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CS:GO中的cfg系统_cs的音量cfg

cs的音量cfg

导语

本人写文章的时候,CS:GO游戏时长已经来到了1800小时。这个游戏不仅仅是竞技的快感让我无法自拔,游戏系统与生俱来的“程序员”风格也是让我无法割舍的(毕竟是v社的游戏)。在遇到CS:GO前,我无法想象一个游戏的控制台系统能够强大到让我痴迷。离开了控制台,也就离开了这个游戏的特色。那么谈到控制台,就不得不谈谈cfg。本文希望能用较为简单易懂的语言来谈谈CS:GO中的cfg系统,希望能给大家一些帮助。

知识补充

简单设置

cfg其实就是设置(config)的缩写。.cfg也是文件的后缀名,我们在游戏根目录里能找到许多这样的文件。这些文件的作用就是储存我们在游戏里的设置参数。打个比方,我的游戏音量是1.0,那么我就能在.cfg的文件里找到这么一行:

volume "1.0"
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前面的volume指的是音量,后面的"1.0"是数值,代表音量的值为1.0。这个例子反映了大部分设置的基本格式,基本都是一个设置项目名,后面跟着一个具体的数值。一对一的关系还是很易懂的。由此,我们了解了调整设置的基本语法为:

[设置项目名] "[具体数值]"
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双引号在这里不是必须的,但有些时候需要,为了规范我们尽量加上(游戏中控制台不需要)。

我们可以将上面这一行代码称为一个指令。

我们再举几个真实文件中的例子:

cl_crosshair_drawoutline 					"1"
cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio 	"0.35"
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod 	"1"
cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod 	"0.5"
cl_crosshair_dynamic_splitdist 				"7"
cl_crosshair_friendly_warning 				"1"
cl_crosshair_outlinethickness 				"1.067771"
cl_crosshair_sniper_show_normal_inaccuracy 	"0"
cl_crosshair_sniper_width 					"1"
cl_crosshair_t 								"0"
cl_crosshairalpha 							"255.000000"
cl_crosshaircolor 							"5"
cl_crosshaircolor_b	 						"0.000000"
cl_crosshaircolor_g 						"255.000000"
cl_crosshaircolor_r 						"255.000000"
cl_crosshairdot 							"0.000000"
cl_crosshairgap 							"0.076290"
cl_crosshairgap_useweaponvalue 				"0"
cl_crosshairsize 							"2.917408"
cl_crosshairstyle 							"4.000000"
cl_crosshairthickness 						"1.692905"
cl_crosshairusealpha 						"1"
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这是控制游戏准星相关的代码,由很多行指令组成。crosshair意思是准星,因此我们知道带有crosshair的内容都是和准星有关的,这段代码也是本人在游戏中的所使用的准星设置。我带着大家解读几行:

cl_crosshair_drawoutline 					"1"
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字面意思来看,crosshair_drawoutline显然指的是准星的轮廓,这里后面的数值则应该为1或0,表示有或无轮廓。

cl_crosshairalpha 							"255.000000"
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字面意思来看,crosshairalpha显然指的是准星的透明度,这里后面的数值我设置的是255,表示透明度为100%。

实际上我们可以发现,cfg中的简单设置内容往往都很易懂,用最少的词表达得很清楚,后面的数值也自然容易理解。这一类的设置我们不再多说,后面会详细介绍几个常用的设置内容。

cfg中指令的类型

上面提到的**[设置项目名]+[一个具体的数值]**只是指令中的一种,cfg中可不止这一种指令。

下面我们介绍的这些指令是只有名称,没有值的。这种指令往往是一个动作,比如:清除血迹、重新投掷上一个投掷物、退出服务器等等:

r_cleaardecals;								//清除血迹
sv_rethrow_last_grenade;					//重新投掷上一个投掷物
disconnect;									//断开连接
quit;										//退出游戏(光速白给)
retry;										//重新连接
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这些指令和上面介绍的设置指令可以说都是具体的指令,下面我们介绍的一些指令类型,则是属于非具体的指令,我们可以将其理解为一些函数,那么我们开始吧。

bind的作用

cfg中不只是有简单的设置,按键的绑定也是cfg中不可或缺的。按键绑定的基本代码是:

bind "[按键]" "[指令]"
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我列举一些游戏中基础的绑定代码展示一下:

bind "w" "+forward"
bind "a" "+moveleft"
bind "s" "+back"
bind "d" "+moveright"
bind "b" "buymenu"
bind "m" "teammenu"
bind "q" "lastinv"
bind "r" "+reload"
bind "SPACE" "+jump"
bind "TAB" "+showscores"
bind "SHIFT" "+speed"
bind "CTRL" "+duck"
bind "MOUSE1" "+attack"
bind "MOUSE2" "+attack2"
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这些基本是游戏基本按键的绑定了,前四行简单明了,wasd控制前后左右,b键购买菜单(buymenu),m键选择队伍(teammenu),q键切回上一个武器(lastinv),r键换弹,空格(space)跳跃,Tab键看战绩,Shift行走,Ctrl键蹲下,左键(MOUSE1)攻击或者射击,右键(MOUSE2)武器第二操作。这些都是十分易懂的代码行,因此读到这里应该不算困难。

