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U3D人物卡通渲染(绑定骨骼+飘带运算)非0基础,提供思路_卡通渲染脸部骨骼

卡通渲染脸部骨骼

前提条件:

1.3DMax下需要先给模型的非人体部分(骨骼)和人体部分(bip骨)都绑定对应类型的骨骼

人体绑骨教程:3DMAX人体骨骼绑定教程_哔哩哔哩_bilibili

衣服及其配件绑骨:Blender角色骨骼绑定03-衣服及部件_哔哩哔哩_bilibili

2.Unity新建Urp项目进行如下设置(不设置会出现透明的问题)

3.下载github的shader:GitHub - ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample: A very simple toon lit shader example, for you to learn writing custom lit shader in Unity URP

下载后将其拖入到unity项目用一个新文件夹存放,并且将人物的材质设为我们刚才拖进去的渲染管线,如果你的人物没有材质,你需要将贴图手动贴好人物上,再提起材质。

4.下载布料运算插件:https://assetstore.unity.com/publishers/7659,导入到unity

5.下载animation rigging包,导入到unity

2.开始

1.选择人物模型,点选工具栏animation rigging然后再选这个选项,进行骨骼绑定。

2.打开导入的unitychan项目里的scripts文件夹,在人物模型的属性里添加SpringManager

3.并在需要进行飘动的所有骨骼下(除了最后一根骨头)添加SpringBone这个代码,并在child属性,添加下个骨骼的transform,当然手动一个个添加太麻烦了,我们可以用代码代替手动(不能照抄,需要按自己需求修改逻辑):

3.如果你不想衣服飘动穿模只需要在对应的位置创建一个空物体,添加SpringCollider这个代码组件,并设置碰撞圆的半径即可(碰撞范围),然后再将这个空组件,拖入到所有需要进行飘动的骨骼下的springbone的collider选项中。

参考教程:

【如何将原神的角色导入Unity】全网最细致教程,全程干货。不使用任何收费插件,使用Spring Bone对头发和衣服进行物理模拟。_原神

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