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python小游戏代码1000行,python300行游戏代码

python小游戏代码1000行,python300行游戏代码

大家好,小编来为大家解答以下问题,python小游戏代码1000行,python300行游戏代码,现在让我们一起来看看吧!

本篇文章给大家谈谈python赛车游戏开发,以及python赛车游戏代码,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

作者自我介绍:大爽歌, b站小UP主直播编程+红警三python1对1辅导老师 用python实现流星雨效果的方法详解

本教程步骤明确,过程清晰简明,最终代码量250行上下适合学习pygame的新手AI同义句转换好用的句子同义替换软件
项目代码已上传到我的github: GitHub - BigShuang/simple-brick-games-by-pygame
本文分7部分,每一部分最终代码均存到项目仓库下的1 car racing
游戏已录制成视频,投稿至本人b站:点击前往b站观看游戏视频

游戏运行效果,截图如下
在这里插入图片描述

〇 - 初始准备工作
  • 本项目使用的python3版本*(如果你用python2,我不知会怎么样)*
  • Ide推荐大家选择pycharm*(不同ide应该没影响)*
  • 需要安装第三方库pygame,安装方法(windows电脑,mac系统本人实测与pygame不兼容,强行运行本项目卡成ppt)

电脑打开cmd命令窗口,输入pip install pygame
如果电脑上安的是pip3则是pip3 install pygame

补充说明:
由于众所周知的原因,安装过程中下载可能十分缓慢,甚至由此导致安装失败
此时建议大家尝试使用镜像下载

—国内源—
清华:https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
阿里云:http://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/
中国科技大学: https://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/
华中理工大学:http://pypi.hustunique.com/
山东理工大学:http://pypi.sdutlinux.org/
豆瓣:http://pypi.douban.com/simple/

使用办法 pip install xxxx -i jinxiangurl
具体到pygame,则是:

pip install pygame -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
一、实现基础窗口
0 - 新建car_racing.py文件,内容如下
  1. import pygame
  2. WIN_WIDTH = 600 # 窗口宽度
  3. WIN_HEIGHT = 900 # 窗口高度
  4. pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
  5. # 创建主窗体
  6. win=pygame.display.set_mode((WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT))

此时运行car_racing.py,会发现一个一闪而逝的窗口,

1 - 进一步,我们自然而然的就要思考这些问题
  • 游戏窗口大小设置为多少合适?
    由于是方块游戏,所以可以根据方格尺寸、行格字数、列格子数去计算出窗口的宽高
  • 怎么维持住这个窗口?
    通过while循环去实现
  • 但是简单的循环只是单纯的将界面卡住,怎么实现刷新?
    在循环体内使用pygame.display.update()语句进行界面的更新
  • 循环的刷新频率不做节制的话,界面会飞速刷新导致卡死,怎么办?
    pygame有专门的对象pygame.time.Clock用于去控制循环刷新的频率,创建pygame.time.Clock对象后,调用该对象的tick()方法,函数参数为每秒刷新次数,就可以设置循环每秒刷新频率,术语叫做帧率

可前往官方文档观看pygame.time.Clock的更多细节,https://www.pygame.org/docs/ref/time.html#pygame.time.Clock

  • 根据上面的思路,修改car_racing.py后如下
  1. import pygame
  2. C, R = 11, 20 # 11列, 20
  3. CELL_SIZE = 40 # 格子尺寸
  4. FPS=60 # 游戏帧率
  5. WIN_WIDTH = CELL_SIZE * C # 窗口宽度
  6. WIN_HEIGHT = CELL_SIZE * R # 窗口高度
  7. pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
  8. # 创建主窗体
  9. clock = pygame.time.Clock() # 用于控制循环刷新频率的对象
  10. win = pygame.display.set_mode((WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT))
  11. while True:
  12. clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
  13. pygame.display.update()

此时运行car_racing.py, 就可以得到一个最最最基础的窗口了,

2 - 但是,这个窗口有个大问题, 此时窗口的关闭按钮很容易出bug(卡死)

