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课程:《Python程序设计》
班级: 2343
姓名: 陈嘉鑫
学号:20234315
实验教师:王志强
实验日期:2024年5月15日
必修/选修: 公选课
Python综合应用:爬虫、数据处理、可视化、机器学习、神经网络、游戏、网络安全等。
课代表和各小组负责人收集作业(源代码、视频、综合实践报告)
例如:编写从社交网络爬取数据,实现可视化舆情监控或者情感分析。
例如:利用公开数据集,开展图像分类、恶意软件检测等
例如:利用Python库,基于OCR技术实现自动化提取图片中数据,并填入excel中。
例如:爬取天气数据,实现自动化微信提醒
例如:利用爬虫,实现自动化下载网站视频、文件等。
例如:编写小游戏:坦克大战、贪吃蛇、扫雷等等
注:在Windows/Linux系统上使用VIM、PDB、IDLE、Pycharm等工具编程实现。
原因:看到我亲爱的室友染上了植物大战僵尸杂交版2.0,为了帮助他戒掉网瘾,我决定以毒攻毒,自己写一个简易版的植物大战僵尸给他玩。
2.1我们首先导入pygame和random库。为什么会用random呢?当然我们的僵尸肯定是随机放的呀,再把pygame初始化。
2.2在这里我把屏幕尺寸以及颜色设置好,为了好放置我的植物和僵尸2.3在这里我选取了向日葵,僵尸,豌豆射手以及子弹的图片,并对图片的照片进行处理,让每个向日葵,僵尸和豌豆射手的面积正好占一个小格子。
2.4在这里我们需要设置游戏内的各种数值(由于要考虑的东西太多,图下代码中有注释),最后设置了字体。
2.5我们来设置我们的游戏的基本玩法吧
这里定义了一个Plant类,继承自pygame.sprite.Sprite,用于表示植物。它初始化了植物的位置、图像、消耗和生命值。在定义的update中,如果植物的生命值小于等于0,它将被移除。
这里定义一个Sunflower类,用来表示向日葵。它有一个额外的属性,表示生产阳光的间隔。在定义update中,如果计时器到期,它会生产阳光并重置计时器。
定义了一个继承Plant的Peashooter类,表示豌豆射手。它有一个额外的属性,表示射击的间隔。在定义的update中,如果计时器到期,它会发射子弹并重置计时器。
定义了一个继承pygame.sprite.Sprite的Zombie类,表示僵尸。它有速度、生命值和攻击间隔等属性。在定义的update中,僵尸会移动并减少其健康值。如果计时器到期,它会攻击目标并重置计时器。
定义了一个继承pygame.sprite.Sprite的Bullet类,表示子弹它有一个速度属性,并在定义的update中移动自己。如果子弹超出屏幕或击中僵尸,它会被移除,并减少僵尸的生命值。
当游戏还没结束,即running还不是false时,我们设置左键放置豌豆射手,右键放置向日葵,每一帧都重新填充屏幕背景,处理事件。
更新僵尸,植物,子弹的位置,并处理植物与僵尸之间的关系,当僵尸碰到植物的时候,会减少植物的生命值。我们将网格绘制,并将所以物体放置格子中。
显示当前的阳光值,检查是否满足胜利条件,并刷新屏幕内容。使用clock.tick()来设置每秒帧数为60。
判断胜利条件为没有一个僵尸了,而失败条件为僵尸出来格子之外,无论胜利或失败,都要讲running改为False,防止游戏不停止,最后先初始化僵尸的数量为2。
根据规则生成僵尸(每次死亡一个就生成两个),但是生成僵尸的数量不能超过总数。
当游戏结束时,我们会显示结果,并等玩家自动关闭页面。
实验视频:见压缩包
代码展示:
import pygame import random pygame.init() # 屏幕尺寸 SCREEN_WIDTH = 800 SCREEN_HEIGHT = 800 GRID_SIZE = 50 # 每个小格子的大小 GRID_COLS = SCREEN_WIDTH // GRID_SIZE GRID_ROWS = SCREEN_HEIGHT // GRID_SIZE screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) pygame.display.set_caption("最后的作业(左键种植豌豆射手,右键种植向日葵)") # 颜色 WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) RED = (255, 0, 0) YELLOW = (255, 255, 0) # 载入图片并调整尺寸 plant_img = pygame.image.load('plant.png') plant_img = pygame.transform.scale(plant_img, (GRID_SIZE, GRID_SIZE)) sunflower_img = pygame.image.load('sunflower.png') sunflower_img = pygame.transform.scale(sunflower_img, (GRID_SIZE, GRID_SIZE)) zombie_img = pygame.image.load('zombie.png') zombie_img = pygame.transform.scale(zombie_img, (GRID_SIZE, GRID_SIZE)) bullet_img = pygame.image.load('bullet.png') bullet_img = pygame.transform.scale(bullet_img, (20, 20)) # 游戏参数 SUN_INCREMENT = 25 # 向日葵产生的阳光值 SUNFLOWER_COST = 50 # 向日葵的阳光值消耗 PEASHOOTER_COST = 100 # 豌豆射手的阳光值消耗 PEASHOOTER_SHOOT_DELAY = 40 # 豌豆射手的攻击间隔 PEASHOOTER_HEALTH = 20 # 豌豆射手的生命值 ZOMBIE_SPEED = 0.03 # 僵尸的移动速度 ZOMBIE_HEALTH = 10 # 僵尸的初始血量 ZOMBIE_ATTACK_DELAY = 80 # 僵尸的攻击延迟 TOTAL_SUN = 2000 # 初始总阳光值 FONT_SIZE = 24 # 字体大小 WIN_CONDITION = 0 # 胜利条件:所有僵尸死亡 ZOMBIE_SPAWN_RATE = 180 # 僵尸生成速率(帧) ZOMBIE_LIMIT = 20 # 僵尸总数限制 # 字体设置 font = pygame.font.Font(None, FONT_SIZE) # 定义类 class Plant(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, grid_x, grid_y, image, cost, health): super().