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互动的纸上模型:屏幕外观的草图;纸片显示窗口、菜单、对话框
互动是自然的:手指=鼠标点击,手写=键盘输入
一个人来模拟计算机的操作:放下和捡起纸片;在纸片上写出响应;描述很难在纸上写出来的响应
在外观和感觉上保持低保真度
在人模拟后台方面保持高保真度
更快的建设:草稿比编程要快;
更容易改变:可以在用户测试前改变,甚至在用户测试时也可以改变;没有代码所以除了设计其他的都可以扔掉
重点关注大的架构:设计师没有在细节上浪费时间;用户可以提出更有创造性的建议,不用去挑细节上的问题
非程序员也可以帮忙:无特殊技能要求
让它比实际尺寸更大;
让它单色;
让原型更有组织性(使用文件夹、信封来装);
把视觉反馈换成口头描述
设计团队的角色:
电脑(模拟原型;不给任何电脑不会给的反馈);
主持人(介绍用户界面和任务;鼓励用户自言自语地提问);
观察者(不说话除非必要的话;记大量的笔记)
概念模型:用户是否理解
功能:它是否做了需要做的,是否有缺少的功能
导航和任务流程:用户是否能找到想要的,信息是否有先决条件
术语:用户是否理解标签含义
屏幕上的内容:有什么需要显示在屏幕上
外观:颜色,字体,空白等
感觉:效率问题(响应、反馈的时间)
响应时间
小的变化是否注意到:即使是微小的变化,纸上原型对于用户而言也是很清楚可见的
探索和思考:用户使用纸上原型时会更谨慎思考,不会随机探索功能
做几个原型,然后展示给同一个用户,这是一个很好的主意。当一个设计和其他人一起展示时,人们倾向于更乐于批评并提供问题,这正是你在设计初期想要的。
交互式软件仿真;
在外观和感觉上保持高保真度;
在深度上保持低保真度:纸上原型有人来模拟后台,但电脑原型没有;电脑原型可以涵盖大部分的功能,但是没有后台数据
除了你可以从纸上原型中学到的东西,还有:
屏幕布局:是明确的,压倒性的,分散的,还是复杂的;
颜色、字体、图标和其他元素:选的是否恰当;
互动反馈:用户是否注意到响应状态栏信息,光标变化,其他反馈信息;
效率问题:控件是否足够大,距离是否太近,滚动列表是否太长
速度比编码要快;
不用调试;
容易改变或扔掉;
不要使用UI工具包来做平面设计
①故事板:界面图片的序列,可以通过超链接跳转
优点:最大的优点是可以在故事板上画任何东西
缺点:静态,没有文本输入;部件并不能真正的互动
②表单生成器:拖动控件组成窗口
优点:可实际控制,而不仅仅是画他们;可以把需要的放入后台
缺点:对标准控件的创造力有限;对丰富的图形化界面帮助很少
③绿野仙踪:电脑负责前端,人负责后台
软件模拟有人类在循环中提供帮助
“绿野仙踪”=“幕后的人” ,必须是机械的
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