所以需要自己去重新实现这个窗口关闭功能,需要在循环体内添加如下代码

  1. # 获取所有事件
  2. for event in pygame.event.get():
  3. if event.type == pygame.QUIT:
  4. # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
  5. pygame.quit()
  6. sys.exit() # 需要提前 import sys

同时我们一般会希望能够设置下背景的颜色
比如,这个游戏的背景色是轻灰色(200, 200, 200)
那么设置背景的代码为

  1. bg_color = (200, 200, 200)
  2. win.fill(bg_color)

不过需要注意的是,这段代码放在不同的位置会产生不同的效果。
放在while循环之前,代表只绘制一次背景,会被后面绘制的东西遮住。
放在while循环中,则是每一帧都会绘制一次背景,一般用于去覆盖掉那些希望删掉的元素。

本阶段最后car_racing.py如下

  1. import pygame
  2. import sys
  3. FPS=60 # 游戏帧率
  4. WINWIDTH = 600 # 窗口宽度
  5. WINHEIGHT = 900 # 窗口高度
  6. pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
  7. # 创建主窗体
  8. clock = pygame.time.Clock() # 用于控制循环刷新频率的对象
  9. win = pygame.display.set_mode((WINWIDTH,WINHEIGHT))
  10. bg_color = (200, 200, 200)
  11. win.fill(bg_color)
  12. while True:
  13. # 获取所有事件
  14. for event in pygame.event.get():
  15. if event.type == pygame.QUIT:
  16. # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
  17. pygame.quit()
  18. sys.exit()
  19. clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
  20. pygame.display.update()

到这里,基础窗口就完成了~

二、实现基础方块绘制
1 最基础的绘制方法

pygame里面,绘制一个小方格实际上是很简单的。
新建一个方格色块(放在while循环之前)

  1. area = pygame.Surface((CELL_SIZE, CELL_SIZE))
  2. enemy_color = (50, 50, 50)
  3. area.fill(enemy_color)

再将方格色块放在窗口对象上(放在while循环中,clock.tick(FPS)之前)

win.blit(area, (CELL_SIZE, 0))

此时运行,效果如图
在这里插入图片描述

不过这个绘制方法的问题在于, 后面的移动操作管理起来颇为不便。
要在while循环中编写各种代码来实现area这个色块的位置变换的话,代码写起来麻烦,管理起来也乱。

pygame 给我们提供了一个Sprite类,用于实现可以移动的二维图像对象。

我们将继承这个类,并封装一些需要的方法,方便移动以及管理。

2 使用pygame的Sprite类

In computer graphics, a sprite is a two-dimensional bitmap that is integrated into a larger scene, most often in a 2D video game.
在计算机图形学中,精灵是一种二维位图,它被集成到一个更大的场景中,通常在二维视频游戏中。
个人理解,sprite是一个计算机术语,代表界面中可以移动的二维位图。

继承Sprite, 新建Block类如下(在新建win对象,应该是14行,后面添加如下代码)

  1. class Block(pygame.sprite.Sprite):
  2. def __init__(self, c, r, color):
  3. super().__init__()
  4. self.cr = [c, r]
  5. self.x = c * CELL_SIZE
  6. self.y = r * CELL_SIZE
  7. self.image = pygame.Surface((CELL_SIZE, CELL_SIZE))
  8. self.image.fill(color)
  9. self.rect = self.image.get_rect()
  10. self.rect.move_ip(self.x, self.y)

删掉前面 1 最基础的绘制方法中, area的相关代码

在while循环之前, 添加如下代码

  1. enemy_color = (50, 50, 50)
  2. block = Block(1, 1, enemy_color)
  3. win.blit(block.image, block.rect)

此时运行效果和1中相同。

三 基础方块移动
1 给Block添加移动方法

首先,给Block 类添加移动到指定行列的类方法如下

  1. def move_cr(self, c, r):
  2. self.cr[0] = c
  3. self.cr[1] = r
  4. self.x = c * CELL_SIZE
  5. self.y = r * CELL_SIZE
  6. self.rect.left = self.x
  7. self.rect.top = self.y

