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动画应用于属性变化。当一个属性值改变时,动画定义了从一个值到另一个值的插值曲线。这些动画曲线创建了从一个值到另一个值的平滑过渡。
动画由一系列要动画的目标属性、插值曲线的缓和曲线和持续时间定义。Qt Quick中的所有动画都由相同的计时器控制,因此是同步的。这提高了动画的性能和视觉质量。
动画使用值插值控制属性的变化。
这是一个基本概念。QML基于元素、属性和脚本。每个元素都提供了几十个属性,每个属性都等待着你来制作动画。在书中,你会看到这是一个壮观的竞技场。
你会发现自己看着一些动画,只是欣赏他们的美丽,以及你的创作天才。请记住:动画控制属性变化,每个元素都有几十个属性供你使用。
释放这种力量吧!
// AnimationExample.qml import QtQuick Image { id: root source: "assets/background.png" property int padding: 40 property int duration: 4000 property bool running: false Image { id: box x: root.padding; y: (root.height-height)/2 source: "assets/box_green.png" NumberAnimation on x { to: root.width - box.width - root.padding duration: root.duration running: root.running } RotationAnimation on rotation { to: 360 duration: root.duration running: root.running } } MouseArea { anchors.fill: parent onClicked: root.running = true } }
上面的例子展示了一个应用于x和旋转属性的简单动画。每个动画的持续时间为4000毫秒(毫秒)。x上的动画将物体的x坐标逐渐移动到240px。旋转时的动画从当前角度运行到360度。两个动画并行运行,并在单击MouseArea时启动。
您可以通过更改to
和duration
属性来处理动画,或者您可以添加另一个动画(例如,opacity
甚至scale
)。综合这些,看起来好像这个物体正在消失在太空深处。试试吧!
有几种类型的动画元素,每种都针对特定的用例进行了优化。以下是一些最重要的动画:
PropertyAnimation -根据属性值的变化产生动画
NumberAnimation - Animates changes in qreal-type values
ColorAnimation - Animates changes in color values
RotationAnimation - Animates changes in rotation values
除了这些基本和广泛使用的动画元素,Qt Quick还为特定用例提供了更专业的动画:
PauseAnimation - Provides a pause for an animation
SequentialAnimation - Allows animations to be run sequentially
ParallelAnimation - Allows animations to be run in parallel
AnchorAnimation - Animates changes in anchor values
ParentAnimation - Animates changes in parent values
SmoothedAnimation - Allows a property to smoothly track a value
SpringAnimation - Allows a property to track a value in a spring-like motion
PathAnimation - Animates an item alongside a path
Vector3dAnimation - Animates changes in QVector3d values
稍后我们将学习如何创建动画序列。在制作更复杂的动画时,有时需要在正在进行的动画中更改属性或运行脚本。为此,Qt Quick提供了action
元素,它可以在任何可以使用其他动画元素的地方使用:
PropertyAction - 指定在动画期间立即更改属性
ScriptAction - 定义在动画期间运行的脚本
主要的动画类型将在本章用小的,集中的例子来讨论。
动画可以以几种方式应用:
Animation on property - 在元素完全加载后自动运行
Behavior on property - r当属性值更改时自动运行
Standalone Animation - 当使用start()显式启动动画或将running设置为true(例如通过属性绑定)时运行。
稍后我们还将看到如何在状态转换中使用动画。
#Clickable Image V2
为了演示动画的用法,我们重用了前一章中的ClickableImage组件,并将其扩展为一个text元素。
// ClickableImageV2.qml // Simple image which can be clicked import QtQuick Item { id: root width: container.childrenRect.width height: container.childrenRect.height property alias text: label.text property alias source: image.source signal clicked Column { id: container Image { id: image } Text { id: label width: image.width horizontalAlignment: Text.AlignHCenter wrapMode: Text.WordWrap color: "#ececec" } } MouseArea { anchors.fill: parent onClicked: root.clicked() } }
为了组织图像下面的元素,我们使用了Column
定位器,并根据列的childrenRect
属性计算了宽度和高度。我们公开了文本和图像源属性,以及点击信号。我们还希望文本和图像一样宽,并且可以换行。我们通过使用Text
元素的wrapMode
属性来实现后者。
父/子几何依赖
由于几何依赖的反转(父几何依赖于子几何),我们不能在ClickableImageV2上设置宽度/高度,因为这会破坏我们的宽度/高度绑定。
您应该希望子几何依赖于父几何,项目更像是其他项目的容器,应该适应父的几何形状。
这三个物体都在相同的y位置(y=200)。它们都需要到达y=40,每个都使用不同的方法,具有不同的副作用和特征。
第一个对象使用Animation on 策略移动。动画立即开始
