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Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。
来自 https://zhuanlan.zhihu.com/p/397558635
在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don’t clear, solid color等等几种)
RenderQueue<=2500,Opaque队列,通常是不透明物体,通常开启了ZWrite
RenderQueue>2500,Transparent队列,通常是透明物体,通常关闭了ZWrite
同一个摄像机下,Unity会先渲染Opaque队列中的不透明物体,然后渲染Transparent队列中的透明物体。
来自 https://www.jianshu.com/p/663d45e230e3
根据 Project Setting - Tags & Layers 中的顺序,越靠上的 SortingLayer 越先渲染,即显示在下面。
这个数字指代的是在同一个sorting layer下的渲染顺序。
1、<=2500 不透明:由近到远排序优先
2、>2500 透明:由远到近排序优先
来自 https://www.jianshu.com/p/663d45e230e3
Layer:层级。用于物体的逻辑分层。
在物理相关的射线检测等时,可以指定忽略/只关注某些层级的物体。
相机可以设置只渲染特定层级的物体
SoringLayer:排序层级。影响物体渲染的顺序,
SoringLayer 和 OrderInLayer 处理相机的渲染,前后关系。
来自 https://blog.csdn.net/qq_52719788/article/details/121548738
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