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呕心沥血2W字皇家贵族尊享版顶级人机交互课堂笔记知识点总结
--- by DICO ---
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目录
(4) 以用户为中心的设计(user-centered design)
(1) Human Information Processing 人体信息处理
(2) Visual Interface Design Factors 视觉界面设计因素
(3) Visual Interface Design Principles 视觉界面设计原则
(2) Design Techniques and Rules 设计技术与规则
(1) Heuristic Evaluation 启发式评估
(2) How to Write a Usability Aspect Report (UAR) 如何编写可用性方面报告(UAR)
(3) Basic Issues in Think-Aloud Testing 有声思维测试的基本问题
(4) How to Conduct a Think-Aloud Usability Test 如何进行自言自语可用性测试
(5) Think-Aloud Testing vs. Heuristic Evaluation 有声思维测试与启发式评价
数字产品、环境、系统和服务的交互设计实践。
是关于外形和形式的设计,然而最重要的是,它是“行为”的设计。
IA(信息架构),主要是关于网站。
UX(User Experience),用户体验。包括Form(形式)、Content(内容)、Behavior (行为)
IxD(交互设计)
HCI(Human-Computer Interaction)人机交互
GUI(图形用户界面)
Usability(可用性)
User Interface(人与计算机发生交互的空间)
HCI的目标:
解决技术设计和使用中的实际问题,使基于计算机的系统更容易使用,对人员和组织更有效。
为什么需要UI:
UI分类:
1.Command line interfaces
2.Graphical user interfaces
3.Touch user interface
4.Voice user interfaces
例如:工具栏中的小剪刀——剪切
文件夹——移动、打开。
System1:HCI-UCD
System2:SE
(1)大多数用户不会自定义界面。
(2)用户自定义只会使情况更糟。
Learnability:可学习性
Efficiency:效率
Memorability:可记忆性
Errors:出错率
Satisfaction:主观满意程度
它与人们使用产品、系统或者服务的感受密切相关。
它高度关注产品自身拥有的和人机交互的经验、情感、意义、和价值等方面。
它本身包含着人们对产品本身的实用性、可用性和效率方面的认知。
1、以用户为中心的设计——体现以人为本;
2、关注可用性——体现简单但是合理。
1、好的UI设计就是恰好能符合用户心里所想
2、检验是不是好的方法——评测
定量研究只能回答沿着几个简化轴“how much”或“how many”的问题;
定性研究可以告诉你什么,怎么做,以及为什么要用丰富的细节来反映真实的人 类情况的复杂性。
用户研究可以为市场研究提供信息
提出最初的关键问题
内部文件
行业报告
网络搜索
在访谈利益相关者和主题专家之前或者同时,检查产品的现有版本或者 原型,以及主要竞争对手,对产品设计团队大有帮助。
从利益相关这那里搜集如下信息尤为重要:
产品初期设想
预算和日程计划
技术限制和机遇
商业驱动
利益相关者对用户的看法
在设计项目初期,找机会并会见极为主题专家(所在领域的权威人士)。
借助主题专家应该考虑下面几点:
主题专家通常是专业用户。
主题专家知识渊博,但不是设计师。
主题专家在复杂或者专业领域必不可少。
确保设计过程中能够得到主题专家的帮助。
用户和客户这两个概念容易混淆
(7)User observation/ethnographic field studies(用户观察/人种学实地研究)
四个基本原则:
1.Context上下文
2.Partnership伙伴关系
3.Interpretation解释
4.Focus聚焦
1.Shorten the interview process(缩短访谈过程)
2.Use smaller design teams(适用小规模设计团队)
3.Identify goals first(首先找出用户目标)
4.Look beyond business contexts(超越商业情境)
1.理解与个体产品相关的交互行为和习惯。
2.Identifying candidates(确定候选人)
3.The persona hypothesis(人物模型假设)
4.Roles in business and consumer domains(商业和消费领域的角色)
5.Behavioral and demographic variables(行为和人口统计学变量)
6.Domain expertise versus technical expertise(技术专业知识和行业专业 知识)
7.Environmental considerations(环境因素)
8.Putting together a plan(做好计划)
Other Types of Qualitative Research(定性研究的其他模型)
