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大家好,小编来为大家解答以下问题,python小游戏代码1000行,python300行游戏代码,现在让我们一起来看看吧!
本篇文章给大家谈谈python赛车游戏开发,以及python赛车游戏代码,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
作者自我介绍:大爽歌, b站小UP主 ,直播编程+红警三 ,python1对1辅导老师 用python实现流星雨效果的方法详解。
本教程步骤明确,过程清晰简明,最终代码量250行上下,适合学习pygame的新手AI同义句转换好用的句子同义替换软件。
项目代码已上传到我的github: GitHub - BigShuang/simple-brick-games-by-pygame
本文分7部分,每一部分最终代码均存到项目仓库下的1 car racing
游戏已录制成视频,投稿至本人b站:点击前往b站观看游戏视频
游戏运行效果,截图如下
电脑打开cmd命令窗口,输入pip install pygame
如果电脑上安的是pip3则是pip3 install pygame
补充说明:
由于众所周知的原因,安装过程中下载可能十分缓慢,甚至由此导致安装失败
此时建议大家尝试使用镜像下载
—国内源—
清华:https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
阿里云:http://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/
中国科技大学: https://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/
华中理工大学:http://pypi.hustunique.com/
山东理工大学:http://pypi.sdutlinux.org/
豆瓣:http://pypi.douban.com/simple/
使用办法 pip install xxxx -i jinxiangurl
具体到pygame,则是:
pip install pygame -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
car_racing.py
文件,内容如下- import pygame
-
- WIN_WIDTH = 600 # 窗口宽度
- WIN_HEIGHT = 900 # 窗口高度
-
- pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
- # 创建主窗体
- win=pygame.display.set_mode((WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT))
此时运行car_racing.py
,会发现一个一闪而逝的窗口,
pygame.display.update()
语句进行界面的更新pygame.time.Clock
用于去控制循环刷新的频率,创建pygame.time.Clock
对象后,调用该对象的tick()
方法,函数参数为每秒刷新次数,就可以设置循环每秒刷新频率,术语叫做帧率可前往官方文档观看pygame.time.Clock的更多细节,https://www.pygame.org/docs/ref/time.html#pygame.time.Clock
car_racing.py
后如下- import pygame
-
- C, R = 11, 20 # 11列, 20行
- CELL_SIZE = 40 # 格子尺寸
-
- FPS=60 # 游戏帧率
- WIN_WIDTH = CELL_SIZE * C # 窗口宽度
- WIN_HEIGHT = CELL_SIZE * R # 窗口高度
-
- pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
- # 创建主窗体
- clock = pygame.time.Clock() # 用于控制循环刷新频率的对象
- win = pygame.display.set_mode((WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT))
-
- while True:
- clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
- pygame.display.update()
此时运行car_racing.py
, 就可以得到一个最最最基础的窗口了,
所以需要自己去重新实现这个窗口关闭功能,需要在循环体内添加如下代码
- # 获取所有事件
- for event in pygame.event.get():
- if event.type == pygame.QUIT:
- # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
- pygame.quit()
- sys.exit() # 需要提前 import sys
同时我们一般会希望能够设置下背景的颜色
比如,这个游戏的背景色是轻灰色(200, 200, 200)
那么设置背景的代码为
- bg_color = (200, 200, 200)
- win.fill(bg_color)
不过需要注意的是,这段代码放在不同的位置会产生不同的效果。
放在while循环之前,代表只绘制一次背景,会被后面绘制的东西遮住。
放在while循环中,则是每一帧都会绘制一次背景,一般用于去覆盖掉那些希望删掉的元素。
本阶段最后car_racing.py
如下
- import pygame
- import sys
-
- FPS=60 # 游戏帧率
- WINWIDTH = 600 # 窗口宽度
- WINHEIGHT = 900 # 窗口高度
-
- pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
- # 创建主窗体
- clock = pygame.time.Clock() # 用于控制循环刷新频率的对象
- win = pygame.display.set_mode((WINWIDTH,WINHEIGHT))
-
- bg_color = (200, 200, 200)
- win.fill(bg_color)
-
- while True:
- # 获取所有事件
- for event in pygame.event.get():
- if event.type == pygame.QUIT:
- # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
- pygame.quit()
- sys.exit()
-
- clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
- pygame.display.update()
到这里,基础窗口就完成了~
pygame里面,绘制一个小方格实际上是很简单的。
新建一个方格色块(放在while循环之前)
- area = pygame.Surface((CELL_SIZE, CELL_SIZE))
- enemy_color = (50, 50, 50)
- area.fill(enemy_color)
再将方格色块放在窗口对象上(放在while循环中,clock.tick(FPS)
之前)
win.blit(area, (CELL_SIZE, 0))
此时运行,效果如图
不过这个绘制方法的问题在于, 后面的移动操作管理起来颇为不便。
要在while循环中编写各种代码来实现area这个色块的位置变换的话,代码写起来麻烦,管理起来也乱。
pygame 给我们提供了一个Sprite
类,用于实现可以移动的二维图像对象。
我们将继承这个类,并封装一些需要的方法,方便移动以及管理。
In computer graphics, a sprite is a two-dimensional bitmap that is integrated into a larger scene, most often in a 2D video game.