__init__() self.image = image self.rect = self.image.get_rect() self.grid_x = grid_x self.grid_y = grid_y self.rect.x = grid_x * GRID_SIZE self.rect.y = grid_y * GRID_SIZE self.cost = cost self.health = health def update(self): if self.health <= 0: self.kill() class Sunflower(Plant): def __init__(self, grid_x, grid_y): super().__init__(grid_x, grid_y, sunflower_img, SUNFLOWER_COST, 10) self.sun_production_delay = 180 # 增加向日葵生产阳光的间隔 self.sun_timer = 0 def update(self): super().update() if self.sun_timer > 0: self.sun_timer -= 1 else: self.produce_sun() self.sun_timer = self.sun_production_delay def produce_sun(self): global total_sun total_sun += SUN_INCREMENT class Peashooter(Plant): def __init__(self, grid_x, grid_y): super().__init__(grid_x, grid_y, plant_img, PEASHOOTER_COST, PEASHOOTER_HEALTH) self.shoot_delay = PEASHOOTER_SHOOT_DELAY self.shoot_timer = 0 def update(self): super().update() if self.shoot_timer > 0: self.shoot_timer -= 1 else: self.shoot() self.shoot_timer = self.shoot_delay def shoot(self): bullet = Bullet(self.rect.x + self.rect.width, self.rect.y + self.rect.height // 2) bullets.add(bullet) class Zombie(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, grid_x, grid_y): super().__init__() self.image = zombie_img self.rect = self.image.get_rect() self.grid_x = grid_x self.grid_y = grid_y self.rect.x = grid_x * GRID_SIZE self.rect.y = grid_y * GRID_SIZE self.speed = ZOMBIE_SPEED self.health = ZOMBIE_HEALTH self.attack_delay = ZOMBIE_ATTACK_DELAY self.attack_timer = self.attack_delay def update(self): self.rect.x -= self.speed * GRID_SIZE # 僵尸每次移动0.1个小格子 if self.health <= 0: self.kill() if self.attack_timer > 0: self.attack_timer -= 1 def attack(self, target): if self.attack_timer == 0: target.health -= 5 self.attack_timer = self.attack_delay class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): super().__init__() self.image = bullet_img self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = x self.rect.y = y self.speed = 0.5 * GRID_SIZE # 子弹每次移动半个小格子 def update(self): self.rect.x += self.speed if self.rect.x > SCREEN_WIDTH: self.kill() hit_zombies = pygame.sprite.spritecollide(self, zombies, False) for zombie in hit_zombies: zombie.health -= 2 self.kill() # 创建精灵组 plants = pygame.sprite.Group() zombies = pygame.sprite.Group() bullets = pygame.sprite.Group() # 游戏参数初始化 total_sun = TOTAL_SUN total_zombies_spawned = 0 win_message = None # 记录已种植植物的位置 occupied_positions = set() # 游戏主循环 running = True clock = pygame.time.Clock() zombie_spawn_timer = ZOMBIE_SPAWN_RATE def spawn_zombies(count): global total_zombies_spawned if total_zombies_spawned + count <= ZOMBIE_LIMIT: for _ in range(count): grid_y = random.randint(0, GRID_ROWS - 1) zombie = Zombie(GRID_COLS, grid_y) zombies.add(zombie) total_zombies_spawned += count def check_win_condition(): global win_message, running if any(zombie.rect.x < 0 for zombie in zombies): win_message = "100分,少年恭喜你毕业了!" running = False # 