Focus groups(焦点小组)
Usability testing(可用性测试)
Card sorting(卡片分类)
Task analysis(任务分析)
有时候也称为合成用户原型(composite user archetypes)
模型化形象往往是人物模型的反面,它通常是设计者或者产品团队偏见和意向的产物。
对一类用户及其问题之间关系的定义,包括需求、兴趣、期望和行为模式;
局限性体现在:
1.抽象地、与拥有这些行为和关系的人隔离开来,更难以清晰地传达人 类的行为和关系。
2.他们几乎完全专注于任务,而忽略了目标作为设计思维和综合的组织 原则的使用。
3.它们很难作为开发、交流和度量设计决策的连贯的工具。
人生目标 反思
最终目标 行为
体验目标 本能
1根据角色对方谈对象分组 Group interview subjects by role
2找出行为变量 Identify behavioral variables
3将访谈主体和行为变量对应起来 Map interview subjects to behavioral variables
4找出重要的行为模型 Identify significant behavior patterns
5综合各种特征,阐明目标 Synthesize characteristics and define goals
6检查完整性和冗余 Check for completeness and redundancy
7指定人物模型类型 Designate persona types
人物模型的类型:主要 Primary
次要Secondary
补充Supplemental
客户人物模型Customer
接受服务的人物模型Served
负面人物模型Negative
8进一步描述特征和行为 Expand description of attributes and behaviors
Work flow models 工作流
Artifact models 人工制品
Physical models 物理模型
场景和使用案例都是用来描述用户和系统的交互方法
从具体用户(人物模型)的角度定义产品行为的迭代手段
通常是一种技术手段,基于对系统功能需求的全面描述上,具有事务性,关注底层 用户行为和系统的反映。
通常用简短的词句组成,简单描述完成这一交互所需要的界面,不是场景,没有整 个用户流程和用户的最终目标。
缺少的一环就是人物模型
对于每个主要和次要角色,我们确定如下:
separate requirements 独立需求:
搜集与用户相关的信息,用户是谁,他们的目的是什么,他们需要完成什么任 务
用户需要操作的每一个步骤的特征
创建实际使用的具体场景
决定支持的用户和任务
用户分析的下一步就是找出与任务相关的问题。
一个任务可以理解为一个目标:即需要做什么?怎么做?
开始任务分析的好方法就是逐级分解任务。
应该做什么?应该先做什么?这个任务分几个步骤?
目标就是任务的名称。例如发送邮件信息。
先决条件:为了实现这个任务必须满足的条件。
另一个设计解决方案就是为完成先决条件提供机会。
最后就是将任务分解成子任务。如果子任务仍然很大就需要进一步分解。
Human Information Processing Model:
Encoding (编码): type of things stored
Size(大小): number of things stored
Decay time(衰退时间): how long memory lasts
Visual information store视觉信息存储
Auditory information store 听觉信息存储
Small capacity: 7±2 “chunks” 小容量
Fast decay (7 [5-226] sec) 快速衰减
Maintenance rehearsal fends off decay 维修排练,防止腐烂
Interference causes faster decay 干扰会导致更快的衰减
Huge capacity 巨大的容量
Little decay 很少腐烂
Elaborative rehearsal moves chunks from WM to LTM by making connections with other chunks 精心排练通过与其他语块建立联系,将语块从WM移到LTM
自下而上使用刺激的特征
自上而下使用上下文
时间、空间
利用长期记忆
unit of perception or memory 感知或记忆单位
Only one kind (peak response in green wavelengths) 只有一种(绿色波长的 峰值响应)
Sensitive to low light (“scotopic vision”) 对微光敏感(“暗视视觉”)
Saturated at moderate light intensity (“photopic vision”) 对微光敏感(“暗视 视觉”)
M + L + rods M+L+杆
L - M L-M
Weighted sum of S, M, L S,M,L的加权和
Red-green color blindness 红绿
Blue-yellow color blindness 蓝黄
Guideline: 不要仅仅依赖于颜色的区别,使用冗余信号:亮度、位置、形状
不同的波长聚焦不同。
Guideline :不要在蓝色文本上使用红色,它看起来很模糊,读起来很痛
Guideline :不要在小细节很重要的深色背景下使用蓝色(文本!)
