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GameplayEffects
Attributes(属性)和Gameplay Tags(游戏标签)分别代表游戏中实体的特性和标识。
Attributes(属性):Attributes是用来表示游戏中实体的特性或属性的值,例如生命值、法力值、速度等。它们可以是浮点数(如生命值、法力值)、整数(如等级)、布尔值(如是否存活)等。Attributes通常被用于描述实体的状态或特征,并且可以被Gameplay Effects所修改。
Gameplay Tags(游戏标签):Gameplay Tags是一种用来标识实体的特征或属性的方式。它们可以被用来对实体进行分类、区分和描述,例如对不同类型的角色、武器、技能等进行分类。Gameplay Tags通常用于确定Gameplay Effects的影响对象,或者作为条件来触发特定的行为。例如,可以使用Gameplay Tags来标识一个技能只对特定类型的角色有效,或者一个Buff只对具有特定标签的实体生效。
在Gameplay Effects内有以下几个规定
其中分为三块
Modifier Op 修改操作(Modifier Operation)
在游戏中,特别是在UE5中,"Modifier Op"通常用于描述一种对某种数值进行修改或操作的方式。这些修改操作可以应用于游戏中的各种属性、状态或效果,以实现对游戏逻辑和玩法的调整和控制。
这些Modifier Op通常在Gameplay Effects中的Effect Spec(效果规范)或Modifier Spec(修改规范)中定义
Magnitude Calculation Type(大小计算类型)
"Magnitude Calculation Type"(大小计算类型)包括四种不同的计算方式:Scalable Float(可扩展浮点数)、Attribute Based(基于属性)、Custom Calculation Class(自定义计算类)和 Set by Caller(由调用者设置)。
(可扩展浮点数):这种计算类型使用一个可调节的浮点数作为其大小的基础。这个浮点数可以在设计效果时进行调整,以实现不同情况下的不同效果大小。
(基于属性):这种计算类型根据一个或多个属性的数值来计算效果的大小。属性的数值可能会随着游戏的进行而变化,因此效果的大小也会相应地改变。
(自定义计算类):这种计算类型使用一个自定义的计算类来确定效果的大小。开发人员可以编写自己的计算逻辑,根据游戏中的特定条件和规则来确定效果的大小。
(由调用者设置):这种计算类型允许调用者在调用效果时直接设置效果的大小,而不需要使用任何特定的计算逻辑。这种方式通常用于特定情况下需要精确控制效果大小的情况。
Executions
"Executions"(执行)指定了在应用游戏效果时要执行的具体步骤或阶段。这些执行阶段包括:
(游戏执行):指定了在游戏中执行效果时要采取的操作。这可能包括修改属性、应用状态效果、触发事件等。游戏执行阶段通常与游戏逻辑紧密相关,用于处理游戏中的实际效果。
(效果执行):指定了在应用效果时要执行的操作。这可能包括播放特效、显示界面提示、触发声音等与效果展示相关的操作。效果执行阶段通常用于增强玩家的视觉和听觉体验。
(执行):指定了在执行效果时要执行的操作。这可能包括执行特定的计算逻辑、调用其他函数或方法等。执行执行阶段通常用于实现效果的具体逻辑和功能。
(计算执行):指定了在计算效果大小或其他参数时要执行的操作。这可能包括执行数学运算、查询数据库、调用外部服务等。计算执行阶段通常用于确定效果的具体数值和属性。
Duration Policy
"Duration Policy"(持续时间策略)指定了游戏效果的持续时间类型。这些策略包括:
(即时):效果立即生效,然后立即结束。这意味着效果没有持续时间,一旦应用,立即产生效果,然后立即结束。
(有持续时间):效果具有指定的持续时间,在这段时间内会持续产生影响。在持续时间结束之后,效果会自动消失或被移除。
(无限):效果没有持续时间限制,会持续产生影响直到被手动移除或条件不再满足。这种类型的效果通常用于表示永久性的状态或效果,如永久提升属性或应用永久性的状态效果。
Stacking
"Stacking"(堆叠)指的是在游戏中某种效果可以重复应用多次,每次应用都会增加效果的影响或持续时间。堆叠的效果通常用于表示叠加性的影响,例如增益效果或减益效果,它们在应用多次后会叠加在一起,产生更强大的影响。
Add Gameplay Tags
"Add Gameplay Tags"(添加游戏标签)是指在游戏开发中向角色、物体或者其他游戏实体添加标签,以便在游戏逻辑中对其进行识别、分类或处理。游戏标签通常用于描述实体的属性、状态或所属类别,可以在游戏中方便地进行检索、筛选或执行相应的逻辑操作。
Grant Abilities
"Grant Abilities" 意味着给予游戏中的角色或实体一系列的能力。这些能力可能包括移动、攻击、施放法术、使用道具等等,通过赋予能力,游戏角色或实体可以执行特定的行为或操作,从而影响游戏的进行和玩家的体验。Grant Abilities通常是通过游戏系统或者逻辑来触发,并且可以根据游戏的需求进行动态的控制和管理。
在UE5内有一种轻便的游戏数值Gameplay Effect Spec用来处理
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