结束游戏循环 elif len(zombies) == 0 and total_zombies_spawned == ZOMBIE_LIMIT: win_message = "0分,继续给我学Python!" running = False # 结束游戏循环 # 初始生成两个僵尸 spawn_zombies(2) while running: screen.fill(WHITE) # 处理事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: x, y = event.pos grid_x = x // GRID_SIZE grid_y = y // GRID_SIZE if event.button == 1: # 左键 if (grid_x, grid_y) not in occupied_positions: if total_sun >= PEASHOOTER_COST: peashooter = Peashooter(grid_x, grid_y) plants.add(peashooter) total_sun -= PEASHOOTER_COST occupied_positions.add((grid_x, grid_y)) elif event.button == 3: # 右键 if (grid_x, grid_y) not in occupied_positions: if total_sun >= SUNFLOWER_COST: sunflower = Sunflower(grid_x, grid_y) plants.add(sunflower) total_sun -= SUNFLOWER_COST occupied_positions.add((grid_x, grid_y)) # 更新所有精灵 plants.update() zombies.update() bullets.update() # 碰撞检测和攻击 for zombie in zombies: for plant in plants: if pygame.sprite.collide_rect(zombie, plant): zombie.attack(plant) if plant.health <= 0: plant.kill() occupied_positions.remove((plant.grid_x, plant.grid_y)) # 绘制网格 for row in range(GRID_ROWS): pygame.draw.line(screen, BLACK, (0, row * GRID_SIZE), (SCREEN_WIDTH, row * GRID_SIZE)) for col in range(GRID_COLS): pygame.draw.line(screen, BLACK, (col * GRID_SIZE, 0), (col * GRID_SIZE, SCREEN_HEIGHT)) # 绘制精灵 plants.draw(screen) zombies.draw(screen) bullets.draw(screen) # 显示阳光值 sun_text = font.render(f"San值: {total_sun}", True, BLACK) screen.blit(sun_text, (10, 10)) # 检查胜利条件 check_win_condition() # 刷新屏幕 pygame.display.flip() # 控制帧率 clock.tick(60) # 每过一段时间生成新的僵尸 zombie_spawn_timer -= 1 if zombie_spawn_timer == 0: spawn_zombies(1) zombie_spawn_timer = ZOMBIE_SPAWN_RATE # 游戏结束后显示结果 while True: screen.fill(WHITE) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() if win_message: text = font.render(win_message, True, BLACK) text_rect = text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2)) screen.blit(text, text_rect) pygame.display.flip()
1.问题:当时将照片导入的时候,由于尺寸原因,占用了很多的格子?
解决方案:pygame.transform.scale是Pygame中的一个函数,用于对传入的Surface对象进行缩放操作。可以通过指定宽度和高度来进行缩放,也可以指定一个新的Surface对象的大小作为目标尺寸进行缩放。运用这个函数可以将不同尺寸的png转换成一个格子大小。
2.问题:当时虽然僵尸都已经被我们的豌豆射手消灭了,不知道为什么游戏不能退出?
解决方案:这时我想起了老师给我们写的石头剪刀布的游戏,当问你是否想进行游戏的时候,你如果是Y那将会是True,如果是N将是False,直接退出程序,那我最后判断输出条件的时候是不是可以把我的running改为False呢,一试试果然成功了。
3.问题:我的豌豆射手为什么可以在同一个地方布置两次呢?
解决方案:我想起了数据结构中的DFS算法,每次访问的时候都带有一个visited数组,这样再次就不会访问了,根据这个思路,我将代码调整,结果成功。
实验感悟:
这次实验四与以往不同,以往都是强哥带着我们手把手教我做,这次强哥直接给我们上强度了,让我们自己写一个大作业,我原本想写一个爬虫,但是好像根本访问不进去。于是我便将目光锁定在了游戏之中,又因为受到我室友的熏陶。我想试着把植物大战僵尸简易版做出来,我借助了大模型生成了一个最初版本的植物大战僵尸,但是效果很不令我满意。我这时候下定决心自己不能完全交给大模型,我对于我游戏的设置要求进行了反复的增添,运行了一遍又一遍,在我不断地将我的优秀规则变得丰富时,我的游戏能够更加完善,我获得了乐趣,理解了这个实验真正意义所在。
全科总结:
虽然是学长推荐我学的这门课程,但到了后面我真正地知道了什么是“人生苦短,我用Python”,python真的能帮助我们解决许多难题,给我们带来许多遍历,强哥讲课幽默的性格深深让我对这门课产生了浓厚的兴趣,我确实在强哥的课上学到了东西,发现了Python的美。
希望老师能够在下面的教学中能够提问到更多的同学(同学们可能并不是怕老师点到),让更多的同学去欣赏Python带来的美,而不是单单为了期末分数。
言尽于此,无需多言。感谢志强老师能够教授我的Python公选课,此行受益匪浅,希望老师的选修课能够帮助更多的同学们。
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