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源代码与图片参考自《你好编程》的飞机大战项目,这里不进行展示。
本项目是仅供学习使用的项目
源代码与图片参考自《你好编程》
根据飞机大战的游戏特性,首先可以确定的是游戏的基本玩法和规则。对于本软件项目,游戏的核心机制是使用鼠标控制一架飞机在屏幕上移动,同时飞机会自动发射子弹来击败敌机。我们将通过Easyx来实现该项目!
设计三种不同类型的敌机,每种敌机具有不同的生命值和外观。
小型敌机:生命值低,移动速度快,外观较小。
中型敌机:生命值和大小适中,速度适中。
大型敌机:生命值高,移动速度慢,外观较大。
使用鼠标控制飞机的上下左右移动,飞机的位置随鼠标位置变化。
飞机在屏幕中任意移动,给与玩家充足飞行体验,提高游戏沉浸感。
飞机自动连续射击,子弹直线向上移动。
可以设计不同的子弹类型或升级系统,提高游戏的可玩性和策略性。
设计一个直观的用户界面,进入游戏可以见到排行榜与开始游戏。开始游戏后,屏幕显示当前得分、生命值。
敌机被击中或击毁时有相应的动画和音效,增强游戏体验。
敌机从屏幕顶部随机位置出现,向下移动。
玩家需要避免敌机的攻击,同时尽可能多地击落敌机。
有了大致的游戏设计思路,现在我们可以来逐步实现飞机大战的各个模块。
一个好的项目离不开美观的图案,所以这里我准备了一下图片(放在项目代码的路径下):
子弹(对应图片和图片掩码)
敌机有三种,都有对应正常飞行状态的图片,以及爆炸销毁的图片组,而且都有对应的掩码,保证图片的边框。
英雄飞机正常飞行状态有两种,模拟飞行中喷射火焰前进,以及爆炸销毁的图片组。
菜单图片与背景图片
精灵对象是游戏开发中一个常见的概念,通常用于表示屏幕上的各种动态元素。飞机大战项目中,精灵对象可以被用来作为基类,敌机和飞机都会继承这个基类。以下是精灵对象的一些基本特征和功能:
每个精灵对象都有自己的位置坐标,通常包括x和y坐标,用于确定对象在游戏界面上的位置。
对象的大小通常由宽度和高度来定义,这决定了精灵在屏幕上的占用空间和碰撞检测的范围。
这个方法负责将精灵绘制到游戏窗口。通常,这包括调用图形库(如Pygame的blit方法)来在正确的位置和尺寸绘制精灵的图像。
update方法用于更新精灵的状态。这可能包括移动位置、改变速度、检测碰撞、更新生命值等。这个方法每一帧都会被调用,以保持游戏逻辑的持续运行和响应。
在游戏的主循环中,每一帧都会对所有精灵对象执行draw和update方法。update方法首先运行,以处理逻辑和状态的变更,然后是draw方法,以反映这些更新在屏幕上。
通过继承精灵对象,敌机和玩家的飞机可以复用大量的代码,使得管理游戏中的各种对象更加方便和高效。每个对象都能独立地更新自己的状态并在屏幕上表现出来,而无需每个对象单独编写大量重复的代码。这样的设计也方便了后续的扩展和维护。
//每个精灵对象的脚步
//通过继承来实现使用
struct sprite {
public:
//绘制画面 每帧执行
void (*draw)(struct sprite*);
//更新数据 每帧执行
void (*update)(struct sprite*);
//坐标
int x;
int y;
//尺寸
int width;
int height;
};
plane 结构体继承自 sprite 类,包含以下元素:
IMAGE* imgArrPlane[6]
:存储飞机图像。
IMAGE* imgArrPlaneMask[6]
:存储飞机图像的掩码,用于在游戏中处理透明和重叠部分。
enum planeStatus status
:表示飞机当前的状态(正常飞行,摧毁爆炸等)。
int life
:飞机的生命值。
int planeUpdateCnt
:更新计数器,用于控制状态更新频率。
bool wasHit
:标记飞机是否被击中。
planeInit
函数负责初始化飞机对象:
设定绘制(draw)和更新(update)方法指向对应的函数。
初始状态设置为 normal0
,生命值为预设常量。
初始化飞机的位置坐标。
加载飞机状态对应的图像及其掩码。
planeDraw
函数控制飞机在屏幕上的绘制,根据当前状态选择对应的图像和掩码。
planeUpdate
函数每帧调用一次,处理飞机的状态转换:
planeDestroy
函数清理所有动态分配的资源,防止内存泄漏。
该模块充分展示了面向对象设计的优势,通过继承和多态简化了代码的复杂性,同时提高了代码的可维护性和扩展性。
#pragma once #include<easyx.h> #include"sprite.h" #include<cstdio> //枚举类型 进行1 - 7 形态转化 //其中一一对应一张照片 typedef enum planeStatus { normal0, normal1, down0, down1, down2, down3, destroy }planeStatus; //记录从正常到销毁的各个状态的顺序 struct plane { struct sprite super; IMAGE* imgArrPlane[6]; IMAGE* imgArrPlaneMask[6]; //记录目前飞机状态 enum planeStatus status; //记录英雄生命值 int life; //更新计数器 int planeUpdateCnt; bool wasHit; }; void planeInit(struct plane* h); void planeDestroy(struct plane* h); void planeDraw(struct plane* h); void planeUpdate(struct plane* h);
