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Unreal Engine工程项目目录及对应作用_unreal 生成的binary 和 immediate 和 saved

unreal 生成的binary 和 immediate 和 saved

目录

.vs

Binaries:编译文件

Config:配置文件

Content:资产文件

DerivedDataCache:UE针对平台特化的资源版本

Intermediate:中间文件

Saved:自动保存的内容

Source:源(代码)文件

.sln文件:VS的工程文件

.uproject:虚幻的启动文件


为啥要说这个呢?

有两点:

  • 便于我们管理并查找相应资源、代码以及项目配置文件
  • 便于版本控制,当我们与其他人合作时,并不需要把整个项目全部打包发给队友。因为很多文件都是中间生成的,而且全部打包文件特别大,成本极高

.vs

这个不能删,但是不必上传分享。包含VS的智能提示等环境的配置。不过这个文件打包的时候不需要,是在你本地生成VS工程编译后的文件。

Binaries:编译文件

蓝图、UEC++都会产生的编译文件。十分重要

该目录可gitignore,每次都会生成。

打开之后之这样的:

虚幻是基于模块进行生产的。

我们创建的工程就是一个模块,会生成一个动态库,这个库里放的是我们写的所有逻辑。

其中pbd文件用来做调试链接。

Config:配置文件

保留一些本地的配置信息,不能删

Content:资产文件

不能删,很重要。

存放资源和蓝图等。

DerivedDataCache:UE针对平台特化的资源版本

Intermediate:中间文件

可删。临时文件。

UE生成的中间文件。存放了一些“过渡代码”:

  • Build的中间文件.obj和预编译头等
  • UHT预处理生成的.generated.h/.cpp文件
  • VS.vcxproj项目文件,可通过.uproject文件生成编译生成的Shader文件
  • AssetRegisteryCachr:Asset Registry系统的缓存文件。可理解为.uasset的索引信息注册表

Saved:自动保存的内容

可删。同样是临时生成的。

它保存了:

  • 游戏的日志
  • 游戏的本地配置
  • 游戏的自动存档
  • 引擎崩溃日志
  • 硬件信息
  • 项目的缩略图
  • ...

都是一些临时生成的文件。

Source:源(代码)文件

这个肯定就不能删了。都是自己写的逻辑。

.sln文件:VS的工程文件

可删。虚幻也支持生成.sln

.uproject:虚幻的启动文件

很重要,不能删。同时可以右键生成.sln文件

也可以用记事本打开,可以看到里面的配置:

综上所述,当我们想把项目给别人,只需要把:

  • config
  • content
  • source
  • .uproject

打包即可。如果有plugins也需要打包。

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