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材质Material,用于描述物体的表面性质
-基础色
-金属/非金属色
-粗糙度
-透光度
-凹凸细节
添加材质
1切换到材质预览模式
2 添加一个材质
-- 点+号,添加一个槽位Slot
-- 点新建,创建一个新材质
-- 修改基础色
定义一个金属材质
其中,
-基础色
-金属度:0非金属,1金属
-粗糙度
-光泽度
关联材质:一个材质,可以被多个物体使用
例如,汤勺和茶壶使用同一材质。
CTRL+L,批量关联
1先选中多个物体
2再选中目标物体
3按ctrl+L ,关联材质
则所选物体与目标,使用同一材质。
1、复制材质,复制得到一个新的材质
2、查看材质清单
材质清单:大纲窗口|Blender文件|材质,,
其中,没有被使用的材质,不会被保存。
*关于RGB与HSV
R:red 红色
G:green 绿色
B:blue 蓝色
H:色相
S:饱和度
V:亮度
演示:给不同的面,指定不同的材质。。
1添加多个材质
2切到编辑模式,选中面,指定材质
注意,材质与面关联的
着色器Shader,负责给物体表面着色
它本质上是一段程序(算法)。
{基础色、金属度、高光度、粗糙度、入射光度颜色、强度、角度}=最终表面着色
BSDF,Bidirectional scattering distribution function
双向散射分布函数
一类着色器算法。
原理化BSDF(Principled BSDF)
一个通用的着色器。
带有丰富的参数,适用于表现各种各样的材质。
着色编辑器
一般地,在着色器编辑器中定义材质。
其中,
打开着色器编辑器
按HOME键居中
以节点的方式来定义着色流程
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