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使用python语言实现了五子棋小游戏,在游戏中,玩家可以与ai对战,两人轮流放置棋子,玩家在中途可以选着“悔棋”,撤销动作。最终,谁先连成五个棋子,游戏结束,获得胜利。
(1)Python解释器:
从Python官方网站下载并安装适合本机操作系统的Python版本。
(2)PyCharm IDE:
PyCharm是一个流行的Python集成开发环境(IDE),它提供了丰富的功能和工具,帮助你更高效地开发Python项目。从PyCharm官方网站下载并安装合适的PyCharm版本。
(3)五子棋库:
为了实现五子棋游戏,需要使用一些额外的库,在PyCharm中,可以使用pip工具安装库。例如此次安装了Pygame游戏库。
(1)pygame:
pygame是一个用于编写视频游戏的Python库。虽然五子棋不是一个视频游戏,但pygame也可以用于创建图形用户界面,并且它提供了许多有用的工具和函数,可以帮助实现五子棋游戏。
(2)minimax:
minimax是一种经典的AI算法,用于实现棋类游戏的AI。在五子棋游戏中,使用minimax算法来让计算最大得分。
3、引用的包:
pygame、config、time。
玩家在一个15乘15的棋盘上轮流放置黑白棋子,谁先连成五个棋子就获得胜利。在游戏中,玩家可以与ai对战,两人轮流放置棋子,玩家在中途可以选着“悔棋”,点击悔棋按钮撤销一步(或几步)动作。最终,谁先连成五个棋子,游戏结束,获得胜利,并显示获胜者。五秒后,进去下一轮。
- class GameObject:
- # 具有棋子的图像、类别和坐标三个属性
- def __init__(self, image, color, pos):
- self.image = image
- self.color = color
- self.pos = image.get_rect(center=pos
- class Button(object):
- # 具有图像surface,宽高和坐标属性
- def __init__(self, text, color, x=None, y=None):
- self.surface = font_big.render(text, True, color)
- self.WIDTH = self.surface.get_width()
- self.HEIGHT = self.surface.get_height()
- self.x = x
- self.y = y
-
- # 这个方法用于确定鼠标是否点击了对应的按钮
- def check_click(self, position):
- x_match = self.x < position[0] < self.x + self.WIDTH
- y_match = self.y < position[1] < self.y + self.HEIGHT
- if x_match and y_match:
- return True
- else:
- return False

- def set_chess(board_inner, x, y, color):
- if board_inner[x][y] != ' ':
- print('该位置已有棋子')
- print(x, y)
- return False
- else:
- board_inner[x][y] = color
- print(x, y)
- # for _ in board_inner:
- # print(_)
- # print()
- return True
- def check_win(board_inner):
- for list_str in board_inner:
- if ''.join(list_str).find('O' * 5) != -1:
- print('白棋获胜')
- return 0
- elif ''.join(list_str).find('X' * 5) != -1:
- print('黑棋获胜')
- return 1
- else:
- return -1
- def check_win_all(board_inner):
- board_c = [[] for _ in range(29)]
- for x in range(15):
- for y in range(15):
- board_c[x - y].append(board_inner[x][y])
- board_d = [[] for _ in range(29)]
- for x in range(15):
- for y in range(15):
- board_d[x + y].append(board_inner[x][y])
- return [check_win(board_inner), check_win([list(i) for i in zip(*board_inner)]), check_win(board_c),
- check_win(board_d)]
- def value(board_inner, temp_list, value_model):
- score = 0
- num = 0
- # 第一层循环,遍历棋盘,计算每一行的得分
- for list_str in board_inner:
- # 如果一行里棋子数量少于2个,则跳过这一行
- if len(''.join(list_str).replace(' ', '')) < 2:
- continue
- # a是一个跳过参数,识别到指定棋型后,需要跳过若干位
- a = 0
- # 第二层循环,双指针第一个指针。每一行需要逐位识别,因为最短的棋型是5位,因此range(11)就够了
- for i in range(11):
- # 若a为0,则正常处理
- if a == 0:
- # temp用于存储识别到的棋型
- temp = []
- # 第三层循环,双指针第二个指针。最短的棋型是5位,最长的棋型是11位;因此需要不断截取指定长度的切片与不同的棋型进行对比
- for j in range(5, 12):
