjjWxsmLseIGw

多伦多大学在 1993 年完成的 Chameleon 项目,是通过将一个手持的 LCD 显示器、动作传感器以及一个 SGI 的图形工作站连接在一起,从而在真实环境下虚拟出一个 3D 的汽车模型,随着 LCD 显示器的移动,显示器中的跑车模型也会做出相应的变化,仿佛这个 3D 模型就真的存在在真实世界一样。这个应用场景与现在许多智能手机的 AR 应用非常相似,因此,它被认为是手持 AR 设备的先驱。

1994年:AR 首次应用于医疗领域

北卡罗来纳大学教堂山分校的 Andrei State 等人开发了一个医疗领域的 AR 应用,用以实时的在孕妇的身体上展示胎儿的情况。尽管到目前为止,在人体上准确的展示 3D 模型依然是一个巨大的挑战,但这个项目让人们看到了 AR 在医疗领域应用的巨大潜力,并且启发了许多后来 AR 与医疗领域结合的研究。

1995年:NaviCam,最早的 Marker-based AR

NaviCam 是由索尼计算机科学实验室的长尾确和历本纯一开发的,被认为是真正意义上第一个手持 AR 设备。它在一个手持的显示器上配备了一个摄像头,用于实时接收真实世界的图像信息,并传给工作站进行图像分析和处理。他们发明了一个类似条形码的颜色条标识,当摄像头监测到特定的颜色条时,就能在屏幕实时的展示出预先为颜色条设定好的描述信息,可以算是最早的 Marker-based AR。

1996年:Studierstube,首次应用于教育领域

Studierstube 是 Schmalstieg 等人开发的第一个可协作的 AR 应用。在这个系统中,每一个用户通过一个 HMD 和地磁传感器,就能在各自的视野中体验到同一个虚拟物品。一个典型的应用就是 Kaufmann 通过 Studierstube 系统在高中几何课上教学生立体几何的知识。

1997年:Touring Machine,第一个室外 AR 系统

1997 年,哥伦比亚大学开发了第一个室外 AR 系统:Touring Machine。它配备了一个拥有 GPS 和方向跟踪的 HMD,以及一个装有计算机、传感器的背包和一个用于输入的平板电脑。下面右边这幅图,就是带上这套设备后,参观校园时能看到的景象。

1998年:Map-in-the-Hat / Tinmith,第一款著名的室外 AR 游戏

1998 年,Bruce Thomas 等人开发了一套户外 AR 导航系统,名叫 Map-in-the-Hat. 而它的继任者——Tinmith(This is not map in the hat 的缩写)成为了一个著名的室外 AR 平台。使用这个平台开发的最著名的应用是名叫 ARQuake的 AR 游戏。ARQuake 是著名的第一人称游戏 Quake 移植到 Tinmith 上的版本,下面这幅图演示了在一个真实的停车场里打僵尸的场景。

1999年:ARToolKit,第一个 AR 开源框架

加藤博一教授和 Mark Billinghurst 共同开发了第一个 AR 开源框架:ARToolKit。ARToolKit 的出现使得 AR 技术不仅仅局限在专业的研究机构之中,许多普通程序员也都可以利用 ARToolKit 开发自己的 AR 应用。早期的 ARToolKit 可以识别和追踪一个黑白的 Marker,并在黑白的 Marker 上显示 3D 图像。直到今天,ARToolKit 依然是最流行的 AR 开源框架,支持几乎所有主流平台,并且已经实现自然特征追踪(Nature Feature Traking,简称 NFT)等更高级的功能。下图展示了在一个方形的 Marker 上叠加一个 3D 模型的效果。

1999年:ARVIKA,AR 首次大规模服务于工业生产

德国联邦教育和研究部在 1999 年启动了一项投资 2100 万欧元的工业 AR 项目,名为 ARVIKA((Augmented Reality for Development, Production, and Servicing)。 来自工业和学术界的 20 多个研究小组致力于开发用于工业应用的 AR 系统。 该计划提高了全球在专业领域中对 AR 的认识,也催生了许多类似的计划。

4. 走进普通用户

2003年:NFL 中首次应用 1st&Ten® 黄线技术

Sportvision 公司 2003 年在 NFL 的橄榄球比赛转播中推出了 1st&Ten® 系统,该系统可以在球场上直接叠加一条黄线,用于标示攻方的首攻(first-down)线。通过上图可以看到,这条虚拟的黄线与球场、球员融合得非常自然,因此 1st&Ten 系统一经推出就不断得到观众和比赛解说员的一致好评。现在 1st&Ten 的黄线已经成为了每场橄榄球赛的的必备元素之一,类似的技术随后也大量的使用在其他体育比赛中。

2009年:《Esquire》杂志,平面媒体首次应用 AR 技术

当把这一期的《Esquire》杂志的封面对准笔记本的摄像头时,封面上的罗伯特唐尼就跳出来,和你聊天,并开始推广自己即将上映的电影《大侦探福尔摩斯》。这是平面媒体第一次尝试 AR 技术,期望通过 AR 技术,能够让更多人重新开始购买纸媒。