ClickableImageV2 {
id: greenBox
x: 40; y: root.height-height
source: "assets/box_green.png"
text: qsTr("animation on property")
NumberAnimation on y {
to: 40; duration: 4000
}
}
当一个对象被单击时,它的y轴位置被重置为起始位置,这适用于所有对象。在第一个对象上,只要动画在运行,重置就没有任何效果。
这可能在视觉上令人不安,因为在动画开始前的几分之一秒,y位置被设置为一个新值。应该避免这种竞争性的属性变动。
第二个对象使用Behavior on
实现动画。这个行为告诉属性它应该动画化每一个值的变化。可以通过在Behavior元素上设置 enabled: false
来禁用该行为。
ClickableImageV2 {
id: blueBox
x: (root.width-width)/2;
y: root.height-height
source: "assets/box_blue.png"
text: qsTr("behavior on property")
Behavior on y {
NumberAnimation { duration: 4000 }
}
onClicked: y = 40
// random y on each click
// onClicked: y = 40 + Math.random() * (205-40)
}
当你点击这个物体时,它将开始移动(它的y轴位置被设置为40)。再次单击没有影响,因为位置已经设置。
你可以尝试使用随机值(例如40 + (Math.random() \*(205-40))
作为y位置。你将看到,对象将始终动画到新的位置,并调整其速度,以匹配由动画持续时间定义的目标值4秒。
第三个对象使用独立动画。动画被定义为它自己的元素,可以出现在文档的任何地方。
ClickableImageV2 { id: redBox x: root.width-width-40; y: root.height-height source: "assets/box_red.png" onClicked: anim.start() // onClicked: anim.restart() text: qsTr("standalone animation") NumberAnimation { id: anim target: redBox properties: "y" to: 40 duration: 4000 } }
点击将使用动画的start()
函数开始动画。每个动画都有start()、stop()、resume()
和restart()
函数。动画本身比之前的其他动画类型包含更多的信息。
我们需要定义目标,即要动画化的元素,以及要动画化的属性的名称。我们还需要定义一个to
值,在本例中,还需要定义一个from
值,它允许重新启动动画。
点击背景将重置所有对象到初始位置。第一个对象不能重新启动,除非重新启动触发元素重新加载的程序。
控制动画的其他方法。
启动/停止动画的另一种方法是将一个属性绑定到动画的运行属性。当用户输入控制属性时,这尤其有用:
NumberAnimation {
// [...]
// animation runs when mouse is pressed
running: area.pressed
}
MouseArea {
id: area
}
属性值的改变可以通过动画来控制。缓和属性允许影响属性更改的插值曲线。
我们现在定义的所有动画都使用线性插值,因为动画的初始缓动类型是Easing.Linear
。最好使用一个小图来可视化,其中y
轴是要动画的属性,x
轴是时间(持续时间)。线性插值将绘制一条直线,从动画开始时的from
值到动画结束时的to
值。缓变类型定义了变化曲线。
应该仔细选择缓和类型,以支持对移动对象的自然匹配。例如,当一页纸滑出时,这页纸最初应该缓慢地滑出,然后获得动量,最终以高速滑出,类似于翻页一本书。
动画不应该被过度使用。
与UI设计的其他方面一样,动画应该精心设计以支持UI流,而不是主导它。眼睛对移动的物体非常敏感,动画很容易分散用户的注意力。
在下一个例子中,我们将尝试一些缓和曲线。每条缓动曲线都由一个可点击的图像显示,当点击时,将在方形动画上设置一个新的缓动类型,然后触发restart()
来运行带有新曲线的动画。
这个例子的代码稍微复杂了一点。我们首先创建一个EasingTypes的网格和一个由easingtypes控制的Box。缓动类型仅显示框将用于其动画的曲线。当用户点击缓和曲线时,方框按照缓和曲线的方向移动。动画本身是一个独立的动画,目标设置为box,并配置为持续时间为2秒的x属性动画。
TIP
EasingType的内部实时渲染曲线,感兴趣的读者可以在EasingCurves示例中查找。
// EasingCurves.qml import QtQuick import QtQuick.Layouts Rectangle { id: root width: childrenRect.width height: childrenRect.height color: '#4a4a4a' gradient: Gradient { GradientStop { position: 0.0; color: root.color } GradientStop { position: 1.0; color: Qt.lighter(root.color, 1.2) } } ColumnLayout { Grid { spacing: 8 columns: 5 EasingType { easingType: Easing.Linear title: 'Linear' onClicked: { animation.easing.type = easingType box.toggle = !box.toggle } } EasingType { easingType: Easing.InExpo title: "InExpo" onClicked: { animation.easing.type = easingType box.toggle = !box.toggle } } EasingType { easingType: Easing.OutExpo title: "OutExpo" onClicked: { animation.easing.type = easingType box.toggle = !box.toggle } } EasingType { easingType: Easing.InOutExpo title: "InOutExpo" onClicked: { animation.easing.type = easingType box.toggle = !box.toggle } } EasingType { easingType: Easing.InOutCubic title: "InOutCubic" onClicked: { animation.easing.type = easingType box.toggle = !box.toggle } } EasingType { easingType: Easing.SineCurve title: "SineCurve" onClicked: { animation.easing.type = easingType box.toggle = !box.toggle } } EasingType { easingType: Easing.InOutCirc title: "InOutCirc" onClicked: { animation.easing.type = easingType box.toggle = !box.toggle } } EasingType { easingType: Easing.InOutElastic title: "InOutElastic" onClicked: { animation.easing.type = easingType box.toggle = !box.toggle } } EasingType { easingType: Easing.InOutBack title: "InOutBack" onClicked: { animation.easing.type = easingType box.toggle = !box.toggle } } EasingType { easingType: Easing.InOutBounce title: "InOutBounce" onClicked: { animation.easing.type = easingType box.toggle = !box.toggle } } } Item { height: 80 Layout.fillWidth: true Box { id: box property bool toggle x: toggle ? 20 : root.width - width - 20 anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter gradient: Gradient { GradientStop { position: 0.0; color: "#2ed5fa" } GradientStop { position: 1.0; color: "#2467ec" } } Behavior on x { NumberAnimation { id: animation duration: 500 } } } } } }
请使用示例并观察动画期间速度的变化。有些动画对物体来说感觉更自然,有些则令人恼火。
除了duration
和easing.type
,您可以微调动画。例如,一般的PropertyAnimation类型(大多数动画都是从它继承的)还支持 easing.amplitude
, easing.overshoot
和 easing.period
属性,允许您微调特定缓和曲线的行为。
并非所有的缓动曲线都支持这些参数。请参考PropertyAnimation文档中的缓动表(打开新窗口)来检查缓动参数是否对缓动曲线有影响。
选择合适的动画
在用户界面上下文中为元素选择正确的动画对结果至关重要。记住动画应该支持UI流;不激怒用户。
通常,动画将比仅仅动画一个属性更复杂。您可能希望同时或一个接一个地运行多个动画,甚至在两个动画之间执行脚本。
为此,可以使用分组动画。顾名思义,可以对动画进行分组。分组可以通过两种方式完成:并行或顺序。您可以使用SequentialAnimation或ParallelAnimation元素,它们充当其他动画元素的动画容器。这些分组动画本身就是动画,可以完全这样使用。
并行动画的所有直接子动画在启动时并行运行。这允许你在同一时间动画不同的属性。
// ParallelAnimationExample.qml import QtQuick BrightSquare { id: root property int duration: 3000 property Item ufo: ufo width: 600 height: 400 Image { anchors.fill: parent source: "assets/ufo_background.png" } ClickableImageV3 { id: ufo x: 20; y: root.height-height text: qsTr('ufo') source: "assets/ufo.png" onClicked: anim.restart() } ParallelAnimation { id: anim NumberAnimation { target: ufo properties: "y" to: 20 duration: root.duration } NumberAnimation { target: ufo properties: "x" to: 160 duration: root.duration } } }
串行动画按照声明的顺序运行每个子动画:从上到下。
// SequentialAnimationExample.qml import QtQuick BrightSquare { id: root property int duration: 3000 property Item ufo: ufo width: 600 height: 400 Image { anchors.fill: parent source: "assets/ufo_background.png" } ClickableImageV3 { id: ufo x: 20; y: root.height-height text: qsTr('rocket') source: "assets/ufo.png" onClicked: anim.restart() } SequentialAnimation { id: anim NumberAnimation { target: ufo properties: "y" to: 20 // 60% of time to travel up duration: root.duration * 0.6 } NumberAnimation { target: ufo properties: "x" to: 400 // 40% of time to travel sideways duration: root.duration * 0.4 } } }
分组动画也可以嵌套。例如,一个顺序动画可以有两个并行动画作为子动画,以此类推。我们可以用一个足球的例子来形象化。这个想法是把一个球从左扔到右,并动画它的行为。
为了理解动画,我们需要将其分解为对象的积分变换。我们需要记住,动画是对属性变化进行动画处理的。以下是不同的转换:
从左到右的x平移(X1)
一个从下到上的y平移(Y1)接着一个从上到下的平移(Y2)并有一些弹跳。
在整个动画过程中360度旋转(ROT1)
整个动画的持续时间应该是3秒。
我们从一个空条目开始,作为根元素,宽度为480,高度为300。
import QtQuick
Item {
id: root
property int duration: 3000
width: 480
height: 300
// [...]