- # 如果超出本行长度,则跳出这层循环
- if i + j > len(list_str):
- break
- # num用于测试调试时计算循环次数
- num += 1
- # 如果是本行的开头,则与开头棋型和通用棋型进行对比
- if i == 0:
- # 第四层循环,把截取的字符串与棋型字符串逐一比对
- for k in value_model[0].items():
- # 如果切片与棋型完全相等,则把结果记录在temp中
- if ''.join(list_str[i:i + j]) == k[1][0]:
- temp.append((i, k))
- else:
- # 如果既不是开头也不是结尾,与通用棋型进行对比
- if i + j < len(list_str):
- for k in value_model[1].items():
- if ''.join(list_str[i:i + j]) == k[1][0]:
- temp.append((i, k))
- # 如果是结尾,与结尾棋型和通用棋型进行对比
- elif i + j == len(list_str):
- for k in value_model[2].items():
- if ''.join(list_str[i:i + j]) == k[1][0]:
- temp.append((i, k))
- # 如果a不等于1,则相当于跳过本次比对,a-1,temp要记得重新赋值为[]
- else:
- a -= 1
- temp = []
- # 对temp进行判空操作,避免报错
- if temp:
- # 用列表推导式从temp中抽离出有效信息,获得切片匹配到的最高分
- max_value = max([i[1][1][1] for i in temp])
- # 基于最高分找到匹配到的棋型
- max_shape = [i for i in temp if i[1][1][1] == max_value][0]
- # 棋型特殊处理,若匹配到某些棋型,需要在匹配时跳过若干位
- if max_shape[1][0] in ['4_3', '3_0', '3_16', '2_3']:
- a = 1
- elif max_shape[1][0] in ['4_5', '4_13', '3_5', '2_0']:
- a = 2
- elif max_shape[1][0] in ['4_4']:
- a = 5
- # 用temp_list保存每一行、每一位匹配到的棋型
- temp_list.append(max_shape)
- # 用score记录总分值
- score += max_value
- # print(temp_list)
- # print('value函数循环次数{}'.format(num))
- return score

- def additional(te_list):
- score = 0
- # 对te_list做一些处理得到temp_list
- temp_list = [i[1][0] for i in te_list]
- # 死四 + 活三 >= 2,则附加分加30分
- if sum([temp_list.count(i) for i in ['3_0', '3_3', '3_4', '3_5', '3_6', '4_1', '4_2', '4_3', '4_4', '4_5', '4_6','4_7', '4_8', '4_9', '4_10', '4_11', '4_12', '4_13', '4_14', '4_15', '4_16', '4_17', '4_18', '4_19']]) >= 2:
- score += 30
- # 活三 + 死三 >= 2 且 活三 > 0,则附加分加15分
- elif sum([temp_list.count(i) for i in ['3_0', '3_3', '3_4', '3_5', '3_6', '3_1', '3_2', '3_7', '3_8', '3_9', '3_10', '3_11', '3_12', '3_13', '3_14', '3_15', '3_16', '3_17']]) >= 2 \
- and sum([temp_list.count(i) for i in ['3_0', '3_3', '3_4', '3_5', '3_6']]) > 0:
- score += 15
- return score
- def value_all(board_inner, temp_list, value_model):
- board_c = [[] for _ in range(29)]
- for x in range(15):
- for y in range(15):
- board_c[x + y].append(board_inner[x][y])
- board_d = [[] for _ in range(29)]
- for x in range(15):
- for y in range(15):
- board_d[x - y].append(board_inner[x][y])
- a = value(board_inner, temp_list, value_model)
- b = value([list(i) for i in zip(*board_inner)], temp_list, value_model)
- c = value(board_c, temp_list, value_model)
- d = value(board_d, temp_list, value_model)
- # 进行四个方向检测时,共用一个temp_list,因此附加分是考虑了全部四个方向
- add = additional(temp_list)
- # print(temp_list)
- # print('横{},竖{},正斜{},反斜{},附加{}'.format(a, b, c, d, add))
- return a + b + c + d + add

- def value_chess(board_inner):
- t1 = time.time()
