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OpenGL ES之一——概念扫盲
OpenGL ES之二——Android中的OpenGL ES概述
OpenGL ES之三——绘制纯色背景
OpenGL ES之四——绘制点,线,三角形
OpenGL ES之五——相机和投影,绘制等腰三角形
OpenGL ES之六——绘制矩形和圆形
OpenGL ES之七——着色器语言GLSL
OpenGL ES之八——GLES20类和Matrix类
OpenGL ES之九——相机和投影
OpenGL ES之十——纹理贴图(展示一张图片)
OpenGL ES之十一——绘制3D图形
OpenGL ES之十二——地球仪和VR图
前面之所以没有详细的来介绍一下GLSL,因为之前如果上来就介绍语言会显得突兀,而现在经过了前面几篇文章的铺垫,相信大家自己对这门语言也已经有一些了解了。
我们之前的文章中介绍OpenGL ES版本的时候也提到过:OpenGL ES 1.x是针对固定硬件管线的而从OpenGL ES 2.0开始针对可编程硬件管线。而这其中最重要的就是顶点着色器和片元着色器,顶点着色器是针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置,将颜色信息或者纹理信息传递给片元着色器,片元着色器是针对每个片元,片元我们可以理解为每个像素,用于确定每个片元(像素)的颜色。
本文只是介绍着色器语言本身,而固定管线和可编程管线这里不做详细介绍
。OpenGLES的着色器语言GLSL是一种高级的图形化编程语言,其源自应用广泛的C语言。与传统的C语言不同的是,它提供了更加丰富的针对于图像处理的原生类型,诸如向量、矩阵之类。GLSL主要包含以下特性:
GLSL是一种面向过程的语言,和C相同。
GLSL的基本语法与C/C++基本相同。
它完美的支持向量和矩阵操作。
它是通过限定符操作来管理输入输出类型的。
GLSL提供了大量的内置函数来提供丰富的扩展功能。
GLSL虽然是基于C/C++的语言,也和他们有很多相似的地方,但是它和C/C++还是有很多的不同之处的,比如在GLSL中没有double、long等类型,没有union、enum、unsigned以及位运算等特性。
之前文中我们所使用的都是非常简单的着色器,没有使用过GLSL的内置函数,在后面要有比较复杂的功能实现,我们不可避免的要使用这些内置函数。
下面来看GLSL语言的基础。
GLSL中的数据类型主要分为标量、向量、矩阵、采样器、结构体、数组、空类型七种类型。如下:
标量表示的是只有大小没有方向的量,在GLSL中标量只有bool、int和float三种
。对于int,和C一样,可以写为十进制(16)、八进制(020)或者十六进制(0x10)。对于标量的运算,我们最需要注意的是精度
,防止溢出问题。
向量我们可以看做是数组,在GLSL通常用于储存颜色、坐标
等数据,针对维数,可分为二维、三维和四维向量。针对存储的标量类型,可以分为bool、int和float。共有vec2、vec3、vec4,ivec2、ivec3、ivec4、bvec2、bvec3和bvec4九种类型,数组代表维数、i表示int类型、b表示bool类型。需要注意的是,GLSL中的向量表示竖向量
,所以与矩阵相乘进行变换时,矩阵在前,向量在后
(与DirectX正好相反)。向量在GPU中由硬件支持运算,比CPU快的多
。
作为颜色向量时,用rgba表示分量
,就如同取数组的中具体数据的索引值。三维颜色向量就用rgb表示分量。比如对于颜色向量vec4 color,color[0]和color.r都表示color向量的第一个值,也就是红色的分量。其他相同。
作为位置向量时,用xyzw表示分量
,xyz分别表示xyz坐标,w表示向量的模。三维坐标向量为xyz表示分量,二维向量为xy表示分量。
作为纹理向量时,用stpq表示分量
,三维用stp表示分量,二维用st表示分量。
在GLSL中矩阵拥有22、33、4*4三种类型的矩阵,分别用mat2、mat3、mat4表示。我们可以把矩阵看做是一个二维数组,也可以用二维数组下表的方式取里面具体位置的值。
采样器是专门用来对纹理进行采样工作的