}
我们已经定义了总动画持续时间作为参考,以便更好地同步动画部分。
下一步是添加背景,在我们的例子中是两个矩形,绿色和蓝色渐变。
Rectangle { id: sky width: parent.width height: 200 gradient: Gradient { GradientStop { position: 0.0; color: "#0080FF" } GradientStop { position: 1.0; color: "#66CCFF" } } } Rectangle { id: ground anchors.top: sky.bottom anchors.bottom: root.bottom width: parent.width gradient: Gradient { GradientStop { position: 0.0; color: "#00FF00" } GradientStop { position: 1.0; color: "#00803F" } } }
上面的蓝色矩形的高度为200像素,下面的矩形锚定在天空的底部和根元素的底部。
让我们把足球带到草地上。球是一个图像,存储在''assets/soccer_ball.png''
下。一开始,我们想把它定位在左下角,靠近边缘。
Image {
id: ball
x: 0; y: root.height-height
source: "assets/soccer_ball.png"
MouseArea {
anchors.fill: parent
onClicked: {
ball.x = 0
ball.y = root.height-ball.height
ball.rotation = 0
anim.restart()
}
}
}
该图像附带了一个鼠标区域。如果球被点击,球的位置将被重置,动画将重新开始。
让我们先从两个y转换的连续动画开始。
SequentialAnimation {
id: anim
NumberAnimation {
target: ball
properties: "y"
to: 20
duration: root.duration * 0.4
}
NumberAnimation {
target: ball
properties: "y"
to: 240
duration: root.duration * 0.6
}
}
这指定了总动画持续时间的40%是向上动画,60%是向下动画,每个动画依次运行。转换是在线性路径上动画的,但目前没有曲线。曲线将在稍后使用缓和曲线添加,目前我们专注于使转换动画化。
接下来,我们需要添加x平移。x-平移应该与y-平移并行运行,所以我们需要将y-平移序列与x-平移一起封装到一个并行动画中。
ParallelAnimation {
id: anim
SequentialAnimation {
// ... our Y1, Y2 animation
}
NumberAnimation { // X1 animation
target: ball
properties: "x"
to: 400
duration: root.duration
}
}
最后,我们希望球是旋转的。为此,我们需要在并行动画中添加另一个动画。我们选择RotationAnimation,因为它专门用于旋转。
ParallelAnimation {
id: anim
SequentialAnimation {
// ... our Y1, Y2 animation
}
NumberAnimation { // X1 animation
// X1 animation
}
RotationAnimation {
target: ball
properties: "rotation"
to: 720
duration: root.duration
}
}
这就是整个动画序列。剩下的一件事就是为球的运动提供正确的缓和曲线。对于Y1动画,我们使用Easing.OutCirc
曲线,因为这应该看起来更像一个圆周运动。Y2使用Easing.OutBounce
给球一个弹跳,弹跳应该发生在最后(尝试使用 Easing.InBounce
,你会看到弹跳马上开始)。
X1和ROT1动画保持原样,具有线性曲线。
这里是最后的动画代码供您参考:
ParallelAnimation { id: anim SequentialAnimation { NumberAnimation { target: ball properties: "y" to: 20 duration: root.duration * 0.4 easing.type: Easing.OutCirc } NumberAnimation { target: ball properties: "y" to: root.height-ball.height duration: root.duration * 0.6 easing.type: Easing.OutBounce } } NumberAnimation { target: ball properties: "x" to: root.width-ball.width duration: root.duration } RotationAnimation { target: ball properties: "rotation" to: 720 duration: root.duration } }
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