- # 如果棋盘为空,则黑棋直接落在天元位置,分数为0
- if board_inner == [[' '] * 15 for line in range(15)]:
- return 7, 7, 0
- # 一系列数据初始化
- temp_list_x = []
- temp_list_o = []
- tp_list_x_2 = []
- tp_list_o_2 = []
- tp_list_d = []
- score_x = value_all(board_inner, temp_list_x, value_model_X) # 落子前,黑棋分数
- pos_x = (0, 0)
- score_o = value_all(board_inner, temp_list_o, value_model_O) # 落子前,白棋分数
- pos_o = (0, 0)
- pos_d = (0, 0)
- score_x_2 = 0
- score_o_2 = 0
- score_diff = 0
- # 获得横竖两个方向,棋子落子范围;比如最左棋子在第5列,最右棋子在第9列;最上棋子在第5行,最下棋子在第9行;
- # 目的是为了缩小遍历范围;离当前棋子过远的区域,影响较小,就不再考虑遍历了;
- chess_range_x = [x for x in range(15) if ''.join(board_inner[x]).replace(' ', '') != '']
- chess_range_y = [y for y in range(15) if ''.join([list(i) for i in zip(*board_inner)][y]).replace(' ', '') != '']
- # 在棋子最大范围的基础上,做一些小小的拓展,得到落子检测区域;在上下左右四个方向各拓展4行/列;
- range_x = (max(0, min(chess_range_x) - 4), min(max(chess_range_x) + 4, 15))
- range_y = (max(0, min(chess_range_y) - 4), min(max(chess_range_y) + 4, 15))
- # 遍历落子检测区域所有的位置
- for x in range(*range_x):
- for y in range(*range_y):
- tp_list_x = []
- tp_list_o = []
- tp_list_c = []
- # 如果该位置已有棋子,则跳过
- if board_inner[x][y] != ' ':
- continue
- else:
- board_inner[x][y] = 'X'
- score_a = value_all(board_inner, tp_list_x, value_model_X) # 该位置落黑子,黑棋分数
- score_c = value_all(board_inner, tp_list_c, value_model_O) # 该位置落黑子,白棋分数
- # score_x_2用于记录黑棋最高分对应的落子信息
- if score_a > score_x_2:
- pos_x = x, y
- tp_list_x_2 = tp_list_x
- score_x_2 = score_a
- # 假定在该位置落白子
- board_inner[x][y] = 'O'
- score_b = value_all(board_inner, tp_list_o, value_model_O) # 该位置落白子,白棋分数
- # score_x_2用于记录白棋最高分对应的落子信息
- if score_b > score_o_2:
- pos_o = x, y
- tp_list_o_2 = tp_list_o
- score_o_2 = score_b
- # 将该位置棋子信息复原
- board_inner[x][y] = ' '
- # diff = = 1.1 * 黑棋分数增长 + (白棋原分数 - 落子后白棋分数) + (白棋预期最高分 - 落子后白棋分数)
- # 之所以(白棋预期最高分 - 落子后白棋分数),是为了增加防守的逻辑;
- # 之所以设置1.1的系数,是为了鼓励进攻,毕竟只有进攻才能获得胜利
- diff = 1.1 * (score_a - score_x) + score_o - score_c + score_b - score_c
- # score_diff用于记录diff的最大值
- if diff > score_diff:
- pos_d = x, y
- tp_list_d = tp_list_x
- score_diff = diff
- # 三种不同的策略,打印出对应的信息
- if score_x_2 >= 1000:
- print('——' * 30)
- print('策略1棋面:')
- print('黑棋棋面:', temp_list_x)
- print('白棋棋面:', temp_list_o)
- score = score_x_2
- pos = pos_x
- x, y = pos
- board_inner[x][y] = 'X'
- # temp_list_x.clear()
- # score = value_all(board_inner, temp_list_x, value_model_X)
- score_o_e = value_all(board_inner, temp_list_o, value_model_O)
- board_inner[x][y] = ' '
- print('执行策略1、直接获胜')
- print('黑棋最佳落子:坐标{},黑棋得分{},白棋得分{}'.format(pos, score, score_o_e))
- # print('白棋最佳落子:坐标{}'.format(pos_o))
- print('白棋原分数{},预期最高分数{},分数差值{}'.format(score_o, score_o_2, score_o_2 - score_o))
- print('若白棋落子{},白棋棋型{}'.format(pos_o, tp_list_o_2))