如果你不直视一颗暗淡的星星,就更容易看到它
注意力是一个过程,通过这个过程,大脑在任何给定的时刻从各种刺激中进行 选择。
Visual dominance视觉优势:更容易关注视觉通道而不是听觉通道
Compares stimuli 比较刺激
Selects a response 选择响应
Skill-based 基于技能
Rule-based 基于规则
Knowledge-based 基于知识
Reaction time depends on information content of stimulus
(反应时间取决于刺激的信息含量):
RT = c + d log2 1/Pr(stimulus)
准确度随反应时间而变化
可以选择曲线上的任意点
可以练习移动曲线
注意力是一种可以同时分配给不同任务的资源
Task structure 任务结构
Modality 形态: visual vs. Auditory 视觉与听觉
Encoding 编码: spatial vs. Verbal 空间与语言
Component 成分: perceptual/cognitive vs. motor vs. WM
知觉/认知vs.运动vs.WM
Difficulty 困难程度
简单或练习良好的任务更容易分享
Open-loop control 开环控制
电机处理器自己运行一个程序
循环时间为Tm~70ms
Closed-loop control 闭环控制
肌肉运动(或其对世界的影响)被感知并与期望的结果进行比较
循环时间为Tp+Tc+Tm~240ms
将手移动到距离D处尺寸为S的目标的时间T为:
T=RT+MT=a+b对数(2D/S)
仅取决于难度日志索引(2D/S)
屏幕边缘的目标很容易被击中
Mac菜单栏胜过Windows菜单栏
不可刮边是愚蠢的
层次菜单很难找到
Gimp/GTK:立即关闭菜单
Windows:0.5s超时破坏因果关系
线性弹出菜单与饼图菜单
完成任务的时间第n次是:
Tn=T1 n-α
α 通常为0.2-0.6
Alignment(对齐)
Associativity(关联性)
Consistency(一致性)
Reduction(减少)
Regularity(规律)
Proximity(接近性)
Selectivity(选择性)
Simplicity(简单)
Highlight differences 突出差异
视觉变量——1967年
深浅 色调 材质 形状 位置 方向 大小
Temperature 温度:position、hue、shape
Quantitative 定量:这个变量的变化是否有一个数值读数?
Position、size
Order 顺序:这个变量的变化是有序的吗?
Size、value、color、shape
Length 长度:在这个变量中有多少变化是可以察觉的?
Shape、orientation
回想一下聚光灯的比喻
注意力焦点从一个输入通道连续移动到另一个输入通道
聚光通道内的所有刺激都是并行处理的
输入通道=一个或多个可视变量
例如: 位置、色调
Selective perception 选择性感知:
是否可以将注意力集中在变量的一个值上,排除其他变量和值?
Selective选择性:位置、大小、方向、色调、值、纹理
Not selective非选择性:形状
Associative perception 关联感知:
在查看其他变量时可以忽略变量吗?
Associative关联:位置、色调、纹理、形状、方向
Not associative非关联:大小、值
小尺寸和低值干扰感知色调、值、纹理和形状的能力
Simplicity(简单)
Contrast(对比)
White space(留白)
Alignment (对齐)
Grouping and Structure(分组与结构)
“简单并不意味着没有任何装饰…这只意味着装饰应该与设计本身密切相关, 任何与它无关的东西都应该被拿走。”
“简单点,笨蛋。”
“少就是多。”
“如果有疑问,将其删除。”
Reduction 简化: 删除不必要的元素
Regularity 规律性:布局整齐
Double-Duty 双重职责:组合元素以实现杠杆效应
找到一个元素扮演多个角色的方法
如:滚动条 既显示位置,又能移动
使用尽可能多的长度
锐化区别,更容易感知
乘法标度,非加法
必要时进行冗余编码
需要的卡通夸张
使用“斜视测试”
使用边距在设计周围画眼睛
整合图形和背景
对象应与其背景成比例缩放
不要把控件挤在一起
拥挤会产生空间张力并抑制扫描
格式塔(格式塔) 原理解释了眼睛是如何从部分创造一个整体(完形)的
你从左到右读 → 左侧对齐
通常搜索姓氏 → 让事情简单
对齐小数点
很难跨越空白进行扫描:——通常很难避免使用大型数据库字段
可以使用灰色化:
logically together → physically together 逻辑上一起 变为 物理上一起
grouping of items 元件分组:将负责不同功能的按钮分组
order of items 元件顺序:按照用户操作顺序从上到下设计元件位置顺序
white space 留白:运用空白区域将元件分组
包括 交互框架、视觉设计框架、工业设计框架
尽管我们已经将这个过程分解成了数字顺序的步骤,但这通常不是一个线性的 努力。相反,它发生在迭代循环中。具体而言,步骤3到步骤5可以根据设计 者的思想过程进行切换。
它是一个可以在高分辨率计算机屏幕上查看的web应用程序吗?
