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==与Equals都可以重载,==是运算符重载,Equals可以直接重载
答案:
1. == 是运算符,Equals是万物之父Object中的虚方法,子类可重写
2. Equals 一般在子类中重写后用于比较两个对象中内容是否相同
==在没有运算符重载的前提下时
引用类型用于比较地址;值类型用于比较值是否相同
3. 运算效率不同,一般Equals没有==效率高,因为一般Equals比较的内容比==多
深拷贝是将原数据拷贝到另一个全新的空间,浅拷贝只拷贝地址,改变拷贝后的数据原数据会改变,深拷贝改变拷贝后的数据原数据不会改变。(用C++解释下 )
答案:
浅拷贝:
只复制对象的引用地址
两个对象指向同一内存地址,修改其中一个另一个也会随之变化
深拷贝:
将对象和值赋值过来,两个对象修改其中任意值都不会影响对方
举例:
比如引用对象A和引用对象B
让A = B,就是浅拷贝,此时A、B的引用地址相同,改A中内容,B也变
如果想要深拷贝,简单处理就是new(包括对象中的成员)
第二种效率跟高,应为list在增加的过程中会扩容
答案:
方式2的效率更高
因为List本质是数组,我们通过Add往List中添加元素时,会不断的触发扩容
扩容会带来内存和性能上的消耗
内存方面:每次扩容会产生垃圾,还会造成GC的触发
性能方面:每次扩容会进行“搬家”(老数组中内容存入新数组中)
1.A处和B处谁先打印?
2.A、B出打印的i值分别是多少?
1.没用过finally
答案:
1.B处先打印,A处后打印
2.A处 i = 10,B处 i = 11
考点:finally的执行顺序
1.没用过finally
答案:
A、B两处都为11
考点:
1.finally的执行顺序
2.值和引用赋值表现的区别
细小物体可能会由于速度过大在一帧的距离里直接穿过较大物体,使用连续检测或者使用射线检测辅助。
答案:
1.我们可以尽量用射线检测来替代细小物体的物理系统碰撞
因为传统的FPS游戏都是通过射线检测加模拟计算来判断伤害的
2.修改Rigidbody刚体中的Interpolate(插值)和CollisionDetection(碰撞检测)两个参数,来提高碰撞检测的准确性
本质是序列化的GameObject。
答案:
Prefab的本质就是一个配置文件
其中记录了一个GameObject对象上挂载的脚本信息
并且记录了脚本信息中的可配置的属性信息
可以支持多线程,但要注意:
答案:
支持
注意:
1.只能从主线程访问Unity相关组件、对象以及
UnityEngine命名空间中的绝大部分内容
2.如果多线程中要和Unity主线程同时修改一些数据
可以通过lock关键词加锁
对象池可以复用对象,减少GC的次数,提高用户体验,减少卡顿。
当需要不断重复利用对象资源时要用对象池,例如特效、音频AudioSource
答案:
1. 对象池的主要作用是 避免大量创建对象再释放对象时造成的内存消耗,可以有效降低GC发生的频率。我们把不用的对象放入对象池中而不是让它直接变为垃圾,下次需要用到对象时再从对象池中获取,我们通过占用内存来避免更多的内存消耗和GC的发生
2.在游戏中频繁创建对象、实例化对象的地方,都可以用到对象池。
比如前端开发中,游戏中的子弹、伤害字体、特效等等
比如后端开发中线程池等等
渲染
答案:
1.什么是DrawCall?
每次CPU准备渲染相关数据并通知GPU的过程称为一次DrawCall
2.DrawCall为什么会影响游戏运行效率?
如果DrawCall次数较高,意味着CPU会花费更多的时间准备渲染数据,这会进行更多的计算,进而影响游戏的运行效率
3.如何减少DrawCall?
2D和UI层面:打图集,并且注意面板中不同图集图片的层级不要穿插
3D模型层面:利用动态批处理和静态批处理,尽量不使用实时光照和实时阴影
等等
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