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上面两个都是用基础Lit材质调整出来的。不管是,高模,还是低模。虽然没有单的的hair shader那么多可以做效果的滑块去调整效果,但是贵在简单、省事、建模容易、而且还省面。
下面上干货:
1。正常我们游戏里的头发,按照mesh分类分为三个部分。
A内衬:也就是贴在头皮上,为头皮跟头发之间提供一种半透明的过度感觉
B里面头发:内侧的头发,也就是所谓的反面模型mesh,防止头发透出去(本次没做,因为用新方法优化掉了这部分开销)
C最外侧的头发:mesh正面的模型。
注意:因为是用URP的基础LIT材质,我们可以省掉一个mesh。也就是B里面头发mesh。因此,我们只要在max中,准备A头发内衬。与C正常一个整体头发就行,当然有些小项目为了节省mesh把AC合并也是可以的,只需要在unity中给多维材质球就好。如上图
2然后我们给mesh转化成FBX导入到unity中
如下如图,创建三个材质球。分别为Front 、transparent、NC (名称随意起,自己分得清就行)
注意:Transparent这个材质球,就是为了节省Bmesh的材质,并且还能给头发增加层次感,所以一定要有。
3下面依次介绍具体参数。
Hair_NC
调整一个半透的效果作为人头跟头发之间的过渡(由于是比较简单基础半透,这里略过)
Front与Transparent
给你的materials设置多为材质球为2,这样我们就可以利用两个材质球来做出层次感,同时还可以节省双面的模型mesh
第一个材质球挂Transparent
第二个材质球挂front
注意顺序很重要。当你没有设置材质球的层级参数时。顺序是能起到一定作用的
如上图,调整这几个参数,勾选Alpha、调整face为双面both。放上贴图即可。
如上图。这里设置为单面 Front。勾选alpha。调整滑块为自己满意的参数。
非常简单的两个参数,调整完,你的头发就出现了层次感。如果你没有拆分A内衬,跟C头发两个mesh,只导出了一个mesh也没事。可以如下图,直接给单独一个整体的mesh开放3个多维材质。1号位挂内衬材质、2号位挂Transparent、3号位挂Front
上述方式只是为了在没人写shader的情况下,快速用基础材质球出效果,基本上10分钟左右就搞定一个效果。不喜勿喷。毕竟这种方式做出的东西,只是为了节省美术做mesh的时间,以及刷UV颜色。UV区域的时间。当然如果时间充足,还是建议小伙伴们用技美大佬单独写的shader。毕竟可以开放很多UV图位
根据UV颜色,黑白图等,来控制头发稀疏,以及过度。
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