但是这个方法还是不够的的,
因为游戏中的移动,一般都是操作上下左右来移动。

那么,我们需要把上下左右,转换成c、r的变换。
所以建立字典如下

  1. DIRECTIONS = {
  2. "UP": (0, -1), # (dc, dr)
  3. "DOWN": (0, 1),
  4. "LEFT": (-1, 0),
  5. "RIGHT": (1, 0),
  6. }

然后再给Block 类添加按方向移动的方法如下

  1. def move(self, direction):
  2. dc, dr = DIRECTIONS[direction]
  3. next_c, next_r = self.cr[0] + dc, self.cr[1] + dr
  4. self.move_cr(next_c, next_r)
2 响应键盘按键移动

1 中只是添加了移动的方法,但是玩家要通过键盘来移动的话,
还需要程序中有能够响应处理键盘操作
所以在while循环中的for event in pygame.event.get()循环里,添加代码如下

  1. if event.type == pygame.KEYDOWN:
  2. if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
  3. block.move("LEFT")
  4. if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
  5. block.move("RIGHT")
  6. if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
  7. block.move("UP")
  8. if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
  9. block.move("DOWN")

同时移动后,需要再进行绘制才能看到在上面的for循环后面(外面)添加

win.blit(block.image, block.rect)

但是这个时候会有一个问题,移动后原来的位置色块还在,没有消失掉(被清掉)。
多移动几下后,结果就像下图一样
在这里插入图片描述

3 清除之前的绘制

所以我们需要擦除之前绘制的色块。
pygame里面,一般采用重新绘制整个界面的方式擦除之前的绘制。
重新绘制界面后,再在界面上添加新的需要绘制的东西。

即在while循环中,win.blit(block.image, block.rect)之前添加代码:

win.fill(bg_color)

此时, while 循环之前的这两句代码删不删除没啥区别

  1. win.fill(bg_color)
  2. win.blit(block.image, block.rect)

(个人视为多余的,所以删除)

此时移动小方块就不会有之前的色块残留了

不过此时还有一个小小的问题,就是小方块可以移动到界面边界外
虽然可以再移动回来,但是这不符合我们这个程序的规则。
所以需要再进行边界处理,使其无法移到边界外。

4 边界处理

Block 类添加检查能否移动的方法如下

  1. def check_move(self, direction=""):
  2. move_c, move_r = DIRECTIONS[direction]
  3. next_c, next_r = self.cr[0] + move_c, self.cr[1] + move_r
  4. if 0 <= next_c < C and 0 <= next_r < R:
  5. return True
  6. return False

再在while循环中的for循环中的每次调用move方法前,使用check_move检查是否 能移动。
修改后的while循环如下

  1. while True:
  2. # 获取所有事件
  3. for event in pygame.event.get():
  4. if event.type == pygame.QUIT:
  5. # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
  6. pygame.quit() # 关闭窗口
  7. sys.exit() # 停止程序
  8. if event.type == pygame.KEYDOWN:
  9. if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
  10. if block.check_move("LEFT"):
  11. block.move("LEFT")
  12. if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
  13. if block.check_move("RIGHT"):
  14. block.move("RIGHT")
  15. if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
  16. if block.check_move("UP"):
  17. block.move("UP")
  18. if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
  19. if block.check_move("DOWN"):
  20. block.move("DOWN")
  21. win.fill(bg_color)
  22. win.blit(block.image, block.rect)
  23. clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
  24. pygame.display.update()

当然这么写不够优雅,if block.check_move("RIGHT"):重复了四次,
有的朋友可能会觉得把check_move的调用放在move方法里面开头更好。