在计算机图形学中,精灵是一种二维位图,它被集成到一个更大的场景中,通常在二维视频游戏中。
个人理解,sprite是一个计算机术语,代表界面中可以移动的二维位图。
继承Sprite
, 新建Block
类如下(在新建win对象,应该是14行,后面添加如下代码)
- class Block(pygame.sprite.Sprite):
- def __init__(self, c, r, color):
- super().__init__()
-
- self.cr = [c, r]
- self.x = c * CELL_SIZE
- self.y = r * CELL_SIZE
-
- self.image = pygame.Surface((CELL_SIZE, CELL_SIZE))
- self.image.fill(color)
-
- self.rect = self.image.get_rect()
- self.rect.move_ip(self.x, self.y)
删掉前面 1 最基础的绘制方法中, area的相关代码
在while循环之前, 添加如下代码
- enemy_color = (50, 50, 50)
- block = Block(1, 1, enemy_color)
- win.blit(block.image, block.rect)
此时运行效果和1中相同。
首先,给Block
类添加移动到指定行列的类方法如下
- def move_cr(self, c, r):
- self.cr[0] = c
- self.cr[1] = r
- self.x = c * CELL_SIZE
- self.y = r * CELL_SIZE
- self.rect.left = self.x
- self.rect.top = self.y
但是这个方法还是不够的的,
因为游戏中的移动,一般都是操作上下左右来移动。
那么,我们需要把上下左右,转换成c、r的变换。
所以建立字典如下
- DIRECTIONS = {
- "UP": (0, -1), # (dc, dr)
- "DOWN": (0, 1),
- "LEFT": (-1, 0),
- "RIGHT": (1, 0),
- }
然后再给Block
类添加按方向移动的方法如下
- def move(self, direction):
- dc, dr = DIRECTIONS[direction]
- next_c, next_r = self.cr[0] + dc, self.cr[1] + dr
- self.move_cr(next_c, next_r)
1 中只是添加了移动的方法,但是玩家要通过键盘来移动的话,
还需要程序中有能够响应处理键盘操作
所以在while
循环中的for event in pygame.event.get()
循环里,添加代码如下
- if event.type == pygame.KEYDOWN:
- if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
- block.move("LEFT")
- if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
- block.move("RIGHT")
- if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
- block.move("UP")
- if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
- block.move("DOWN")
同时移动后,需要再进行绘制才能看到在上面的for
循环后面(外面)添加
win.blit(block.image, block.rect)
但是这个时候会有一个问题,移动后原来的位置色块还在,没有消失掉(被清掉)。
多移动几下后,结果就像下图一样
所以我们需要擦除之前绘制的色块。
pygame里面,一般采用重新绘制整个界面的方式擦除之前的绘制。
重新绘制界面后,再在界面上添加新的需要绘制的东西。
即在while
循环中,win.blit(block.image, block.rect)
之前添加代码:
win.fill(bg_color)
此时, while
循环之前的这两句代码删不删除没啥区别
- win.fill(bg_color)
- win.blit(block.image, block.rect)
(个人视为多余的,所以删除)
此时移动小方块就不会有之前的色块残留了
不过此时还有一个小小的问题,就是小方块可以移动到界面边界外
虽然可以再移动回来,但是这不符合我们这个程序的规则。
所以需要再进行边界处理,使其无法移到边界外。
给Block
类添加检查能否移动的方法如下
- def check_move(self, direction=""):
- move_c, move_r = DIRECTIONS[direction]
- next_c, next_r = self.cr[0] + move_c, self.cr[1] + move_r
-
- if 0 <= next_c < C and 0 <= next_r < R:
- return True
-
- return False
再在while
循环中的for
循环中的每次调用move
方法前,使用check_move
检查是否 能移动。
修改后的while
循环如下
- while True:
- # 获取所有事件
- for event in pygame.event.get():
- if event.type == pygame.QUIT:
- # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
- pygame.quit() # 关闭窗口
- sys.exit() # 停止程序
-
- if event.type == pygame.KEYDOWN:
- if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