- print('黑棋原分数{},预期最高分数{},分数差值{}'.format(score_x, score_x_2, score_x_2 - score_x))
- print('若黑棋落子{},黑棋棋型{}'.format(pos_x, tp_list_x_2))
- print('——' * 30)
- elif score_o_2 >= 1000:
- print('——' * 30)
- print('策略2棋面:')
- print('黑棋棋面:', temp_list_x)
- print('白棋棋面:', temp_list_o)
- x, y = pos_o
- board_inner[x][y] = 'X'
- temp_list_x.clear()
- score = value_all(board_inner, temp_list_x, value_model_X)
- score_o_e = value_all(board_inner, temp_list_o, value_model_O)
- board_inner[x][y] = ' '
- pos = pos_o
- print('执行策略2、防守:防止对方获胜')
- print('黑棋最佳落子:坐标{},黑棋得分{},白棋得分{}'.format(pos, score, score_o_e))
- # print('白棋最佳落子:坐标{}'.format(pos_o))
- print('白棋原分数{},预期最高分数{},分数差值{}'.format(score_o, score_o_2, score_o_2 - score_o))
- print('若白棋落子{},白棋棋型{}'.format(pos_o, tp_list_o_2))
- print('黑棋原分数{},预期最高分数{},分数差值{}'.format(score_x, score_x_2, score_x_2 - score_x))
- print('若黑棋落子{},黑棋棋型{}'.format(pos_x, tp_list_x_2))
- print('——' * 30)
- else:
- print('——' * 30)
- print('策略3棋面:')
- print('黑棋棋面:', temp_list_x)
- print('白棋棋面:', temp_list_o)
- x, y = pos_d
- board_inner[x][y] = 'X'
- temp_list_x.clear()
- temp_list_o.clear()
- score = value_all(board_inner, temp_list_x, value_model_X)
- score_o_e = value_all(board_inner, temp_list_o, value_model_O)
- board_inner[x][y] = 'O'
- score_test = value_all(board_inner, [], value_model_O)
- board_inner[x][y] = ' '
- pos = pos_d
- print('黑棋原得分', score_x)
- print('黑棋得分', score)
- print('白棋原得分', score_o)
- print('白棋得分', score_o_e)
- print('若该位置落白棋,白棋得分', score_test)
- print('落子后黑棋棋面', temp_list_x)
- print('执行策略3、防守:防守+进攻')
- print('我方增长得分+对方减少得分:{}'.format(score_diff))
- print('黑棋最佳落子:坐标{},黑棋得分{},白棋得分{}'.format(pos, score, score_o_e))
- # print('白棋最佳落子:坐标{}'.format(pos_o))
- print('白棋原分数{},预期最高分数{},分数差值{}'.format(score_o, score_o_2, score_o_2 - score_o))
- print('若白棋落子{},白棋棋型{}'.format(pos_o, tp_list_o_2))
- print('黑棋原分数{},预期最高分数{},分数差值{}'.format(score_x, score_x_2, score_x_2 - score_x))
- print('若黑棋落子{},黑棋棋型{}'.format(pos_x, tp_list_x_2))
- print('——' * 30)
- print("代码执行完毕,用时{}秒".format(round(time.time() - t1, 2)))
- # 返回最终策略对应的黑棋落子坐标和黑棋得分
- return *pos, score

- def main(board_inner):
- pg.init()
- # 一系列数据初始化
- # pygame时钟
- clock = pg.time.Clock()
- # 下棋记录列表
- objects = []
- # 恢复棋子时用到的列表,即悔棋记录列表
- recover_objects = []
- # 将以上两个列表放到一个列表中,主要是增强抽象度,简少了代码行数
- ob_list = [objects, recover_objects]
- # 游戏窗口
- screen = pg.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
- # 黑棋棋子图像
- black = pg.image.load("data/chess_black.png").convert_alpha()
- # 白棋棋子图像
- white = pg.image.load("data/chess_white.png").convert_alpha()
- # 棋盘背景图像
- background = pg.image.load("data/qp.png").convert_alpha()
- # 创建悔棋按钮
- regret_button = Button('悔棋', RED, 665, 200)