这里之所以不这么做,是因为后面会在方块组成的赛车类里,进行这个check_move的工作。
具体见下文。

四 多个方块组成方块赛车
1 使用方块组绘制赛车

无论是玩家的车,还是敌人的车,
都是由多个方块组成的。
所以首先要定义下,玩家车和敌人车的方格组成,代码如下

  1. CARS = { # 车的形状,即格子位置
  2. "player": [
  3. [0, 1, 0],
  4. [1, 1, 1],
  5. [1, 0, 1],
  6. ],
  7. "enemy": [
  8. [1, 0, 1],
  9. [1, 1, 1],
  10. [0, 1, 0],
  11. ]
  12. }

根据这个方格祖,绘制赛车方法如下:
(放在while循环中,重置背景之后)

  1. car_c, car_r = 2, 2
  2. for ri, row in enumerate(CARS["enemy"]):
  3. for ci, cell in enumerate(row):
  4. if cell == 1:
  5. i_block = Block(car_c + ci, car_r + ri, enemy_color)
  6. win.blit(i_block.image, i_block.rect)
2 使用Group管理方块

接下来要建立一个赛车类,用来管理这些方块。
pygame为我们提供了一个管理多个Sprite的工具pygame.sprite.Group
这个Group类可以使用draw方法,将内部的Sprite一起绘制在屏幕窗口上。
这里赛车类就继承这个Group类,如下。

  1. class Car(pygame.sprite.Group):
  2. def __init__(self, c, r, car_kind, car_color):
  3. super().__init__()
  4. for ri, row in enumerate(CARS[car_kind]):
  5. for ci, cell in enumerate(row):
  6. if cell == 1:
  7. block = Block(c+ci, r+ri, car_color)
  8. self.add(block)

同时,给这个赛车类添加移动方法,用于统一移动内部的方块

  1. def move(self, direction=""):
  2. if all(block.check_move(direction) for block in self.sprites()):
  3. for block in self.sprites():
  4. block.move(direction)

然后删掉其他的建立方块与绘制方块的代码
此时while循环上下代码如下

  1. bg_color = (200, 200, 200)
  2. enemy_color = (50, 50, 50)
  3. player_color = (65, 105, 225) # RoyalBlue
  4. bottom_center_c = (C - len(CARS["player"][0])) // 2
  5. bottom_center_r = R - len(CARS["player"])
  6. car = Car(bottom_center_c, bottom_center_r, "player", player_color)
  7. while True:
  8. # 获取所有事件
  9. for event in pygame.event.get():
  10. if event.type == pygame.QUIT:
  11. # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
  12. pygame.quit() # 关闭窗口
  13. sys.exit() # 停止程序
  14. if event.type == pygame.KEYDOWN:
  15. if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
  16. car.move("LEFT")
  17. if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
  18. car.move("RIGHT")
  19. if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
  20. car.move("UP")
  21. if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
  22. car.move("DOWN")
  23. win.fill(bg_color)
  24. car.draw(win)
  25. clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
  26. pygame.display.update()

此时效果如图,小车可以左右移动
在这里插入图片描述

五 刷新敌人赛车

敌人的赛车绘制,同上面第四部分。
不过敌人的赛车

  1. 需要隔一段时间就能自动生成一个
  2. 不能由玩家的键盘操作移动,而是自动地向下移动。
  3. 向下移动出边界后需要清理掉
1 为Car添加新的方法

这里有几个问题需要先解决,

  • 敌人的赛车是可以从上边界移动出来, 可以向下移动出下边界的。
    所以需要修改下原有的赛车内
    Car添加无边界限制的移动方法free_move如下
  1. def free_move(self, direction=""):
  2. for block in self.sprites():
  3. block.move(direction)

再修改原有的move方法如下

  1. def move(self, direction=""):
  2. if all(block.check_move(direction) for block in self.sprites()):
  3. self.free_move(direction)
  • 敌人赛车完全移动出边界后要清理掉
    所以要给赛车类添加一个方法判断是否完全出了边界
    先给组成赛车的方格Block添加方法is_out如下
  1. def is_out(self):
  2. if 0 <= self.cr[0] < C and 0 <= self.cr[1] < R:
  3. return False
  4. return True