- if block.check_move("LEFT"):
- block.move("LEFT")
- if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
- if block.check_move("RIGHT"):
- block.move("RIGHT")
- if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
- if block.check_move("UP"):
- block.move("UP")
- if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
- if block.check_move("DOWN"):
- block.move("DOWN")
-
- win.fill(bg_color)
- win.blit(block.image, block.rect)
-
- clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
- pygame.display.update()
当然这么写不够优雅,if block.check_move("RIGHT"):
重复了四次,
有的朋友可能会觉得把check_move
的调用放在move
方法里面开头更好。
这里之所以不这么做,是因为后面会在方块组成的赛车类里,进行这个check_move
的工作。
具体见下文。
无论是玩家的车,还是敌人的车,
都是由多个方块组成的。
所以首先要定义下,玩家车和敌人车的方格组成,代码如下
- CARS = { # 车的形状,即格子位置
- "player": [
- [0, 1, 0],
- [1, 1, 1],
- [1, 0, 1],
- ],
- "enemy": [
- [1, 0, 1],
- [1, 1, 1],
- [0, 1, 0],
- ]
- }
根据这个方格祖,绘制赛车方法如下:
(放在while
循环中,重置背景之后)
- car_c, car_r = 2, 2
- for ri, row in enumerate(CARS["enemy"]):
- for ci, cell in enumerate(row):
- if cell == 1:
- i_block = Block(car_c + ci, car_r + ri, enemy_color)
- win.blit(i_block.image, i_block.rect)
Group
管理方块接下来要建立一个赛车类,用来管理这些方块。
pygame为我们提供了一个管理多个Sprite的工具pygame.sprite.Group
。
这个Group
类可以使用draw
方法,将内部的Sprite
一起绘制在屏幕窗口上。
这里赛车类就继承这个Group
类,如下。
- class Car(pygame.sprite.Group):
- def __init__(self, c, r, car_kind, car_color):
- super().__init__()
-
- for ri, row in enumerate(CARS[car_kind]):
- for ci, cell in enumerate(row):
- if cell == 1:
- block = Block(c+ci, r+ri, car_color)
- self.add(block)
同时,给这个赛车类添加移动方法,用于统一移动内部的方块
- def move(self, direction=""):
- if all(block.check_move(direction) for block in self.sprites()):
- for block in self.sprites():
- block.move(direction)
然后删掉其他的建立方块与绘制方块的代码
此时while
循环上下代码如下
-
- bg_color = (200, 200, 200)
- enemy_color = (50, 50, 50)
- player_color = (65, 105, 225) # RoyalBlue
-
- bottom_center_c = (C - len(CARS["player"][0])) // 2
- bottom_center_r = R - len(CARS["player"])
- car = Car(bottom_center_c, bottom_center_r, "player", player_color)
-
- while True:
- # 获取所有事件
- for event in pygame.event.get():
- if event.type == pygame.QUIT:
- # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
- pygame.quit() # 关闭窗口
- sys.exit() # 停止程序
-
- if event.type == pygame.KEYDOWN:
- if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
- car.move("LEFT")
- if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
- car.move("RIGHT")
- if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
- car.move("UP")
- if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
- car.move("DOWN")
-
- win.fill(bg_color)
-
- car.draw(win)
-
- clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
- pygame.display.update()
此时效果如图,小车可以左右移动
敌人的赛车绘制,同上面第四部分。
不过敌人的赛车
Car
添加新的方法这里有几个问题需要先解决,
Car
添加无边界限制的移动方法free_move
如下- def free_move(self, direction=""):
- for block in self.sprites():
- block.move(direction)
再修改原有的move
方法如下
- def move(self, direction=""):
- if all(block.check_move(direction) for block in self.sprites()):
- self.free_move(direction)
Block
添加方法is_out
如下- def is_out(self):
- if 0 <= self.cr[0] < C and 0 <= self.cr[1] < R:
- return False
- return True
再为Car
添加方法is_out
如下
- def is_out(self):
- return all(block.is_out() for block in self.sprites())
我们需要一个管理敌人赛车的类EnemyManager
。
其代码如下
- import random # 在代码文件开头部分添加
-
- # 在 enemy_color 声明之后的位置添加
- class EnemyManager():
- def __init__(self):
- self.enemies = []
-
- self.move_count = 0
-
- def gen_new_enemies(self): # 生成敌人赛车
- # 设置敌人赛车的生成间隔, 隔两倍的敌人赛车行数+1
- if self.move_count % (2 * len(CARS["enemy"]) + 1) == 1:
-
- ec = random.randint(1, C - len(CARS["enemy"][0]))
- enemy = Car(ec, 0, "enemy", enemy_color)
-
- self.enemies.append(enemy)
-
- def move(self): # 自动向下移动敌人赛车
- # 超出边界后,自动清理掉
- to_delete = []
- for i, enemy in enumerate(self.enemies):
- enemy.free_move("DOWN")
- if enemy.is_out():
- to_delete.append(i)
-
- for di in to_delete[::-1]: # 倒着按序号来删除
- self.enemies.pop(di)
-
- self.move_count += 1
-
- self.gen_new_enemies()
-
- def draw(self, master):
- # 绘制敌人赛车
- for enemy in self.enemies:
- enemy.draw(master)
在while循环之前实例化EnemyManager
,代码如下
emg = EnemyManager()
在while
中对敌车进行绘制,即在win.fill(bg_color)
之后添加代码如下
- emg.move()
- emg.draw(win)
但是此时敌人赛车运动的太快了,是每帧一次移动。
所以需要设置一下,让敌人的赛车每过MOVE_SPACE
帧才进行一次移动
在开头添加代码如下
MOVE_SPACE = 5
再在while
循环之前添加帧计数器
frame_count = 0
在while
循环中的开头添加
frame_count += 1
再修改刚才的敌人赛车绘制代码如下
- if frame_count % MOVE_SPACE == 0:
- emg.move()
-
- emg.draw(win)
此时运行效果如图
要实现碰撞检测,只需给敌人赛车管理类EnemyManager
添加方法
遍历其中现有的敌人赛车,检查是否与玩家赛车相撞即可。
赛车相撞的判断方法为两车的方块有重叠,即有相同位置的方块。
所以给类Car
添加check_collide
方法,代码如下
- def check_collide(self, other_car):
- for block in self.sprites():
- bcr1 = tuple(block.cr)
- for other_block in other_car.sprites():
- bcr2 = tuple(other_block.cr)
- if bcr1 == bcr2:
- return True
-
- return False
再给敌人赛车管理类EnemyManager
添加check_collide
方法,代码如下
- def check_collide(self, player):
- for enemy in self.enemies:
- if enemy.check_collide(player):
- return True
-
- return False
在while
循环中,绘制完赛车后添加碰撞检测
即在clock.tick(FPS)
之前添加代码如下
- if emg.check_collide(car):
- break
此时玩家赛车碰到敌人赛车,游戏就会结束。
不过,此时游戏结束后会直接关闭窗口。
玩家体验并不好,所以需要进一步的优化下。
最好是游戏结束后,窗口不关闭,展示Game Over
的提示,并告诉玩家得分。
游戏流程上,运行代码后,敌人赛车就直接迎面而来,留给玩家的缓冲准备时间太短了。
所以这里修改为代码运行后,游戏处于等待状态,玩家按键盘任意键开始游戏。
同时游戏结束后,玩家可按键盘任意键重新开始。
首先需要在while
循环前,添加一个游戏运行状态变量,默认游戏未开始
