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本案例是使用OC语言完成的。
总的来说就6个步骤:
//type — 创建着⾊器的类型,GL_VERTEX_SHADER 或者GL_FRAGMENT_SHADER
//返回值 — 是指向新着⾊器对象的句柄.
GLuint glCreateShader(GLenum type);
//shader — 要删除的着⾊器对象句柄
void glDeleteShader(GLuint shader);
//将着色器源码附加到着色器对象上。
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
glCompileShader(*shader);
//创建⼀个程序对象
//返回值: 返回⼀个执⾏新程序对象的句柄
GLUint glCreateProgram( )
void glDeleteProgram( GLuint program )
//着⾊器与程序连接/附着
//program : 指向程序对象的句柄
//shader : 指向程序连接的着⾊器对象的句柄
void glAttachShader( GLuint program , GLuint shader );
//断开连接
void glDetachShader(GLuint program);
//program: 指向程序对象句柄
glLinkProgram(GLuint program)
链接程序之后, 需要检查链接是否成功. 你可以使⽤glGetProgramiv 检查链接状态:
/** program: 需要获取信息的程序对象句柄 pname : 获取信息的参数,可以是: GL_ACTIVE_ATTRIBUTES GL_ACTIVE_ATTRIBUTES_MAX_LENGTH GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK_MAX_LENGTH GL_ACTIVE_UNIFROMS GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH GL_ATTACHED_SHADERS GL_DELETE_STATUS GL_INFO_LOG_LENGTH GL_LINK_STATUS GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYING_MAX_LENGTH GL_VALIDATE_STATUS params : 指向查询结果整数存储位置的指针 **/ void glGetProgramiv (GLuint program,GLenum pname, GLint *params);
从程序信息⽇志中获取信息/**
void glGetPorgramInfoLog( GLuint program ,GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog )
program : 指向需要获取信息的程序对象句柄
maxLength : 存储信息⽇志的缓存区⼤⼩
length : 写⼊的信息⽇志⻓度(减去null 终⽌符),如果不需要知道⻓度,这个参数可以为Null.
infoLog : 指向存储信息⽇志的字符缓存区的指针
program: 设置为活动程序的程序对象句柄.
**/
void glUseProgram(GLuint program)
/* 不采样GLKBaseEffect,使用编译链接自定义的着色器(shader)。用简单的glsl语言来实现顶点、片元着色器,并图形进行简单的变换。 思路: 1.创建图层 2.创建上下文 3.清空缓存区 4.设置RenderBuffer 5.设置FrameBuffer 6.开始绘制 */ #import <OpenGLES/ES2/gl.h> #import "CCView.h" @interface CCView() //在iOS和tvOS上绘制OpenGL ES内容的图层,继承与CALayer @property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer; @property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext; @property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer; @property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer; @property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme; @end @implementation CCView -(void)layoutSubviews { //1.设置图层 [self setupLayer]; //2.设置图形上下文 [self setupContext]; //3.清空缓存区 [self deleteRenderAndFrameBuffer]; //4.设置RenderBuffer [self setupRenderBuffer]; //5.设置FrameBuffer [self setupFrameBuffer]; //6.开始绘制 [self renderLayer]; } //6.开始绘制 -(void)renderLayer { //设置清屏颜色 glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f); //清除屏幕 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //1.设置视口大小 CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale]; glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale); //2.读取顶点着色程序、片元着色程序 NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"]; NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"]; NSLog(@"vertFile:%@",vertFile); NSLog(@"fragFile:%@",fragFile); //3.加载shader self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile]; //4.链接 glLinkProgram(self.myPrograme); GLint linkStatus; //获取链接状态 glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus); if (linkStatus == GL_FALSE) { GLchar message[512]; glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]); NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message]; NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString); return; } NSLog(@"Program Link Success!"); //5.使用program glUseProgram(self.myPrograme); //6.设置顶点、纹理坐标 //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标 GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, }; //7.-----处理顶点数据-------- //(1)顶点缓存区 GLuint attrBuffer; //(2)申请一个缓存区标识符 glGenBuffers(1, &attrBuffer); //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer); //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW); //8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的. //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray, //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。 //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致 GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position"); //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据 glEnableVertexAttribArray(position); //(3).设置读取方式 //参数1:index,顶点数据的索引 //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4. //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE) //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0; //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0 glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL); //9.----处理纹理数据------- //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的. //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致 GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate"); //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据 glEnableVertexAttribArray(textCoor); //(3).设置读取方式 //参数1:index,顶点数据的索引 //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4. //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE) //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0; //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0 glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3); //10.加载纹理 [self setupTexture:@"kunkun"]; //11. 设置纹理采样器 sampler2D glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0); //12.绘图 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); //13.