游戏的背景是一张图片,为了模拟飞行的向前移动,可以将两张图片进行一个拼接,不断移动该合成图片。
每次图片移动一个像素,如果超出范围,那么对图片进行复位
#include"sprite.h"
#include<easyx.h>
struct background {
struct sprite super;
//两张图片的y坐标
//因为只需要前后移动
int yA;
int yB;
IMAGE* imgBackground;
};
//初始化背景
void backgroundInit(struct background* );
//销毁背景
void backgroundDestory(struct background* );
在这个循环里,我们可以每一帧对需要渲染的对象进行绘制与更新,做到画面的实时更新。其中游戏场景中有许多共性,我们可以提取出来作为一个精灵对象。
#include<easyx.h> //场景基础对象 //提供继承方法 struct scene { //四类方法 //绘制场景中的所有精灵 void (*draw)(struct scene*); //用于更新场景中的所有精灵 void(*update)(struct scene*); //获取鼠标 或 键盘消息 //进而控制场景中的精灵 void(*control)(struct scene*, ExMessage* msg); //指示该场景是否结束 bool(*isQuit)(struct scene*); };
#include <easyx.h> #include<iostream> #include "sprite.h" #include<Windows.h> #include"gameloop.h" #include<conio.h> //精灵对象指针 和 帧率 void gameloop(struct scene* s, int fps) { //设置精度为1毫秒 画面更流畅 timeBeginPeriod(1); //设置 开始时间、结束时间、频率F LARGE_INTEGER startCount, endCount, F; // 获取频率F QueryPerformanceFrequency(&F); BeginBatchDraw(); //检测暂停 while (1) { //空格暂停 bool isPaused = false; if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000) { // 切换暂停状态 isPaused = !isPaused; // 防止连续触发 while (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000) { Sleep(10); } } if (!isPaused) { //计算时间 // 开始无限循环,这是游戏循环的核心部分。 //记录当前的性能计数器值到startCount中,这代表了这一帧开始的时间点。 QueryPerformanceCounter(&startCount); //清空画面 cleardevice(); //调用场景对象的draw绘制画面 s->draw(s); //调用场景对象的update方法更新画面 s->update(s); // 每帧会更新状态 //如果失败 ,退出游戏循环 if (s->isQuit(s)) break; //再次调用QueryPerformanceCounter获取当前性能计数器值 //并存入endCount中, QueryPerformanceCounter(&endCount); //设置流逝时间 long long elapse = (endCount.QuadPart - startCount.QuadPart) / F.QuadPart * 1000000; //利用帧率计算每一帧时差 while (elapse < 1000000 / fps) { Sleep(1); ExMessage msg; //创建一个信息对象 用来接收鼠标信息 bool isOK = peekmessage(&msg, EX_MOUSE); //如果有信息,进行control操作 if (isOK == true) { s->control(s, &msg); } QueryPerformanceCounter(&endCount); // 更新时差 elapse = (endCount.QuadPart - startCount.QuadPart) * 1000000 / F.QuadPart; } FlushBatchDraw(); timeEndPeriod(1); } else { int countdown = 5; // 游戏暂停时的逻辑 while (isPaused && countdown > 0) { // 清除屏幕 //cleardevice(); // 绘制倒计时 TCHAR s[20]; setfillcolor(0xAAAAAA); solidrectangle(80, 300, 380, 345); _stprintf_s(s, _T("暂停中... %d s"), countdown); outtextxy(100, 300, s);//422, 750 FlushBatchDraw(); // 等待一秒 Sleep(1000); // 更新倒计时 countdown--; // 如果倒计时结束,自动恢复游戏 if (countdown <= 0) { isPaused = false; } } } } }
bullet
结构体继承自 sprite 类,包含以下元素:
IMAGE* imgBullet
:子弹的图像。
IMAGE* imgBulletMask
:子弹图像的掩码,用于在游戏中处理透明和重叠部分。
bulletInit
函数负责初始化子弹对象:
设定绘制(draw)和更新(update)方法指向对应的函数。
载入子弹的图像和掩码,准备用于绘制。
bulletDraw
函数控制子弹在屏幕上的绘制,使用子弹的图像和掩码。
bulletUpdate
函数每帧调用一次,处理子弹的移动逻辑:
子弹向上移动,移动速度通过常量 bulletSpeed 控制。
bulletDestroy
函数清理所有动态分配的资源,防止内存泄漏。
#include<easyx.h>
#include"sprite.h"
//子弹对象
struct bullet {
//依旧继承sprite对象
//draw update
struct sprite super;
IMAGE* imgBullet; //子弹图片
IMAGE* imgBulletMask;//掩码图片
};
void bulletInit(struct bullet*);
void bulletDestroy(struct bullet*);
这里我创建了三种敌机,使用枚举变量分别用0 , 1 ,2 来表示。每种敌机都有对应的状态枚举变量。我们可以提取出共性来创建一个敌机精灵对象。所有敌机均继承与这个敌机对象。
enemy
结构体继承自 sprite 类,包含以下字段:
IMAGE** imgArrEnemy
和 IMAGE** imgArrEnemyMask
:数组,存储敌机的图像和掩码,用于不同状态下的绘制。
enum enemyType enemyType
:敌机种类,定义敌机的基本属性如大小和生命值。
double v
:敌机的移动速度。
int life
:敌机的生命值。
int enemyDownCnt
:敌机爆炸状态的计数器,用于控制爆炸动画的播放速度。
int status
:当前敌机的状态,从正常飞行到被击落的不同阶段。
int lastStatusBeforeDestroy
:记录销毁前的最后一个状态,用于动画过渡。
enemyInit
函数负责初始化敌机对象:
设置绘制(draw)和更新(update)方法指向对应的函数。
初始化敌机的状态为 enemy_normal
。
设置敌机的随机移动速度。
加载敌机状态对应的图像及其掩码。
enemyDraw
函数控制敌机在屏幕上的绘制,使用敌机的当前状态对应的图像和掩码。
enemyUpdate
函数每帧调用一次,处理敌机的移动和状态转换:
敌机向下移动,速度由 v 控制(随机值控制)。
当生命值为零时,敌机进入爆炸状态,逐渐播放爆炸动画直到完全摧毁。
enemyHited
函数处理敌机被子弹击中的情况:
生命值递减。
生命值为零时开始播放爆炸动画。
destro
y 方法(未提供完整实现)应负责清理动态分配的图像资源,防止内存泄漏。
#pragma once #include<easyx.h> #include"sprite.h" //该文件为敌机的共性文件 //每种代表一种敌机 enum enemyType { enemyType0,//小 enemyType1,//中 enemyType2 //大 }; //中 小敌机 五张图片 //大敌机7张 enum enemyStatus { enemy_normal,//正常状态 enemy_down0, enemy_down1, enemy_down2, enemy_down3, enemy_down4, enemy_down5, enemy_destroy }; struct enemy { struct sprite super; //敌机被击中处理 void (*hited)(struct enemy*); //销毁敌机 void (*destroy)(struct enemy*); //敌机图片和掩码图片 IMAGE** imgArrEnemy; IMAGE** imgArrEnemyMask; //敌机种类 enum enemyType enemyType; double v; // 移动速度 int life;//生命值 int enemyDownCnt;//爆炸状态计数器 int status;//敌机状态 int lastStatusBeforeDestroy;//销毁前最后一个状态 }; void enemyInit(struct enemy* e); void enemyDraw(struct enemy* e);