running = False
再修改while
循环如下
- while True:
- frame_count += 1
-
- # 获取所有事件
- for event in pygame.event.get():
- if event.type == pygame.QUIT:
- # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
- pygame.quit() # 关闭窗口
- sys.exit() # 停止程序
-
- if event.type == pygame.KEYDOWN:
- if running: # 游戏开始时,响应上下左右按键
- if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
- car.move("LEFT")
- if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
- car.move("RIGHT")
- if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
- car.move("UP")
- if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
- car.move("DOWN")
- else: # 游戏结束后,响应任意按键,开始游戏
- # reset game, 重置变量和游戏状态
- car = Car(bottom_center_c, bottom_center_r, "player", player_color)
- frame_count = 0
- emg = EnemyManager()
- running =True
-
- if running:
- win.fill(bg_color)
-
- if frame_count % MOVE_SPACE == 0:
- emg.move()
-
- emg.draw(win)
-
- car.draw(win)
-
- if emg.check_collide(car):
- running = False # 撞车后,游戏状态改变为结束
-
- clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
- pygame.display.update()
此时游戏流程就修改好了,但是没有文本提示,玩家会不明就里,感到迷惑,所以需要文字在开始时和结束时进行提示。
在游戏开头添加大中小三种字体(必须要在pygame.init()
之后,能后不能前)
- # 大中小三种字体,48,36,24
- FONTS = [
- pygame.font.Font(pygame.font.get_default_font(), font_size) for font_size in [48, 36, 24]
- ]
代码运行后,游戏尚未开始,需要文本提示玩家按任意键开始游戏
即在while
循环之前添加代码如下
- score_color = (0,128,0)
- start_info = FONTS[2].render("Press any key to start game", True, score_color)
- text_rect = start_info.get_rect(center=(WIN_WIDTH / 2, WIN_HEIGHT / 2))
- win.blit(start_info, text_rect)
游戏过程中,展示玩家得分(玩家坚持时间)
在while
循环中,car.draw(win)
之后添加代码如下
- text_info = FONTS[2].render("Scores: %d" % (frame_count/ FPS), True, score_color)
- win.blit(text_info, dest=(0, 0))
玩家撞车后,一轮游戏结束,需要展示Game Over
,玩家得分,与按任意键结束游戏
修改while
循环中,原有的代码
- if emg.check_collide(car):
- running = False # 撞车后,游戏状态改变为结束
为
- if emg.check_collide(car):
- running = False # 撞车后,游戏状态改变为结束
-
- over_color = (255,0,0)
- texts = ["Game Over", "Scores: %d" % (frame_count / FPS), "Press Any Key to Restart game"]
- for ti, text in enumerate(texts):
- over_info = FONTS[ti].render(text, True, over_color)
- text_rect = over_info.get_rect(center=(WIN_WIDTH / 2, WIN_HEIGHT / 2 + 48 * ti))
- win.blit(over_info, text_rect)
我们注意到,关于颜色这个常量,都是直接写在用的地方。
后面多了后,容易找起来不方便,所以建议把所有的颜色声明都统一移到开头位置。
这里放在CELL_SIZE = 40
之后,移动后颜色设置代码如下
- bg_color = (200, 200, 200)
- enemy_color = (50, 50, 50)
- player_color = (65, 105, 225) # RoyalBlue
- score_color = (0,128,0) # SpringGreen
- over_color = (255, 0, 0)
car_racing.py
就是这样写的1 car racing
文件夹下的car_racing_plus1.py
中实现。Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。