赞
踩
一款RPG的战斗模块中,怪物AI是又一基础单元。在经典的即时战斗中,比较简单的流程是角色进入怪物的仇恨范围->怪物持续的追踪角色到达攻击距离以内->角色与怪物的战斗->角色或怪物的死亡。这个Demo主要实现了以上的简单表现。
这个Demo的第一步就是制作一个怪物的模型及表现动画,通常而言骨骼动画包括以下几种:
根据不同的事件触发动画之间的转换来控制怪物的动画表现,显然这是一个经典的状态机模型,而Unity3D也提供了Animator模块来可视化的编辑状态图。我实现的Animator大概如下:
状态 | 玩家进入仇恨范围 | 玩家离开仇恨范围 | 玩家在怪物攻击范围内 | 玩家在怪物攻击范围外 | 玩家击杀怪物 | 怪物击杀玩家 |
---|---|---|---|---|---|---|
待机 | 移动 | \ | \ | \ | \ | \ |
移动 | 移动 | 待机 | 攻击 | 移动 | \ | \ |
攻击 | \ | \ | 攻击 | 移动 | 死亡 | 待机 |
死亡 |
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。