再为Car添加方法is_out如下

  1. def is_out(self):
  2. return all(block.is_out() for block in self.sprites())
2 添加敌人赛车管理类

我们需要一个管理敌人赛车的类EnemyManager
其代码如下

  1. import random # 在代码文件开头部分添加
  2. # 在 enemy_color 声明之后的位置添加
  3. class EnemyManager():
  4. def __init__(self):
  5. self.enemies = []
  6. self.move_count = 0
  7. def gen_new_enemies(self): # 生成敌人赛车
  8. # 设置敌人赛车的生成间隔, 隔两倍的敌人赛车行数+1
  9. if self.move_count % (2 * len(CARS["enemy"]) + 1) == 1:
  10. ec = random.randint(1, C - len(CARS["enemy"][0]))
  11. enemy = Car(ec, 0, "enemy", enemy_color)
  12. self.enemies.append(enemy)
  13. def move(self): # 自动向下移动敌人赛车
  14. # 超出边界后,自动清理掉
  15. to_delete = []
  16. for i, enemy in enumerate(self.enemies):
  17. enemy.free_move("DOWN")
  18. if enemy.is_out():
  19. to_delete.append(i)
  20. for di in to_delete[::-1]: # 倒着按序号来删除
  21. self.enemies.pop(di)
  22. self.move_count += 1
  23. self.gen_new_enemies()
  24. def draw(self, master):
  25. # 绘制敌人赛车
  26. for enemy in self.enemies:
  27. enemy.draw(master)
3 绘制敌人赛车

在while循环之前实例化EnemyManager,代码如下

emg = EnemyManager()

while中对敌车进行绘制,即在win.fill(bg_color)之后添加代码如下

  1. emg.move()
  2. emg.draw(win)

但是此时敌人赛车运动的太快了,是每帧一次移动。
所以需要设置一下,让敌人的赛车每过MOVE_SPACE帧才进行一次移动
在开头添加代码如下

MOVE_SPACE = 5

再在while循环之前添加帧计数器

frame_count = 0

while循环中的开头添加

frame_count += 1

再修改刚才的敌人赛车绘制代码如下

  1. if frame_count % MOVE_SPACE == 0:
  2. emg.move()
  3. emg.draw(win)

此时运行效果如图
在这里插入图片描述

六 碰撞检测
1 - 添加检测方法

要实现碰撞检测,只需给敌人赛车管理类EnemyManager添加方法
遍历其中现有的敌人赛车,检查是否与玩家赛车相撞即可。
赛车相撞的判断方法为两车的方块有重叠,即有相同位置的方块。
所以给类Car添加check_collide方法,代码如下

  1. def check_collide(self, other_car):
  2. for block in self.sprites():
  3. bcr1 = tuple(block.cr)
  4. for other_block in other_car.sprites():
  5. bcr2 = tuple(other_block.cr)
  6. if bcr1 == bcr2:
  7. return True
  8. return False

再给敌人赛车管理类EnemyManager添加check_collide方法,代码如下

  1. def check_collide(self, player):
  2. for enemy in self.enemies:
  3. if enemy.check_collide(player):
  4. return True
  5. return False
2 - 碰撞后结束游戏

while循环中,绘制完赛车后添加碰撞检测
即在clock.tick(FPS)之前添加代码如下

  1. if emg.check_collide(car):
  2. break

此时玩家赛车碰到敌人赛车,游戏就会结束。

不过,此时游戏结束后会直接关闭窗口。
玩家体验并不好,所以需要进一步的优化下。
最好是游戏结束后,窗口不关闭,展示Game Over的提示,并告诉玩家得分。

七 综合优化
1 游戏流程优化

游戏流程上,运行代码后,敌人赛车就直接迎面而来,留给玩家的缓冲准备时间太短了。
所以这里修改为代码运行后,游戏处于等待状态,玩家按键盘任意键开始游戏。
同时游戏结束后,玩家可按键盘任意键重新开始。

