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2天赚了4个W,手把手教你用Threejs搭建一个Web3D汽车展厅 | 大帅老猿threejs特训_threejs 全景看车

threejs 全景看车

前言

事情是这样的,前段时间外包工头老杨又来找我了,说某汽车大品牌要开发一个网页展厅,希望可以在网页里360度展示它家新款汽车的3d模型,还要可以让用户DIY汽车部件的颜色。

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可能很多朋友看完此文后会觉得两周时间还挺充裕,但其实不是,作为丙方没什么话语权,经常要配合甲方反复修改,很多时候改来改去最后拖到上线前一晚没办法了直接上,一个campaign site的生命周期也不长,最长也就在线上待1-3个月。

嘿嘿,时间紧,预算多!

我心想报价四个W,再给他留点砍价空间,

谁知道老杨一口答应,还说完事要请我去XX人间

我猜他起码要从客户那赚10个W

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互动话题

先看最终效果,你们觉得值四个W吗?

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BMW在线展厅

也就是之前的文章《三种前端实现VR全景看房的方案!说不定哪天就用得上!》里提到的用threejs来实现的

3D引擎的基本知识

本文的目标是让大家看完之后可以立刻上手用起来,既然要用3d引擎,那我们理解了一些3d的基本知识后,再看threejsAPI文档效率就会很高。无论什么3d引擎,都不外乎由以下几种基本元素构成

场景(scene

一个容器,容纳着除渲染器以外的三维世界里的一切。场景的元素采用右手笛卡尔坐标系,x轴正方向向右,y轴正方向向上,z轴由屏幕从里向外

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摄像机(camera

就像人的眼睛,在一个空间里可以看向任意方向,可以通过参数调节可视角度和可视距离。

一般我们使用符合物理世界近大远小真实情况的透视相机PerspectiveCamera,还有一些特殊情况,需要远近大小是一样的,那就要用正交相机OrthographicCamera

PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
//构造函数参数
//fov:视场角
//aspect:视场宽高比(一般用 画布宽/画布 高即可)
//near:能看多近
//far:能看多远
//这几个参数决定了哪些scene里的三维顶点会被渲染/绘制出来

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渲染器(renderer

camerascene里看到的内容渲染/绘制到画布上

几何体(geometry

3D世界里的所有物体都是点组成面面组成几何体。相信大家对以下标准的几何体比较熟悉

  • 球体

  • 立方体

  • 圆锥体

  • 圆柱体

是由点构成的,又可以组成各式各样的几何体。以球体举例,球体面上的点越多,球就越圆。但点越多,运算量也会越大…

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另外我们一般说的3d模型就是一个或多个几何体,只是有的3d模型文件里除了包含几何体还可以包含一些额外的信息,比如贴图,材质等…需要在读取模型文件时解析出来

灯光(light

3d引擎在没有手动创建光的情况下会默认有个环境光,不然你什么都看不到。常见的灯光有以下几种类型

  • AmbientLight(环境光,没有方向全局打亮,不会产生明暗)

  • DirectionLight(平行光,参考日光来理解)

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