以上所有的代码都是一个按键对应一个指令。那么下面我提出一个问题,如果我想要用一个按键操作两个动作可以实现吗?

答案是肯定的,我们看下面这行:

bind "f" "+lookatweapon;r_cleardecals"
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f键本来是检视武器(+lookatweapon)的按钮,这里我们后面加了个分号,又写了一个r_cleardecals,这是什么意思呢?解释一下,后面这个指令是清除血迹和弹孔的指令。这两个指令被双引号括起来,相当于是打了个包,按下f键的时候就会同时执行后面的两个指令。

因此我们将bind指令的用法重新定义一下:

bind "[按键]" "[指令或指令集]"
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指令集里的每个指令之间一定要记得打分号。

又比如我想要在按Shift键的时候同时走路和清除血迹,那么我们应该这样修改代码:

bind "SHIFT" "+speed;r_cleardecals"
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再来一个:

bind "CAPSLOCK" "+jump;-attack;-attack2;-jump"
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这是本人的跳投绑定,这也是最简单的实现跳投的方式。我们可以看到后面的指令集有四个指令。第一个是按下跳跃键,第二第三个是松开攻击键,最后是松开跳跃键,仔细想想是不是很简单呢?

当然,如果你想解绑一个按键,则可以使用unbind指令:

unbind "[按键]"
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比如我想取消上面绑定的跳投键,则可以这么写:

unbind "CAPSLOCK"
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toggle的作用

你是否碰到这种情况:队友全部牺牲,只剩你一人面对残局,你聚精会神,这时候队友却吵吵闹闹,让你完全没法集中注意力——这时的你是否想要一个按钮,让该死的队友赶紧闭嘴?很幸运,我们有一个指令能够做到这一点。

有的人可能会说,这个不是很简单吗,我直接绑定一个按键(比如"ALT"键)到静音指令上:

bind "ALT" "voice_scale 0"
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这么做固然能达到效果,但是残局打完以后呢?你保持在了静音队友的状态,想要调回去还得去设置里重新设置,较为繁琐。

这里我向大家介绍一个新的指令——toggle,指令用法如下:

toggle "[设置项目名] [数值1] [数值2] ...[数值n]"
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这个指令看起来有很多参数,但是用法十分简单。toggle的意思为拨动,这里是switch from的意思。我们大概也能猜到了:toggle就是让指定设置项目的数值在后面的数值1、数值2…中变动。

我们来用toggle实现我们上面的需求:

bind "ALT" "toggle voice_scale 0 1"
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这一行的意思就是,当我按下alt键的时候,voice_scale的值变为0;当我再按一次,值变为1,再按一次,又变为0…这样我们就实现了随时静音和恢复语音的功能。

由我们上面的定义,可知toggle的数值可以不止2个,利用这个我们可以进行一些设置较为细微的调整,比如游戏音量的调整:

bind "PGUP" "toggle volume 0 0.1 0.2 0.3 0.5 0.7 0.9"
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还有准星透明度的调整:

bind "PGDN" "toggle cl_crosshairalpha 0 64 128 192 255"
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这样我们就能够实现一个通过按"Pgdn"键逐渐增加准星透明度的效果。

当然,大部分时候我们不会用到这么细的调整,很多时候设置的数值都只需要在0和1之间切换而已。这时候我们有个简单一些的新指令BindToggle:

BindToggle "[按键]" "[指令]"
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我们举个例子,cl_righthand 1指的是人物右手持枪,cl_righthand 0是左手持枪,我们想要用v键切换左右手:

BindToggle "v" "cl_righthand"
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这时候按下v,cl_righthand的值就会在0和1之间切换了。

注意:这个BindToggle后面的指令只能是一个而不能是指令集,也就是说使用这个指令的话你无法用一个键控制几个设置项的变动。

练习1:

如果我要把上面这个切换左右手的这个方法用toggle写,该怎么写呢?如果我要用一个键同时控制cl_righthand和volume这两个值呢?

加与减的作用

在步入真正高级的内容之前,我们先回顾一下之前讲的知识点,是否有一些没有提及的细节还未涉及呢?

