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关于3DMM的思考_3dmm模型计算相机外参

3dmm模型计算相机外参

  • 论文虽然讲了很多内容但是主要被参考的是fit的部分, 也就是从2d重建回3d

α   β \alpha \ \beta α β 的分布

在这个数据集中作者估计了两个参数的分布, 我估计应该是直接用所有的 α \alpha α β \beta β 直接算出来的

在这里插入图片描述

其中 σ i σ_i σi是形状协方差阵的特征值。满足多元正态分布。β同理

面部表情和面部特征

  • 面部表情的系数是可以通过两种不同的情绪的人的3d model差得到
    在这里插入图片描述

  • 对于面部特征, 例如性别,面部丰满度,眉毛深色度,双下巴以及钩鼻和凹形鼻子, 这里可以给每个特征设置一个独特的函数 μ ( S , T ) \mu (S, T) μ(S,T), 用下面的函数来表示:

在这里插入图片描述

这里每个标签的 μ \mu μ 不太一样, 作者想把这个 μ \mu μ 纳入到一个统一的表达, 这里假定为线性函数, 对于整个人脸空间来说, 就只有一个优化的方向了, 这里通过上面的表达最小化一个方差归一化长度:

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面法线和顶点法线

法线和顶点法线讲解

和图片进行配准

  • 这个其实是论文中的理解的重点

  • 从3d model到2d这个过程叫Rendering , 需要很多参数, 这里作者用 ρ ⃗ \vec\rho ρ 来表示, 这个向量包含了比如说相机位置, 物体大小, 旋转平移参数, 环境光RGB强度, 直接光照RGB强度(这里用directed light表示, 用在漫反射和镜面反射),

  • 有些参数如相机距离, 光照方向, 反射度等按用户自己估计的来

论文和实现的不同
  • shading 翻译成着色, 在图形学中着色可以理解成对不同物体应用不同的材质, 比如金属球, 木球, 它们和光线有不同的交互, 着色需要用到法线, 比如一个三角形我只用一个法线, 也可以说对三角形的每个像素都求个法线然后着色, 不同的着色方式就是不同的着色频率, 这个为啥用频率这个词呢? 因为在每个像素点上显示颜色本身就是对连续的图片的采样, 你用三角形的方式显示自然采样频率就低, 用像素的方式自然采样频率高.

    原文中用的是Phone着色频率, face3d中是用的Gouraud shading, 这两种着色频率的区别是Phone是对每个像素求法线, 求出顶点的法线后对其余像素做插值求法线, 对每个像素进行着色

    Gouraud shading 是求每个三角形的法线, 然后三角形中间的像素通过插值得到

  • 投影得到的图片, 在原论文中说的是透视投影, 在face3d中用的是正交投影
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公式

下面是投影得到的图

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想让模型渲染图和输入图片的欧氏距离最小
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根据贝叶斯定理, 在考虑到输入图片中存在噪声的情况,引入高斯分布的标准误差 σ N \sigma_{N} σN

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一维高斯分布是下面的样子

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因此最大化该后验概率可以转化为最小化以下代价函数:

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这个E使用随机选择的3d model的表面点估计的, 对于每个三角形k, 颜色是根据光照模型得到的:

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l l l 是光照的方向, v k v_{k} vk 是相机位置和三角形中心位置的正交化差值,$ r_{k} = 2(nl)n-l 是 反 射 光 的 方 向 向 量 , 是反射光的方向向量, s 表 示 表 面 的 反 射 率 , 幂 表示表面的反射率,幂 \nu$控制镜面反射的角分布。(其实这个就是一些光的反射, 只不过公式没用 c o s cos cos 表示)如果存在阴影投影到一个三角形的中心位置的时候,以上公式可以化简为:

I r , m o d e l , k = i r , a m b R ˉ k I_{r, model, k} = i_{r, amb} \bar R_{k} Ir,model,k=ir,ambRˉk

对于高分辨的三维网格(即更密的三维网格)的时候,每个三角形之间的差异会变得很小,因此 E I E_{I} EI可以由以下的公式近似得到:

在这里插入图片描述

a k a_k ak 是三角形k对应的图像区域(image area covered by triangle k),如果被遮挡ak就是0, 在梯度下降中,mesh的不同三角形的回传梯度可能是多余的。于是每次计算的时候,从 κ ⊂ ( 1... n t ) \kappa \subset ({1...n_{t}}) κ(1...nt) 中随机取出子集共40个三角形进行计算, E I E_I EI 被替换为:

在这里插入图片描述

选择 k 的概率是在这里插入图片描述。这种随机梯度下降的方法不仅在计算上更有效,而且通过向梯度估计添加噪声来帮助避免局部最小值。

Coarse to Fine

为了避免局部最小值,该算法在几个方面遵循粗到细策略:

在这里插入图片描述

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