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燕山大学——软件用户界面设计(八)原型设计_界面原型设计

界面原型设计

(1)为什么要使用原型设计?

可以更早的得到反馈

可以有更多实验选择

更容易改变或抛弃不好的原型


(2)原型的保真度

1)

低保真度:忽略细节

高保真度:贴近最终产品

2)保真度的多维度

广度:覆盖功能的多少,可能丢失了许多功能,只有刚好足够的功能来完成特定的任务

深度:功能的实现程度,有限的选择,预设回复,没有错误处理

外观:平面设计,草稿,手绘

感觉:输入方式,点击和书写 与 鼠标和键盘的操作感觉是不同的


(3)纸上原型

1)纸上原型的描述

互动的纸上模型:屏幕外观的草图;纸片显示窗口、菜单、对话框

互动是自然的:手指=鼠标点击,手写=键盘输入

一个人来模拟计算机的操作:放下和捡起纸片;在纸片上写出响应;描述很难在纸上写出来的响应

在外观和感觉上保持低保真度

在人模拟后台方面保持高保真度

2)为什么要使用纸上原型

更快的建设:草稿比编程要快;

更容易改变:可以在用户测试前改变,甚至在用户测试时也可以改变;没有代码所以除了设计其他的都可以扔掉

重点关注大的架构:设计师没有在细节上浪费时间;用户可以提出更有创造性的建议,不用去挑细节上的问题

非程序员也可以帮忙:无特殊技能要求

3)纸上原型上的提示

让它比实际尺寸更大;

让它单色;

让原型更有组织性(使用文件夹、信封来装);

把视觉反馈换成口头描述

4)如何测试纸上原型

设计团队的角色:

电脑(模拟原型;不给任何电脑不会给的反馈);

主持人(介绍用户界面和任务;鼓励用户自言自语地提问);

观察者(不说话除非必要的话;记大量的笔记)

5)能从纸上原型上得到什么

概念模型:用户是否理解

功能:它是否做了需要做的,是否有缺少的功能

导航和任务流程:用户是否能找到想要的,信息是否有先决条件

术语:用户是否理解标签含义

屏幕上的内容:有什么需要显示在屏幕上

6)纸上原型得不到的东西

外观:颜色,字体,空白等

感觉:效率问题(响应、反馈的时间)

响应时间

小的变化是否注意到:即使是微小的变化,纸上原型对于用户而言也是很清楚可见的

探索和思考:用户使用纸上原型时会更谨慎思考,不会随机探索功能

补充:制作多个纸上原型

        做几个原型,然后展示给同一个用户,这是一个很好的主意。当一个设计和其他人一起展示时,人们倾向于更乐于批评并提供问题,这正是你在设计初期想要的。


(4)电脑原型

1)电脑原型的描述

交互式软件仿真;

在外观和感觉上保持高保真度;

在深度上保持低保真度:纸上原型有人来模拟后台,但电脑原型没有;电脑原型可以涵盖大部分的功能,但是没有后台数据

2)能从电脑原型得到什么

除了你可以从纸上原型中学到的东西,还有:

屏幕布局:是明确的,压倒性的,分散的,还是复杂的;

颜色、字体、图标和其他元素:选的是否恰当;

互动反馈:用户是否注意到响应状态栏信息,光标变化,其他反馈信息;

效率问题:控件是否足够大,距离是否太近,滚动列表是否太长

3)为什么要使用原型工具

速度比编码要快;

不用调试;

容易改变或扔掉;

不要使用UI工具包来做平面设计

4)构建电脑原型的技术

①故事板:界面图片的序列,可以通过超链接跳转

优点:最大的优点是可以在故事板上画任何东西

缺点:静态,没有文本输入;部件并不能真正的互动

②表单生成器:拖动控件组成窗口

优点:可实际控制,而不仅仅是画他们;可以把需要的放入后台

缺点:对标准控件的创造力有限;对丰富的图形化界面帮助很少

③绿野仙踪:电脑负责前端,人负责后台

软件模拟有人类在循环中提供帮助  

“绿野仙踪”=“幕后的人” ,必须是机械的

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