- # 创建恢复按钮
- recover_button = Button('恢复', BLUE, 665, 300)
- # 创建重新开始按钮
- restart_button = Button('重新开始', GREEN, 625, 400)
- # 把悔棋按钮打印游戏窗口
- screen.blit(regret_button.surface, (regret_button.x, regret_button.y))
- # 把恢复按钮打印游戏窗口
- screen.blit(recover_button.surface, (recover_button.x, recover_button.y))
- # 把重新开始按钮打印游戏窗口
- screen.blit(restart_button.surface, (restart_button.x, restart_button.y))
- # 窗体的标题
- pg.display.set_caption("五子棋")
- # 回合变量,用于识别当前是哪一方回合
- flag = 0
- # 主循环变量,用于控制主循环继续或者结束
- going = True
- # 棋子图像列表,主要是增强抽象度,简少了代码行数
- chess_list = [black, white]
- # 棋子类型列表,主要是增强抽象度,简少了代码行数
- letter_list = ['X', 'O']
- # 棋子文字名称列表,主要是增强抽象度,简少了代码行数
- word_list = ['黑棋', '白棋']
- # 棋子文字颜色列表,主要是增强抽象度,简少了代码行数
- word_color = [(0, 0, 0), (255, 255, 255)]
- while going:
- # 将棋盘背景打印到游戏窗口
- screen.blit(background, (0, 0))
- # 创建一个文本对象,显示当前是哪方的回合
- text = font.render("{}回合".format(word_list[flag]), True, word_color[flag])
- # 确定文本对象的显示位置
- text_pos = text.get_rect(centerx=background.get_width() / 2, y=2)
- # 将文本对象打印到游戏窗口
- screen.blit(text, text_pos)
- # 通过循环不断识别玩家操作
- for event in pg.event.get():
- # 如果关闭窗口,主循环结束
- if event.type == pg.QUIT:
- going = False
- # 如果点击键盘ESC键,主循环结束
- elif event.type == pg.KEYDOWN and event.key == pg.K_ESCAPE:
- going = False
- # 如果玩家进行了鼠标点击操作
- elif event.type == pg.MOUSEBUTTONDOWN:
- # 获取鼠标点击坐标
- pos = pg.mouse.get_pos()
- # 如果点击了悔棋按钮或者恢复按钮
- if regret_button.check_click(pos) or recover_button.check_click(pos):
- # 点击悔棋按钮index = 0,点击恢复按钮index = 1
- index = 0 if regret_button.check_click(pos) else 1
- # 对指定列表进行判空操作,然后对下棋记录列表或者悔棋记录列表进行操作
- if ob_list[index]:
- # print(ob_list[index][-1].pos)
- # 将游戏/悔棋记录列表里的图像坐标,转化为board坐标
- # 人机对战需要黑方、白方各悔一步棋;(如果只是玩家悔棋,AI会立即下出一步,导致悔棋失败)
- x, y = [round((p + 18 - 27) / 40) for p in ob_list[index][-1].pos[:2]]
- # print(y, x)
- # 如果是悔棋操作,则board指定元素值恢复为' ';如果是恢复操作,则指定坐标board指定元素重新赋值
- board_inner[y][x] = ' ' if index == 0 else ob_list[index][-1].color
- # 将游戏/悔棋记录列表的最后一个值添加到悔棋/下棋记录列表
- ob_list[index - 1].append(ob_list[index][-1])
- # 将游戏/悔棋记录列表的最后一个值删除
- ob_list[index].pop()
-
- x, y = [round((p + 18 - 27) / 40) for p in ob_list[index][-1].pos[:2]]
- # print(y, x)
- # 如果是悔棋操作,则board指定元素值恢复为' ';如果是恢复操作,则指定坐标board指定元素重新赋值
- board_inner[y][x] = ' ' if index == 0 else ob_list[index][-1].color
- # 将游戏/悔棋记录列表的最后一个值添加到悔棋/下棋记录列表
- ob_list[index - 1].append(ob_list[index][-1])
- # 将游戏/悔棋记录列表的最后一个值删除
- ob_list[index].pop()
-
- # flag = [1, 0][flag] # 变更回合方
- elif restart_button.check_click(pos):
- # 提示文案
- hint_text = font.render("游戏重新开始", True, word_color[flag])
- # 提示文案位置
- hint_text_pos = hint_text.get_rect(centerx=background.get_width() / 2, y=200)
- # 把提示文案打印到游戏窗口
- screen.blit(hint_text, hint_text_pos)