首先需要在while循环前,添加一个游戏运行状态变量,默认游戏未开始

running = False

再修改while循环如下

  1. while True:
  2. frame_count += 1
  3. # 获取所有事件
  4. for event in pygame.event.get():
  5. if event.type == pygame.QUIT:
  6. # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
  7. pygame.quit() # 关闭窗口
  8. sys.exit() # 停止程序
  9. if event.type == pygame.KEYDOWN:
  10. if running: # 游戏开始时,响应上下左右按键
  11. if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
  12. car.move("LEFT")
  13. if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
  14. car.move("RIGHT")
  15. if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
  16. car.move("UP")
  17. if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
  18. car.move("DOWN")
  19. else: # 游戏结束后,响应任意按键,开始游戏
  20. # reset game, 重置变量和游戏状态
  21. car = Car(bottom_center_c, bottom_center_r, "player", player_color)
  22. frame_count = 0
  23. emg = EnemyManager()
  24. running =True
  25. if running:
  26. win.fill(bg_color)
  27. if frame_count % MOVE_SPACE == 0:
  28. emg.move()
  29. emg.draw(win)
  30. car.draw(win)
  31. if emg.check_collide(car):
  32. running = False # 撞车后,游戏状态改变为结束
  33. clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
  34. pygame.display.update()

此时游戏流程就修改好了,但是没有文本提示,玩家会不明就里,感到迷惑,所以需要文字在开始时和结束时进行提示。

2 文本提示与得分展示

在游戏开头添加大中小三种字体(必须要在pygame.init()之后,能后不能前)

  1. # 大中小三种字体,48,36,24
  2. FONTS = [
  3. pygame.font.Font(pygame.font.get_default_font(), font_size) for font_size in [48, 36, 24]
  4. ]

代码运行后,游戏尚未开始,需要文本提示玩家按任意键开始游戏
即在while循环之前添加代码如下

  1. score_color = (0,128,0)
  2. start_info = FONTS[2].render("Press any key to start game", True, score_color)
  3. text_rect = start_info.get_rect(center=(WIN_WIDTH / 2, WIN_HEIGHT / 2))
  4. win.blit(start_info, text_rect)

游戏过程中,展示玩家得分(玩家坚持时间)
while循环中,car.draw(win)之后添加代码如下

  1. text_info = FONTS[2].render("Scores: %d" % (frame_count/ FPS), True, score_color)
  2. win.blit(text_info, dest=(0, 0))

玩家撞车后,一轮游戏结束,需要展示Game Over,玩家得分,与按任意键结束游戏
修改while循环中,原有的代码

  1. if emg.check_collide(car):
  2. running = False # 撞车后,游戏状态改变为结束

  1. if emg.check_collide(car):
  2. running = False # 撞车后,游戏状态改变为结束
  3. over_color = (255,0,0)
  4. texts = ["Game Over", "Scores: %d" % (frame_count / FPS), "Press Any Key to Restart game"]
  5. for ti, text in enumerate(texts):
  6. over_info = FONTS[ti].render(text, True, over_color)
  7. text_rect = over_info.get_rect(center=(WIN_WIDTH / 2, WIN_HEIGHT / 2 + 48 * ti))
  8. win.blit(over_info, text_rect)
3 代码优化

我们注意到,关于颜色这个常量,都是直接写在用的地方。
后面多了后,容易找起来不方便,所以建议把所有的颜色声明都统一移到开头位置。
这里放在CELL_SIZE = 40之后,移动后颜色设置代码如下

  1. bg_color = (200, 200, 200)
  2. enemy_color = (50, 50, 50)
  3. player_color = (65, 105, 225) # RoyalBlue
  4. score_color = (0,128,0) # SpringGreen
  5. over_color = (255, 0, 0)
4 后续
  • 其实,由于颜色值比较多,我更喜欢把颜色统一放在一个字典里面,根据键来取值,本文github项目下的car_racing.py就是这样写的
  • 游戏中赛车移动,是按一下移动一个,可能有的人跟喜欢能够连续移动,这个已在项目下的1 car racing文件夹下的car_racing_plus1.py中实现。
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