视频:https://www.youtube.com/watch?v=wp2z36kKn0s

2013年:Osmo,首个获得成功的 AR 儿童教育玩具

Osmo 是前 Google 员工 Pramod Sharma 和 Jerome Scholler 创立的一家生产 AR 儿童益智玩具的公司。它由一个 iPad 配件和一个 App 组成。Osmo 包含一个可以让 iPad 垂直放置的白色底座和一个覆盖前置摄像头的红色小夹子,夹子内置的小镜子可以把摄像头的视角转向 iPad 前方区域,并用该区域玩识字、七巧板、绘画等游戏。2014年5月,Osmo 开始在官网众筹,当时预售价格为49美元,共计筹款200万美元。截至2016年底,Osmo 已经被全球超过 22000 所学校使用,累计融资金额达到3600万美元。

2015年:现象级 AR 手游《Pokémon GO》

《Pokémon GO》是由任天堂公司、Pokémon 公司授权,Niantic 负责开发和运营的一款 AR 手游。在这款 AR 类的宠物养成对战游戏中,玩家捕捉现实世界中出现的宠物小精灵,进行培养、交换以及战斗。
市场研究公司 App Annie 发布的数据显示,增强现实游戏《Pokémon GO》只用了63天,通过 iOS 和 Google Play 应用商店在全球就赚了5亿美元,成为史上赚钱速度最快的手游。《Pokémon GO》日前也在苹果发布会上宣布,《Pokémon GO》下载量已超过5亿次,手环 Pokémon Go Plus 也将推出,届时用户不需掏出手机就能捕捉精灵。

2015年 ~ 现在:Hololens 等新一代 AR 头显

2015年,Microsoft 发布了 AR 头戴显示器 Hololens,被誉为目前已发布的体验最好的 AR 设备。但是它并不便宜,目前分为两个版本,开发版需要3000美元,商业版需要5000美元。

而 Magic Leap 是 AR 领域最著名的创业公司,Magic Leap 与 Hololens 最大的不同应该是显示部分的区别。Magic Leap 是用光纤向视网膜直接投射整个数字光场(Digital Lightfield),以此产生了所谓的电影级现实(Cinematic Reality)。阿里巴巴、Alphabet、Andreesen Horowitz、摩根大通和华纳兄弟公司等已向其投资了大约14亿美元。

Meta 是与 Hololens 类似的头显产品,但价格相比与 Hololens 便宜了不少,目前的预售价是949美元。

5. 那么:AR 距离我们到底还有多远?

随着智能手机的普及,移动 App 中也出现了许多 AR 方面的应用。近几年,阿里巴巴和蚂蚁金服在 AR 领域也做了很多探索和实践,比如2016年天猫11·11购物节的「捉猫猫」、聚划算大促中的「扫 logo」、「全民扫钱」,支付宝2017年春节的 「AR 红包」等活动,都大大拉近了普通用户和 AR 之间的距离。那么,AR 技术是不是马上就要走入每一个人的生活了呢?我们先来了解一下,一项新技术从产生到普及的发展规律。

新技术从产生到成熟大致要经历四个阶段。

  1. 第一阶段,是对于这项技术使用场景的想象,一般只出现在科幻小说或人们的幻想之中,这一阶段明确了这项技术的应用场景;

  2. 第二阶段,是使用这项技术实现的第一版产品。由于新事物给人带来的震撼和新奇感,往往让人一下子就被深深的吸引。但由于这一阶段的产品重心在于突破技术难题,而非解决实际需求,导致这一阶段的产品距离普通用户使用还有较大的距离;

  3. 第三阶段,是在第一个阶段产品的基础上,充分结合了用户实际的使用场景,生产出的解决用户实际问题的产品。但这个阶段的产品有一个缺点:贵。由于技术发展的客观限制,导致这个阶段的产品成本居高不下,因此它一般只能成为高端人士或企业用户专享的产品;

  4. 第四阶段,是在第三阶段的基础上,解决了成本的问题,这样这项技术就能真正意义上被普及开了。

以我们目前大家都在使用的视窗操作系统为例:

第一阶段是科幻作家和科学家对于未来计算机的描述和想象;

第二阶段就是施乐 PARC 研究中心的图形操作系统,尽管很粗糙且不是很实用,但前来参观的乔布斯用敏锐的眼光发现了这就是未来;

第三阶段是苹果公司生产的基于视窗操作系统的 Macintosh 电脑,它已经能够解决用户日常操作计算机的许多问题,但由于 Macintosh 电脑昂贵的价格,导致普通人依然无法使用;

第四阶段的图形操作系统就是大家每天都在使用的基于 Windows 操作系统的电脑了,它比苹果的电脑便宜了很多,才使得视窗操作系统真正走入了普通百姓的家庭。

对应到 AR 技术,文中介绍的许多项目都是第二阶段的产品,而现今的 Hololens、Meta 等产品,已经达到或接近了第三阶段,除了价格比较昂贵之外,它们已经可以解决用户的许多实际问题。

不过除成本因素以外,一些技术问题仍然有待解决。

下一篇文章,将给大家介绍一下 《AR 算法原理及深度学习在计算机视觉中的应用》敬请期待...


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