,在GLSL中一般来说,一个采样器变量表示一副或者一套纹理贴图。所谓的纹理贴图可以理解为我们看到的物体上的皮肤。
和C语言中的结构体相同,用struct来定义结构体,关于结构体参考C语言中的结构体。
数组知识也和C中相同,不同的是数组声明时可以不指定大小,但是建议在不必要的情况下,还是指定大小的好。
空类型用void表示,仅用来声明不返回任何值得函数。
float a=1.0;
int b=1;
bool c=true;
vec2 d=vec2(1.0,2.0);
vec3 e=vec3(1.0,2.0,3.0)
vec4 f=vec4(vec3,1.2);
vec4 g=vec4(0.2); //相当于vec(0.2,0.2,0.2,0.2)
vec4 h=vec4(a,a,1.3,a);
mat2 i=mat2(0.1,0.5,1.2,2.4);
mat2 j=mat2(0.8); //相当于mat2(0.8,0.8,0.8,0.8)
mat3 k=mat3(e,e,1.2,1.6,1.8);
GLSL中的运算符有(越靠前,运算优先级越高):
索引:[]
前缀自加和自减:++,–
一元非和逻辑非:~,!
加法和减法:+,-
等于和不等于:==,!=
逻辑异或:^^
三元运算符号,选择:?:
成员选择与混合:.
后缀自加和自减:++,–
乘法和除法:*,/
关系运算符:>,<,=,>=,<=,<>
逻辑与:&&
逻辑或:||
赋值预算:=,+=,-=,*=,/=
GLSL的类型转换与C不同。在GLSL中类型不可以自动提升,比如float a=1;就是一种错误的写法,必须严格的写成float a=1.0,也不可以强制转换,即float a=(float)1;也是错误的写法,但是可以用内置函数来进行转换,如float a=float(1);还有float a=float(true);(true为1.0,false为0.0)等,值得注意的是,低精度的int不能转换为低精度的float。
在之前的博客中也提到了,GLSL中的限定符号主要有:
attritude:一般用于各个顶点各不相同的量。如顶点颜色、坐标等。
uniform:一般用于对于3D物体中所有顶点都相同的量。比如光源位置,统一变换矩阵等。
varying:表示易变量,一般用于顶点着色器传递到片元着色器的量。
const:常量。
限定符与java限定符类似,放在变量类型之前,并且只能用于全局变量。在GLSL中,没有默认限定符一说。
GLSL中的流程控制与C中基本相同,主要有:
if(){}、if(){}else{}、if(){}else if(){}else{}
while(){}和do{}while()
for(;;){}
break和continue
GLSL中也可以定义函数,定义函数的方式也与C语言基本相同。函数的返回值可以是GLSL中的除了采样器的任意类型。对于GLSL中函数的参数,可以用参数用途修饰符来进行修饰,常用修饰符如下:
in:输入参数,无修饰符时默认为此修饰符。
out:输出参数。
inout:既可以作为输入参数,又可以作为输出参数。
与顶点着色器不同的是,在片元着色器中使用浮点型时,必须指定浮点类型的精度,否则编译会报错。精度有三种,分别为:
lowp:低精度。8位。
mediump:中精度。10位。
highp:高精度。16位。
不仅仅是float可以制定精度,其他(除了bool相关)类型也同样可以,但是int、采样器类型并不一定要求指定精度。加精度的定义如下:
uniform lowp float a=1.0;
varying mediump vec4 c;
当然,也可以在片元着色器中设置默认精度,只需要在片元着色器最上面加上precision <精度> <类型>即可制定某种类型的默认精度。其他情况相同的话,精度越高,画质越好,使用的资源也越多。
如果不了解C和C++的程序结构,在使用GLSL的时候就费劲了,尤其是现在市面上开源的一些基于GLSL编写的处理视频的程序,所以建议去看一看C。
GLSL程序的结构和C语言差不多,main()方法表示入口函数,可以在其上定义函数和变量,在main中可以引用这些变量和函数。定义在函数体以外的叫做全局变量,定义在函数体内的叫做局部变量。与高级语言不同的是,变量和函数在使用前必须声明,不能再使用的后面声明变量或者函数。