可能有的人早已有了一个疑问:有些指令中的+和-是什么意思?

回到bind那里,我列举了一些指令:

bind "w" "+forward"
bind "a" "+moveleft"
bind "s" "+back"
bind "d" "+moveright"
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这些指令前面的加号,其实是模拟键盘"按下"的这个动作。我们按下w键,一定是在按住的时候人物才会一直向前走,松开以后,这个前进的动作就停止了。

由这个"+“的定义,我们也不难猜测”-"的意思:

bind "CAPSLOCK" "+jump;-attack;-attack2;-jump"
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我们跳投的时候,往往是先拉引信,对准参照物,然后按下跳投键,这里面的"-attack;-attack2"就是模拟松开攻击键的动作;后面的"-jump"则是模拟松开跳跃键的动作。

为什么在这里介绍加与减的概念?因为下一个指令中会涉及加与减的运用,也是十分有意思的内容。

alias的作用

cfg中还有一种高级的操作,alias,这在普通的cfg中几乎用不到,但是如果你想要拥有一个高端的cfg,这个指令就十分地重要了。

alias基本语法:

alias "名称" "指令或指令集"
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这看上去有点像函数,只不过没有传递参数。它的功能就是打包一个指令集。

没有听明白?我们举个例子来解释就行了:

alias "Jumpthrow" "+jump;-attack;-attack2;-jump"
bind "CAPSLOCK" "Jumpthrow"
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这段代码也是跳投的代码,和上面只用bind指令的效果是一样的,或者说是等价的。这段代码先将跳投的一系列指令放到一起,命名为"Jumpthrow",然后将"Jumpthrow"绑定在CAPSLOCK键上。

理解了上面的代码,我们来介绍灵性的部分:加与减要来了!

上一栏提到的加与减,是模拟按下与松开的操作。那么alias定义的名称,是不是也能加与减呢?我们看下面的代码:

alias "+Jumpthrow" "+jump;-attack;-attack2"
alias "-Jumpthrow" "-jump"
bind "CAPSLOCK" "+Jumpthrow"
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如果我说这几行代码和之前的跳投是等效的,你能够理解其中加和减的含义吗?

其实,alias的真正内涵在这里有了体现:alias其实就是创造一个新的指令,这个指令和jump、forward、speed等等系统内置的一些指令一样,拥有"按下和松开"的状态。

知道这一点我们再去解读上面的代码,意思便是如果我按下"CAPSLOCK"这个键,那么就进行"+Jumpthrow"里的操作;如果我松开,那么就执行"-Jumpthrow"里的操作。这样是不是就明白了?

那么我们再举一个只能用alias实现的例子来帮助理解:大跳指令(理论上可以有其他方式,但是实战测试只有alias能用,如果有人知道原因欢迎与我交流)

大跳其实是一种按键技巧,由于游戏引擎的特性,在跳跃之前半蹲可以跳得更高。但是也有很多人练习多次依然无法百分百成功。这时候我们就可以通过指令帮助我们达到100%的成功率:

alias "+Highjump" "+duck;+jump"
alias "-Highjump" "-duck;-jump"
bind "v" "+Highjump"
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这个代码也很好理解:按v触发"+Highjump"中的内容:按下蹲和跳;松开v触发"-Highjump"中的内容:松开蹲和跳。(提示:大跳虽然好,但是不建议绑在默认的跳跃键上,因为不需要大跳的时候先蹲再跳会导致跳跃失误,比如从边缘掉下去等等)

alias还有一个常用的功能是将一些难记的代码简化,比如重新投掷上一次的投掷物的指令是sv_rethrow_last_grenade,这个太难记了,那么我简化一下:

alias "rethrow" "sv_rethrow_last_grenade"
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这样一来以后,在控制台输入rethrow即可执行sv_rethrow_last_grenade;或者我们也可以绑定"rethrow"到一个具体的按键上,都是可行的。当然这个简化的例子并不是很好,我们最常用到的简化代码的例子还是在一键买枪中比较多见。

练习2:

跳投的指令能不能这样写?:

alias "+Jumpthrow" "+jump"
alias "-Jumpthrow" "-attack;-attack2;-jump"
bind "CAPSLOCK" "+Jumpthrow"
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如果不能,你是否能指出这样操作的问题所在?

  • 后续内容待补充

总结

显然这不是CS:GO中独有的,但是CS:GO把cfg文件开放给玩家,让玩家可以任意调整任何设置的值,甚至可以在设置里写函数,可以说是把cfg的运用发挥到了极致。这也是我关于这款游戏最喜欢的内容。

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