通过上面的敌机共性,我们就可以绘制产生三种不同的敌机,同过对其中元素的修改就可以完成对应的功能。加载对应图片,绘制到相应位置。然后将敌机的绘制更新方法移动到mainscene的绘制更新中。
我们需要一个vector容器来容纳敌机。
敌机的产生逻辑是:通过随机数来确定产生那一种敌机(可以调整概率来改变敌机出现的种类数量),然后调用对应的初始化化函数,并储 在对应vector容器中
敌机的销毁逻辑是:判断是否出界和判断是否被子弹击中。每次检查直接遍历容器中所有的敌机,移出应该被销毁的敌机并回收对应资源。
预期情况下,子弹击中敌机,敌机应该被销毁,英雄飞机撞击到敌机,英雄飞机应该被销毁。
为了检查子弹是否击中敌机,我们增添一个bulletEnemyCheck函数。
bulletHitEnemyCheck
函数遍历所有子弹和敌机,检查每颗子弹是否与敌机的碰撞框发生重叠。
子弹抽象为其头部的一个点进行精确检测。
如果子弹的位置在敌机的矩形区域内,触发敌机的 hited 函数,处理击中逻辑(生命值减少,状态改变)。
如果击中敌机,子弹会被销毁,同时移除子弹列表中的该子弹项,防止重复检测。
敌机生命值减为零时,触发播放击毁音效。
//检测子弹是否撞击 void bulletHitEnemyCheck(struct mainScene* s) { // 遍历所有子弹碰撞检测 for (int i = 0; i < s->vecBullets.size; i++) { // 将子弹抽象为头部的一个点 struct bullet* pBullet = (struct bullet*)s->vecBullets.get(&s->vecBullets, i); POINT bulletPoint; bulletPoint.x = pBullet->super.x + 6 / 2 ;//头部中心点 bulletPoint.y = pBullet->super.y; // 检查每一颗子弹是否碰撞到任意敌机 for (int j = 0; j < s->vecEnemy.size; j++) { struct enemy* pEnemy = (struct enemy*)s->vecEnemy.get(&s->vecEnemy, j); // 敌机的宽度与高度 int width, height; width = pEnemy->super.width; height = pEnemy->super.height; // 敌机矩形区域 int left, top, right, bottom; left = pEnemy->super.x; top = pEnemy->super.y; right = left + width; bottom = top + height; // 检查子弹是否在敌机矩形区域内 if (bulletPoint.x > left && bulletPoint.x < right && bulletPoint.y > top && bulletPoint.y < bottom ) { if (pEnemy->life != 0) { // 子弹撞击到敌机后,销毁子弹 bulletDestroy(pBullet); free(pBullet); s->vecBullets.remove(&s->vecBullets, i); i--; // 敌机击中 pEnemy->hited(pEnemy); //播放击毁音效 if (pEnemy->life == 0) { s->enemyDownSoundMgr.play(&s->enemyDownSoundMgr); } break; } } } } }
heroHitEnemyCheck
函数检查主角飞机与每个敌机是否发生重叠。
使用飞机和敌机的矩形碰撞框进行碰撞检测。只有当飞机处于正常飞行状态时,才进行碰撞检测。
如果检测到重叠,返回真值表示飞机受到攻击。
bool heroHitEnemyCheck(struct mainScene* s) { // plane矩形区域(比飞机实际区域较小) RECT rectHero; rectHero.left = s->plane->super.x + 16; rectHero.top = s->plane->super.y + 10; rectHero.right = s->plane->super.x + 16 * 3; rectHero.bottom = s->plane->super.y + 62; for (int i = 0; i < s->vecEnemy.size; i++) { struct enemy* pEnemy = (struct enemy*)s->vecEnemy.get(&s->vecEnemy, i); int enemyWidth = 0, enemyHeight = 0; if (pEnemy->status != enemy_normal) continue; // 敌机矩形区域 RECT rectEnemy; rectEnemy.left = pEnemy->super.x; rectEnemy.top = pEnemy->super.y; rectEnemy.right = pEnemy->super.x + pEnemy->super.width; rectEnemy.bottom = pEnemy->super.y + pEnemy->super.height; // 两区域是否重叠 if (rectHero.left <= rectEnemy.right && rectHero.right >= rectEnemy.left && rectHero.top <= rectEnemy.bottom && rectHero.bottom >= rectEnemy.top) { if (s->plane->status == normal0 || s->plane->status == normal1) return true; } } return false; }
计分的环节很简单:
击毁敌机后 进行一个分数的叠加(mainscene中有对应mark变量来记录分数)即可
计分版的绘制也要加入到mainscene中的绘制里,每帧都进行更新。
//打印分数
char buff[30];
sprintf(buff, "得分:%d 生命值:%d", s->mark,s->plane->life );
outtextxy(0, 0, buff);
menuScene
结构体继承自 scene 类
,增加了特定的功能和属性来处理菜单操作:
IMAGE* bk
:背景图片。
RECT rectStartGame, rectEndGame
:开始游戏和结束游戏按钮的矩形区域。
bool isStartGameHover, isEndGameHover
:标记鼠标是否悬停在对应的按钮上。
bool isQuit
:标记是否退出菜单场景。
menuSceneInit
:初始化菜单场景,设置按钮的位置和大小,加载背景图像。
menuSceneDraw
:绘制菜单背景和按钮。根据鼠标是否悬停在按钮上改变按钮文字颜色。
menuSceneUpdate
:一个空函数,因为菜单界面可能不需要在每帧都更新数据。
menuSceneControl
:处理菜单的交互逻辑,包括鼠标移动和点击事件:
如果鼠标悬停或离开按钮区域,更新悬停状态。
点击开始游戏按钮时,设置退出标志。
点击排行榜按钮时,读取并显示排行榜信息(打印到控制台)。
menuSceneIsQuit
:返回是否退出菜单的状态。
根据用户的输入(鼠标移动和点击),更新界面显示和状态。这包括悬停效果和响应按钮点击。
事件驱动:菜单的交互完全基于事件,如鼠标移动和点击,允许响应式更新。
图形用户界面(GUI)管理:使用矩形框来管理按钮的位置和大小,易于调整和管理。
资源管理:加载并显示图像,以及在适当时机销毁资源,防止内存泄漏。
音乐设计是比较简单的,我们在mainscene
调用音乐文件即可:
//敌机音乐初始化
soundManagerInit(&s->enemyDownSoundMgr, "sounds/enemy_down.wma");
mciSendString("open sounds/background.mp3", NULL, 0, NULL);
mciSendString("play sounds/background.mp3 repeat", NULL, 0, NULL);
退出后要在mainSceneDestroy
关闭音乐文件
// 停止背景音乐
mciSendString("close sounds/background.wma", NULL, 0, NULL);
// 停止英雄爆炸音乐
mciSendString("close sounds/hero_down.wma", NULL, 0, NULL);
// 停止敌机爆炸音效
soundManagerDestroy(&s->enemyDownSoundMgr);
检测到碰撞就进行播放,每个击毁声音j结构体使用vector容器进行储存,使其可以同步播放。
soundManager
结构体包括以下主要成员:
vector vecSoundAlias
:存储音频别名的向量,用于跟踪和管理多个音频实例。
char soundPath[100]
:存储音频文件的路径。
函数指针 play
和 close
:分别用于播放音频和关闭音频。
soundPlay
:启动音频播放。使用 mciSendString
函数根据音频路径和动态生成的别名来打开和播放音频。
soundClose
:根据指定的时间间隔检查并关闭已完成播放的音频实例。这通过比较当前时间和音频开始播放的时间来决定是否关闭音频。
soundManagerInit
:初始化音频管理器,设置路径和函数指针,并初始化音频别名向量。
soundManagerDestroy
:销毁音频管理器,关闭所有音频实例并释放资源。
通过上面的设计,我们实现来看飞机大战的主要功能
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