在着色器中我们一般都会声明变量来在程序中使用,但是着色器中还有一些特殊的变量,不声明也可以使用。这些变量叫做内建变量。內建变量,相当于着色器硬件的输入和输出点,使用者利用这些输入点输入之后,就会看到屏幕上的输出。通过输出点可以知道输出的某些数据内容。
当然,实际上肯定不会这样简单,这么说只是为了帮助理解。在顶点着色器中的内建变量和片元着色器的内建变量是不相同的。着色器中的内建变量有很多,在此,我们只列出最常用的集中内建变量。
gl_Position:顶点坐标
gl_PointSize:点的大小,没有赋值则为默认值1,通常设置绘图为点绘制才有意义。
gl_FragCoord:当前片元相对窗口位置所处的坐标。
gl_FragFacing:bool型,表示是否为属于光栅化生成此片元的对应图元的正面。
gl_FragColor:当前片元颜色
gl_FragData:vec4类型的数组。向其写入的信息,供渲染管线的后继过程使用。
radians(x):角度转弧度 degrees(x):弧度转角度 sin(x):正弦函数,传入值为弧度。相同的还有cos余弦函数、tan正切函数、asin反正弦、acos反余弦、atan反正切 pow(x,y):xy exp(x):ex exp2(x):2x log(x):logex log2(x):log2x sqrt(x):x√ inversesqr(x):1x√ abs(x):取x的绝对值 sign(x):x>0返回1.0,x<0返回-1.0,否则返回0.0 ceil(x):返回大于或者等于x的整数 floor(x):返回小于或者等于x的整数 fract(x):返回x-floor(x)的值 mod(x,y):取模(求余) min(x,y):获取xy中小的那个 max(x,y):获取xy中大的那个 mix(x,y,a):返回x∗(1−a)+y∗a step(x,a):x< a返回0.0,否则返回1.0 smoothstep(x,y,a):a < x返回0.0,a>y返回1.0,否则返回0.0-1.0之间平滑的Hermite插值。 dFdx(p):p在x方向上的偏导数 dFdy(p):p在y方向上的偏导数 fwidth(p):p在x和y方向上的偏导数的绝对值之和
length(x):计算向量x的长度
distance(x,y):返回向量xy之间的距离
dot(x,y):返回向量xy的点积
cross(x,y):返回向量xy的差积
normalize(x):返回与x向量方向相同,长度为1的向量
matrixCompMult(x,y):将矩阵相乘
lessThan(x,y):返回向量xy的各个分量执行x< y的结果,类似的有greaterThan,equal,notEqual
lessThanEqual(x,y):返回向量xy的各个分量执行x<= y的结果,类似的有类似的有greaterThanEqual
any(bvec x):x有一个元素为true,则为true
all(bvec x):x所有元素为true,则返回true,否则返回false
not(bvec x):x所有分量执行逻辑非运算
纹理采样函数有texture2D、texture2DProj、texture2DLod、texture2DProjLod、textureCube、textureCubeLod及texture3D、texture3DProj、texture3DLod、texture3DProjLod等。
texture表示纹理采样,2D表示对2D纹理采样,3D表示对3D纹理采样
Lod后缀,只适用于顶点着色器采样
Proj表示纹理坐标st会除以q
纹理采样函数中,3D在OpenGLES2.0并不是绝对支持。
我们再次暂时不管3D纹理采样函数。重点只对texture2D函数进行说明。texture2D拥有三个参数,第一个参数表示纹理采样器。第二个参数表示纹理坐标,可以是二维、三维、或者四维。第三个参数加入后只能在片元着色器中调用,且只对采样器为mipmap类型纹理时有效。
总的来说GLSL相对于C和Java来说还是很简单的,尤其它更像是C。所以推荐不了解C的去了解一下C。
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