从渲染缓存区显示到屏幕上 [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; } //从图片中加载纹理 - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName { //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage; //判断图片是否获取成功 if (!spriteImage) { NSLog(@"Failed to load image %@", fileName); exit(1); } //2、读取图片的大小,宽和高 size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage); size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage); //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA) GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte)); //4.创建上下文 /* 参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址 参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素 参数3:height,bitmap的高度,单位为像素 参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8 参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数 参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA */ CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast); //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来 /* CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。 CGContextDrawImage 参数1:绘图上下文 参数2:rect坐标 参数3:绘制的图片 */ CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height); //6.使用默认方式绘制 CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage); //7、画图完毕就释放上下文 CGContextRelease(spriteContext); //8、绑定纹理到默认的纹理ID( glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //9.设置纹理属性 /* 参数1:纹理维度 参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式 参数3:wrapMode,环绕模式 */ glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); float fw = width, fh = height; //10.载入纹理2D数据 /* 参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 参数2:加载的层次,一般设置为0 参数3:纹理的颜色值GL_RGBA 参数4:宽 参数5:高 参数6:border,边界宽度 参数7:format 参数8:type 参数9:纹理数据 */ glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData); //11.释放spriteData free(spriteData); return 0; } //5.设置FrameBuffer -(void)setupFrameBuffer { //1.定义一个缓存区ID GLuint buffer; //2.申请一个缓存区标志 //glGenRenderbuffers(1, &buffer); //glGenFramebuffers(1, &buffer); glGenBuffers(1, &buffer); //3. self.myColorFrameBuffer = buffer; //4. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer); /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定, 调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用 */ //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer); } //4.设置RenderBuffer -(void)setupRenderBuffer { //1.定义一个缓存区ID GLuint buffer; //2.申请一个缓存区标志 glGenRenderbuffers(1, &buffer); //3. self.myColorRenderBuffer = buffer; //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer); //5.将可绘制对象drawable object's CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象 [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer]; } //3.清空缓存区 -(void)deleteRenderAndFrameBuffer { /* buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。 其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。 frame buffer object即称FBO。 render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。 */ glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer); self.myColorRenderBuffer = 0; glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer); self.myColorFrameBuffer = 0; } //2.设置上下文 -(void)setupContext { //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0 EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2; //2.创建图形上下文 EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api]; //3.判断是否创建成功 if (!context) { NSLog(@"Create context failed!"); return; } //4.设置图形上下文 if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) { NSLog(@"setCurrentContext failed!"); return; } //5.将局部context,变成全局的 self.myContext = context; } //1.设置图层 -(void)setupLayer { //1.创建特殊图层 /* 重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer */ self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer; //2.设置scale [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]]; //3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8 /* kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。 kEAGLDrawablePropertyColorFormat 可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8; kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位 kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色, kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。 */ self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil]; } +(Class)layerClass { return [CAEAGLLayer class]; } #pragma mark --shader //加载shader -(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag { //1.定义2个零时着色器对象 GLuint verShader, fragShader; //创建program GLint program = glCreateProgram(); //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序 //参数1:编译完存储的底层地址 //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元) //参数3:文件路径 [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert]; [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag]; //3.创建最终的程序 glAttachShader(program, verShader); glAttachShader(program, fragShader); //4.释放不需要的shader glDeleteShader(verShader); glDeleteShader(fragShader); return program; } //编译shader - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{ //1.读取文件路径字符串 NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil]; const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String]; //2.创建一个shader(根据type类型) *shader = glCreateShader(type); //3.将着色器源码附加到着色器对象上。 //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个 //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码) //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的 glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL); //4.把着色器源代码编译成目标代码 glCompileShader(*shader); } @end
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