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将可序列化的类的数据保存为asset资源
摘自:https://jingyan.baidu.com/article/a3f121e4abbe6afc9052bb29.html
1)优点:
可以保存数据类型多样(int、string、Vector3、GameObject、Transform、Texture等)如关联预设,关联图片等资源数据,而XML、TXT等只能保存(int、string、Vector3等基本数据类型)。
2)缺点:
如果配置数据中保存了(GameObject、Texture)等资源数据,当关联的资源被删除时,配置数据将丢失,需要重新将新的资源再次关联到配置数据上
1)把数据真正存储在了资源文件中,可以像其他资源那样管理它,例如退出运行也一样会保持修改
2)可以在项目之间很好的复用,不用再制作Prefab那样导入导出
3)在概念上有很好的fit,强迫症患者的福音
public class Config : ScriptableObject { public ConfigItem[] Configs; } [Serializable] public class ConfigItem { [Column(Name = "ID", DataType = "int32", DefaultValue = "0", IsPrimaryKey = true)] public int Id; [Column(Name = "Position", DataType = "float", DefaultValue = "0")] public Vector3 Pos; } //转存到Excel时使用 [AttributeUsage(AttributeTargets.Property | AttributeTargets.Field, AllowMultiple = false, Inherited = false)] public sealed class ColumnAttribute : Attribute { public string Name { get; set; } public string DataType {get; set; } public string DefaultValue { get; set; } public bool IsPrimaryKey { get; set; } public ColumnAttribute() { IsPrimaryKey = false; } }
public static Config CreateAsset()
{
//实例化配置类
Config instance = ScriptableObject.CreateInstance<Config>();
instance.Configs = new ConfigItem[0];
//生成自定义资源到自定路径
var savepath = string.Format("Assets/_Res/Config/{0}.asset",typeof(Config).ToString());
AssetDatabase.CreateAsset(instance, savepath);
}
在保存路径中打开双击配置文件
在Inspector窗口中更改配置数据
或代码更改
var configInstance = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Config>(savepath);
List<ConfigItem> configList = new List<ConfigItem>();
var item = new ConfigItem()
{
Id = 1,
Pos = new Vector3(1,1,1)
};
configList.Add(item);
configInstance.Configs = null;
configInstance.Configs = configList.ToArray();
EditorUtility.SetDirty(configInstance);
AssetDatabase.SaveAssets();
SQLite3.Open(databasePathAsBytes, out handle, SQLiteOpenFlags.Create | SQLiteOpenFlags.ReadWrite, IntPtr.Zero);//与SQLite数据库建立连接 /*当temp_store设置为DEFAULT (0),使用编译时的C预处理宏 TEMP_STORE来定义储存临时表和临时索引的位置。 当设置为MEMORY (2)临时表和索引存放于内存中。 当设置为FILE (1)则存放于文件中。temp_store_directory pragma 可用于指定存放该文件的目录。 当改变temp_store设置,所有已存在的临时表,索引,触发器及视图将被立即删除。*/ var sql = "PRAGMA temp_store = MEMORY" //SQLite编译指令:临时表和索引存放于内存中 /* 执行操作语句 PRAGMA */ /* 删除所有旧表 */ var fields = ConfigItem.GetFields(BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public);//获取数据的属性列表 var colList = new List<ColumnAttribute>();//组装建表SQL时用 foreach (var field in fields) { var col = field.GetCustomAttribute<ColumnAttribute>(false); //每个属性的字段信息 colList.add(col); } string sql = $"CREATE TABLE 'asset_config' (\n'{colList[i].Name}' {colList[i].DataType} NOT NULL DEFAULT '0',\n"....;//建表SQL /* 执行操作语句 CREATE TABLE */ /* 执行操作语句 BEGIN */ var configData = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MapAreaConfig>(savepath); //读取配置文件 var datas = configData.Configs; List<string> rowCellList = new List<string>(); foreach (var item in datas)//每条配置 { rowCellList.Clear(); foreach (var field in fields)//每条属性 { var col = field.GetCustomAttribute<ColumnAttribute>(false); //每个属性的字段信息 //将属性值转为string类型->cell rowCellList.Add(cell); } var rowValue = string.Join(",", valueList); var Names = string.Join(",", colList.Select(col => col.ColName)); string sql = $"INSERT INTO asset_config ({Names}) VALUES({rowValue})" /* 执行操作语句 INSERT */ } /* 执行操作语句 COMMIT */ SQLite3.Close(handle);//与数据库断开连接 AssetDatabase.Refresh();
/* 删除所有旧表 */ //遍历表名 var sql = "select name from sqlite_master where type='table'"; IntPtr stmt = SQLite3.Prepare2(handle, sql); var names = new List<string>(); //表名列表 try { while (SQLite3.Step(stmt) == SQLite3.Result.Row) { names.Add(SQLite3.ColumnString(stmt, 0)); } } finally { SQLite3.Finalize(stmt); } //根据表名删除指定表 for (int i = 0, n = names.Count; i < n; i++) { var name = names[i]; var sql = $"drop table if exists {name}"; /* 执行操作语句 drop table */ }
/* 执行操作语句 */
IntPtr stmt = SQLite3.Prepare2(handle, sql);
try
{
var step = SQLite3.Step(stmt);
if (step != SQLite3.Result.Done)
{
var error = SQLite3.GetErrmsg(handle);
throw new InvalidOperationException($"{sql} error-{error}--step:{step}");
}
}
finally
{
SQLite3.Finalize(stmt);
}
//ConfigItem对应的配置项数据类 public class asset_config { public int id; public float pos_x; public float pos_y; public float pos_z; } //配置数据缓存 public class AssetConfig { private Dictionary<int, asset_config> _configMap; public void ReadFromDb(IntPtr stmt) { SQLite3.Open(databasePathAsBytes, out handle, (int) openFlags, IntPtr.Zero); var sql = $"select * from asset_config"; var stmt = SQLite3.Prepare2(handle, sql); try { while (SQLite3.Step(stmt) == SQLite3.Result.Row) { var obj = Activator.CreateInstance(asset_config); obj.id = SQLite3.ColumnInt(stmt, 0); obj.pos_x = (float) SQLite3.ColumnDouble(stmt, 1); obj.pos_y = (float) SQLite3.ColumnDouble(stmt, 2); obj.pos_z = (float) SQLite3.ColumnDouble(stmt, 3); _configMap.Add(obj.id, obj); } } finally { SQLite3.Finalize(stmt); } } public Vector3 GetPos(int id) { if (_configMap.TryGetValue(id, out asset_config cfg)) { return new Vector3(cfg.pos_x, cfg.pos_y, cfg.pos_z); } } }
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