它是一款必须小巧、轻便、低分辨率,并且在明亮的阳光和黑暗中都能 看见的手机吗?
它是一个必须坚固耐用的信息亭,以承受公共环境,同时容纳成千上万 分心的新手用户?
用户将对与产品交互的关注程度。
产品的行为如何回应用户对产品的关注。
此决定应基于使用上下文和环境。
这是由形状因素和姿势,以及你的人物角色的态度,能力和偏好驱动的。
决定哪个组合适合你的主要角色和次要角色。
考虑数据元素之间的关系。
一般来说,它们包括用于执行操作的工具以及可视化和结构化地管理数 据元素的方法。
一个需求通常需要多个接口元素。
最有效地完成用户目标。
最符合您的设计原则。
符合技术或成本参数。
可能把互动和竞争区分开来。
最适合其他要求。
哪些元素需要大量的视频区域,哪些不需要?
哪些元素是其他元素的容器?
如何安排容器以优化工作流?
哪些元素一起使用,哪些不一起使用?
一组相关元素将按什么顺序使用?
哪些数据元素有助于人物模型做出选择?
什么样的交互模式和原则适用?
人物模型的心理模型如何影响组织?
例如屏幕、框架和窗格。
考虑产品需要哪些主屏幕或状态。
在对功能元素和数据元素进行分组时,请考虑在给定产品平台、姿 势、屏幕大小、形状因素和输入方法的情况下应如何安排这些元素。
这些场景描述了通过界面的主要路径,人物角色通常每天都会以最大的 频率使用这些路径。
关键路径场景侧重于上下文场景中广泛描述和暗示的任务细节。
关键路径场景必须详细描述每个主要交互的行为,并提供每个主要路径 的演练。
通过使用一系列低保真的草图,并结合关键路径场景的叙述,您可以丰 富地描述所提出的设计解决方案如何帮助角色实现其目标。这种故事板 技术是从电影制作和卡通中借鉴的,在那里,类似的过程被用来规划和 评估想法,而不必处理拍摄实际电影的成本和劳动。
通常在步骤之间来回移动,并将整个过程反复几次,直到得到一个可靠 的设计解决方案。
根据您的思维方式,您有几种不同的方法来完成步骤3到步骤5。
语言思维者 视觉思维者
目标是在设计中戳出洞,并根据需要进行调整
视觉设计框架通常遵循以下过程:
开发视觉体验特征。
开发视觉语言研究。
将选定的视觉风格应用于屏幕原型。
它们还包括界面的总体维度和任何“材料”属性。
这些方面抽象而独立于交互设计。
视觉语言研究应与人物角色的体验目标以及需求定义阶段开发的任何 体验或品牌关键词相关。
与交互设计师就外形和输入法进行合作。
开发粗略的原型。
发展形式语言研究。
描述客户旅程。
创建服务蓝图。
创建体验原型。
带有足够详细的标注的屏幕渲染,供开发人员进行编码
详细的故事板,以说明随着时间的推移的行为
HTML或Flash中的交互式原型
命名分区/按钮标签有意义吗?某些词比其他词更能引起共鸣吗?
组织信息是否按有意义的类别分组?
物品是否位于客户可能寻找的位置?
首次使用和可发现性是新用户容易找到的常见项目吗?
说明清楚吗?需要说明吗?
有效性客户能否高效地完成特定任务?他们在做什么
失误?哪里?多久?
