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1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可,Update是第一帧的时候就开始执行了。调用顺序在Update后,LateUpdate前,在这之前update执行了两次。
2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参考官方例子。否则直接用Texture2D.ReadPixel抓取屏幕信息则会报错。
3.此外,用WaitForEndOfFrame,顾名思义,在这一帧结束后执行,执行于LateUpDate之后,但是执行于第一帧之后,比yield return null/0多执行一帧。
详细参考:Unity中yield return null和yield return WaitForEndOfFrame的区别
4.yield return nul和yield return 0/nums(比如两千万,其实啥都不是,时间上null差一模一样)速度上没有区别,如下面这两个不同的协程ReturnNullTest()和ReturnZero()谁放在前面谁就先执行。
5.yield return new WaitForSeconds(nums),等待第一帧结束后开始计时执行。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public float timeScaleParams; // Start is called before the first frame update void Start() { timeScaleParams = 1; StartCoroutine(ReturnNullTest()); StartCoroutine(ReturnZero()); StartCoroutine(ReturnWaitForSeconds()); StartCoroutine(ReturnOnEndOfFrame()); } // Update is called once per frame void Update() { Debug.Log("update"); } IEnumerator ReturnNullTest() { yield return null; Debug.Log("yield return null"); } IEnumerator ReturnZero() { yield return 0; Debug.Log(" yield return 0"); } IEnumerator ReturnWaitForSeconds() { yield return new WaitForSeconds(0.07f); Debug.Log(" yield return new WaitForSeconds(0.07f)"); } IEnumerator ReturnOnEndOfFrame() { yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log(" yield return new WaitForEndOfFrame()"); } }
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