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Texture大小与占用内存关系
例子1:RGBA 32bit真彩(Truecolor),占用内存 = 4Bytes*512*512 = 1MB;
例子2:RGB ETC 4bit压缩, 占用内存 = 0.5Bytes*512*512 = 128KB。
8位(bit)的图 占用内存 = 1bytes * 图片大小
一个1024*1024大小 32位的图占用内存就是 1024*1024*4bytes = 4MB;
例子3:空项目—-空间占用量42.3MB—-IPA大小10MB
例子4:10张1200*520无压缩Texure单张图占用量2.8MB—-空间占用量70.2MB—-IPA大小22.9MB
例子5:10张1200*520压缩成1024*1024PVRTC4 单张图占用量0.5MB—-空间占用量47.3MB—-IPA大小13.2MB
例子6: 10张1024*1024无压缩Texture 单张图占用量4MB—-空间占用量82.3MB—-IPA大小14.6MB
例子7:10张1024*1024压缩为PVRTC4格式 单张图占用量0.5MB—-空间占用量47.3MB—-IPA大小11.6MB
Unity iOS 平台下 一张图片(1024*1024,5.3M,压缩格式RGBA32bit)不使用Mipmap技术的话会减少1.3M,变为4M;
其他格式:
RGBA16bit:大小为2M ——- 1/2倍
RGB16bit: 2M ——- 1/2倍
RGB24bit:3M ——- 3/4倍
Alpha8:1M ——- 1/4倍
RGBA Compressed PVRTC 4bits: 0.5M ——- 1/8倍
RGB Compressed PVRTC 4bits: 0.5M ——- 1/8倍
RGBA Compressed PVRTC 2bits: 256KB ——- 1/16倍
RGB Compressed PVRTC 2bits: 256KB ——- 1/16倍
总结:
一、2的N次方大小的图片会得到引擎更大的支持,包括压缩比率,内存消耗,打包压缩大小,而且支持的力度非常大。
二、减小图片的占用大小和内存方式有:图片大小变化(Maxsize),色彩位数变化(16位,32位),压缩(PVRC)。
三、U3D对于图片的格式是自己生成的,而并不是你给他什么格式,他就用什么格式,一张1024*1024图在无压缩格式下,它会被U3D以无压缩文件形式存放,也就是说U3D里的Texture Preview里显示的占用大小**MB不只是内存占用大小,还是空间占用大小
U3D的内部机制为自动生成图片类型来替换我们给的图片,在图片的压缩方式上需要进行谨慎的选择。
RGBA32格式为无压缩最保真格式,但也是最浪费内存和空间的格式。Automatic Turecolor和它一个意思。
RGBA16格式为无压缩16位格式,比32位节省一半的空间和内存。Automatic 16bits和它一个意思。
RGBA Compressed PVRTC 4bits格式为PVRTC图片格式,它相当于把图片更改了压缩方式新生成了一个图片来替换原来的我们给的图片格式(比如我们给的是PNG格式)。
注意:U3D所有图片的压缩格式都会以另一种方式来存储,不会以你给的方式来存储,只有你指定了某种格式,它才会转成你要的格式。而且压缩格式在Android里并不一定有效,因为Android的机型多,GPU的渲染方式也不一样,有的是Nvidia,有的是PowerVR,最最好的在安卓机子上启用RGBA16方式,因为这个是适应所有机型的,并且比32位占用量少一半,但也需要因项目而异,只是推荐使用的格式,可以多用。
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