总结性评估用于产品比较,在重新设计之前确定问题,并调查产品退货 的原因以及培训和支持请求。
总结性研究通常由专业的第三方评估人员进行并全面记录。
规划研究以关注设计的重要问题
使用角色及其属性定义招聘标准
使用场景开发用户任务
观察测试过程
合作分析研究结果
不要伤害别人
改善人类处境
帮助用户实现他们的目标和愿望
适应用户上下文和容量
帮助委托组织实现其目标
适应业务和技术要求
表示最简单的完整解决方案
具有内在的(自我揭示的,可理解的)连贯性
适当调节和激发认知和情感
帮助定义数字产品应该是什么样的,以及它们在结构上如何适应用户所需的 广泛使用环境。
描述产品在一般和特定环境中的行为。
描述行为和信息的组织、导航和交流的有效策略。
...正在开发的软件程序版本不完整。原型通常只实现最终程序的一小部分特性, 并且实现可能与最终产品的实现完全不同。
随着设计投资的增加(红色箭头),从设计到评估,审查或接受概念的标准的 形式也随之增加。
同样地,界面设计(创意产生)也发展到可用性测试(创意调试和优化)
画得很快(几秒钟)
非常低的保真度
关注和强调理念本质
牺牲所有其他细节
15秒:从图片中选择一个想法或概念进行拍摄
30秒:草草画草图
示例结果:
重点:布局
细节:突出显示窗格、关键按钮和字段的结构
摘要:图标/标签/漫画文本(漫画) 涂鸦
遗漏:装饰,实际文本,较少的接口控件
示例结果:
重点:文件夹导航
详细信息:导航栏中带注释的交互方法
抽象的:图标/标签/文字作为漫画涂鸦
遗漏:装饰,实际文本,较少的接口控件
集思广益
引出(引出) 用户反应
引出用户修改/建议
纸质目录
用条形码阅读器扫描所需项目
请参阅计算机屏幕上的项目
完成并支付订单(提交订单)
打印出来交给售货员
售货员给您商品
买一辆蓝色的婴儿车(婴儿车)
位置标识它们引用的草图零件
邻近区域
大面积支撑
指向特定区域的箭头
强调感兴趣的领域
关联草图的不同部分
指示方向
显示移动
指示事件序列(交互流)
(1)关于图纸中遗漏的设计元素的想法
(2)草图元素的替代设计选项 (3)设计问题;
源于电影;习惯了一个场景的想法
界面在交互中特定点的快照
一系列关键帧作为草图
交互中各点的界面快照
界面关键场景
导致更改的转换
用户操作
环境行动
系统配置…
界面只是故事的一部分
包括使用上下文
更完整的故事
5个方框通常足以说明一种情况
有什么问题?
一个人要做的任务是什么?
哪些人在场/他们的行动是什么?
他们使用什么对象/设备?
输入/输出是什么?
他们的行动如何解决问题?
(1) (2) (3) (4) (5)
远景 故事发展到高潮 结局
establishing shot story develops to climax conclusion
弗雷德经过一个公告板
他对1号公告的更多信息很感兴趣
他用手机捕捉显示屏旁边的条形码
他阅读手机上显示的详细信息
他走开了
2注意到一则广告并对更多信息感兴趣
3为海报上的条形码拍照
4移动电话下载有关该产品的详细信息
5那个人把电话收起来,转过身来
互动发生的地点
相关人员
设置
长镜头
走廊(走廊)
机场
多人…
极远镜头
强调上下文
越过肩膀
强调某人在看感兴趣的东西
视角
强调人的行动
特写镜头
显示详细信息
极远射镜头
完成时显示上下文
问号揭示情感(兴趣)
现实吗?
上下文可信吗?
这个人的动机可信吗
他们真的会这么做吗?
由简单用户输入激活的场景转换
一个简单的垂直原型
看起来像一个真实的系统
脚本会破坏模拟
评价的作用:
测试系统的可用性和功能性
评估设计和实现
应在设计生命周期的所有阶段予以考虑
系统的功能必须符合系统的要求
学习这个系统是多么容易啊
可用性
意外结果/用户困惑
由尼尔森和莫利奇提出。
确定可用性标准(启发式)
10条规则
由专家检查设计,看是否违反了这些规定
评价者
评估必须独立进行
数量:3-5(尼尔森经验)
但在适当的情况下使用特定领域的术语
相似的事物应该看起来和行为相似
不同的东西看起来应该不同
尺寸、位置、颜色…
前缀与后缀
更愿意花时间朝着他们的任务目标努力,而不是学习你的系统
通常在用户感到沮丧或处于危机时
始终可用
易于搜索
与任务相关
光标更改
选择突出显示
状态栏
别做过头了…
<0.1秒:似乎是瞬时的
0.1-1s:用户通知,但不需要反馈
1-5秒:显示忙碌光标
>5s:显示进度条
键盘加速器
命令缩写
书签
历史
但别过火了…
把橙汁倒进麦片粥里
把碗盖错了
长排相同的交换机
