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内容分为:
看不懂原理看看实操就大概就能明白
“打包型关卡蓝图”是UE5新功能 世界分区(World Partition) 的一部分
但 不依赖于项目是否启用了世界分区
官方文档:
这个功能的原理是将场景中的 静态网格体 资产合并以创建 进行了渲染优化的单一 蓝图Actor 。
将静态网格体替换为链接到打包型关卡Actor(Packed Level Actor) 的 打包型关卡蓝图(Packed Level Blueprint) 实例。
人话:
将 “模型” 放入 “关卡资产” ;
“关卡资产” 放入 “Actor”-;
“Actor” 则直接放在 “真正的关卡” 中;
优化的核心:
“Actor” 自动将关卡内部模型收集,全部优化为 实例化静态网格体 InstancedStaticMesh
我准备了这个场景作为演示
注意,包括场景中的 模型 ,Actor 内部的模型 ,甚至 构建函数中生成的模型
都可以参与优化,都可以选上
枢纽点类型,字面意思,就是指合并以后得Actor轴应该在哪
这里因为Mesh是场景模型,所以使用世界原点。例如你打包的是一辆车,你可以选择actor原点等,方便复制
确认后会分别创建一个 Map 和 Actor( BBP_ )
创建完成就会是这样的状态,
结束后会是这样的状态,箭头是他们的关系
可以看到此时全部模型已被优化合并为4个实例网格体
要注意的是,只有 同模型+同材质+同属性(例如可移动属性) 才被引擎认为可以做为一个实例网格体
是不是看到这里,害怕自己辛苦摆的模型,到这一步是不是被合并就不可逆了?
( 合并模型优化法 给人留下了心理阴影)
不要怕,我们继续讲解如何编辑
选择MapA,并点击编辑
BBP_的actor将会在主关卡中展开!
可以看到红框处,所有信息都回来了!
你可以继续在这里尽情编辑场景,且由于此外的场景环境均为灰色,更加直观了
修改完成后就可以点击提交
提交后将会对模型重新优化
提交时需要注意(写文时为UE5.1),你可能在编辑完成后找不到提交按钮
按如图步骤,双击1回到主关卡,这样2的Actor才会是外部显示,此时点击2,就可以在细节中看到3提交按钮
附一个DrawCall前后对比,不损失任何细节的情况下优化出200倍而已
你有3个超级无敌好看的砖头,你使用这个砖头拼了一个长城!
你现在有几千万个Draw Call!
使用这个优化后,你仅有3个Draw Call*,整个长城仅仅是3个实例网格体
这里更新一些后续版本新加入的功能或调整
Actor筛选器在世界分区关卡内允许每个关卡实例采用变体。
它们包含数据层实例和/或本地数据层,设置为支持通过纳入用户定义的默认筛选器来筛选Actor。
根据每个关卡实例中设置的筛选器默认值、覆盖和激活状态,将在流送生成时纳入或排除与这些预配置的筛选器关联的所有Actor。
筛选掉的数据将完全从游戏中删除。
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