相似的相邻菜单项
就是最小化重叠序列
试着抓住它发生的地方
大写锁定
消除模式
模式可见性
弹簧加载或临时模式
不同模式下的不相交动作集
不是“无法打开文件”,而是“无法打开名为paper.doc的文件”
发生错误的原因及解决方法
不是“致命错误”,不是“非法”
省略无关的信息、图形、特征
颜色和字体很少,选择得很好
带空格的组
合理对齐控制装置
仔细选择标签
符合现实世界
一致性和标准
帮助和文档
用户控制和自由
系统状态可见性
灵活性和效率
错误预防
承认,而不是回忆
错误报告、诊断和恢复
美学与极简主义设计
向用户提供流程每个步骤所需的所有信息和工具。
违约应该容易“吹走”
不要在应用程序或服务中使用“default”一词。
为用户提供稳定的“家”的感觉知觉线索
始终允许“撤消”
理想情况下,产品将没有学习曲线。
在实践中,所有的应用程序和服务,无论多么简单,都将显示一条学习曲线。
确保用户不会因为错误而丢失工作。
完全不可避免的原因
高对比度
喜欢白色或淡黄色背景上的黑色文本。
避免灰色背景。
特别注意老年人的需要。
显示网站层次结构的路径
用启发法解释和证明每个问题
不能只是说“我不喜欢这些颜色”
即使一个接口元素有多个问题
第一步:了解交互的流程和系统的一般范围。
第二步:关注特定的接口元素
我们见过其他的:菲茨定律,知觉融合,色彩原理
但是这10种启发式比较容易
用户对用户界面设计一无所知
字体不一致
菲茨定律问题
不同的评估者发现不同的问题
越多越好,但回报递减
尼尔森推荐3-5名评估师
只有在完成所有评估之后,才允许评估人员进行交流,并汇总他们的调查结 果。
确保每个评估人员进行独立和公正的评估
每种方法都会发现不同的问题
启发式评估更便宜
每位评估人员的书面报告
需要评估人员付出额外的努力
需要由评估经理阅读和汇总。
评估者在通过界面时向观察者口头表达他们的意见。
上一次评估会议结束后不久即可进行评估
评估人员的领域专业知识有限/需要解释接口的某些方面。
这在用户测试中是不行的
对于传统的用户测试,人们通常希望发现用户在使用界面时所犯的错误
通过使用系统发现他们问题的答案
Frequency 频率:有多普遍?
Impact 影响:克服有多难?
Persistence 坚持:多久克服一次?
Cosmetic化妆品:不需要修理
Minor 次要:需要修复,但优先级较低
Major 专业:需要固定和高度优先
Catastrophic灾难:必须修复
草图
纸质原型
不稳定原型
因为您实际上并没有使用该接口,所以不会因为缺少该功能而受阻
仔细找他们
对理解计算机系统的实用性非常有用
在大多数UI设计中没有用处
给一个人一个简单的加法问题:2+4=?
解释他们的想法。
只报告一种类型的信息
一旦这些东西被人理解了,就存储所有的感知结果。
问题解决方案中的所有中间状态,在解决方案的过程中得到的信息。
收集数据
分析一下
观察员报告重大事件
观察结果通过访谈或问卷收集
分析人员对收集到的观察结果进行分类和解释,并将其纳入最终报告。
1有人在现实世界中执行任务。
2观察者在事后通过分析员的访谈或问卷调查报告重大事件。
3分析员对观察结果进行分类和解释。
4分析员写一份数据和解释的总结报告。
1当用户使用被评估的计算机系统的原型执行任务时,通常在实验室环境中, 通常是录像或使用屏幕和语音捕获软件,用户会大声思考。
2分析员查看有声思考协议会话的记录,并使用UAR格式报告关键事件。
3分析员对观察结果进行分类和解释。
4分析员写一份数据和解释的总结报告。
开发团队应该自问问题
任务的选择受几个因素的影响
从头开始创造事物
删除或修改现有内容
错误恢复任务
纸质标准物质
网页
讲座
在线教程
每次不超过一个小时
一天不超过两个小时
包括完成任务的培训
第二天回顾培训
个人电脑的桌面系统——一种类似办公室的装置
PDA——几乎任何地方
汽车导航装置驾驶或驾驶模拟器
硬件和软件
说明必须清楚
数据采集设备必须工作
先自己练习
接下来和朋友一起练习
最后,与你将在学习中使用的用户有相似背景的人一起练习
你在执行任务时的想法是什么
告诉我你在想什么
我希望你经常大声说话
我不想你试图计划你说什么或试图向我解释你在说什么。
如果你长时间保持沉默,我会请你谈谈。
开发人员先演示
我妈妈家有多少扇窗户?
然后用户转向
当你说出20种动物的名字时,请大声思考。
三级严重程度
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