- # 对游戏窗口进行刷新
- pg.display.update()
- # 暂停1秒,保证文案能够清晰展示
- pg.time.delay(1000)
- # 对board进行初始化
- board_inner = [[' '] * 15 for _ in range(15)]
- # 下棋记录列表初始化
- objects.clear()
- # 悔棋记录列表初始化
- recover_objects.clear()
- # flag初始化
- flag = 0
- # 通过continue跳过下一行代码,从而保证flag赋值不会异常
- continue
- else:
- # 若用户点击的不是悔棋、恢复按钮,则进行落子操作
- # 将用户鼠标点击位置的坐标,换算为board坐标
- a, b = round((pos[0] - 27) / 40), round((pos[1] - 27) / 40)
- # 若坐标非法(即点击到了黑色区域),则不做处理
- if a >= 15 or b >= 15:
- continue
- else:
- # 将a、b进行处理得到x和y
- x, y = max(0, a) if a < 0 else min(a, 14), max(0, b) if b < 0 else min(b, 14)
- # 若落子操作合法,则进行落子
- if set_chess(board_inner, y, x, letter_list[flag]):
- # 下棋记录列表添加指定棋子
- objects.append(GameObject(chess_list[flag], letter_list[flag], (27 + x * 40, 27 + y * 40)))
- # 一旦成功落子,则将悔棋记录列表清空;不这么做,一旦在悔棋和恢复中间掺杂落子操作,就会有问题
- recover_objects.clear()
- # 判断是否出现获胜方
- if 0 in check_win_all(board_inner) or 1 in check_win_all(board_inner):
- # 将下棋记录的棋子打印到游戏窗口
- for o in objects:
- screen.blit(o.image, o.pos)
- # 根据flag获取到当前获胜方,生成获胜文案
- win_text = font.render("{}获胜,游戏5秒后重新开始".format(word_list[flag]), True,
- word_color[flag])
- # 设定获胜文案的位置
- win_text_pos = win_text.get_rect(centerx=background.get_width() / 2, y=200)
- # 把获胜文案打印到游戏窗口
- screen.blit(win_text, win_text_pos)
- # 对游戏窗口进行刷新
- pg.display.update()
- # 暂停5秒,保证文案能够清晰展示
- pg.time.delay(5000)
- # 对board进行初始化
- board_inner = [[' '] * 15 for _ in range(15)]
- # 下棋记录列表初始化
- objects.clear()
- # 悔棋记录列表初始化
- recover_objects.clear()
- # flag初始化
- flag = 0
- # 通过continue跳过下一行代码,从而保证flag赋值不会异常
- continue
- flag = [1, 0][flag]
- # 若落子位置已经有棋子,则进行提示
- else:
- # 提示文案
- hint_text = font.render("该位置已有棋子", True, word_color[flag])
- # 提示文案位置
- hint_text_pos = hint_text.get_rect(centerx=background.get_width() / 2, y=200)
- # 将下棋记录的棋子打印到游戏窗口
- for o in objects:
- screen.blit(o.image, o.pos)
- # 把提示文案打印到游戏窗口
- screen.blit(hint_text, hint_text_pos)
- # 对游戏窗口进行刷新
- pg.display.update()
- # 暂停0.3秒,保证文案能够清晰展示
- pg.time.delay(300)
- # AI执黑,AI进行落子
- if flag == 0:
- y, x = value_chess(board_inner)[:2]
- if set_chess(board_inner, y, x, letter_list[flag]):
- objects.append(GameObject(chess_list[flag], letter_list[flag], (27 + x * 40, 27 + y * 40)))
- flag = [1, 0][flag]
- # 将下棋记录的棋子打印到游戏窗口
- for o in objects:
- screen.blit(o.image, o.pos)
- # 游戏帧率每秒60帧
- clock.tick(60)
- # 对游戏窗口进行刷新
- pg.display.update()

- WIDTH, HEIGHT = 800, 615
- RED = (255, 48, 48)
- BLUE = (65, 105, 225)
- GREEN = (0, 139, 0)
- board = [[' '] * 15 for line in range(15)]
-
- # value_model_X_test = {
- # '5': ('XXXXX', 1000),
- #
- # '4_0': (' XXXX ', 400),
- # '4_1': (' XXXXO', 100),
- # '4_2': ('OXXXX ', 100),
- # '4_11': ('XXXX ', 100), # 开头
- # '4_10': (' XXXX', 100), # 结尾
- #
- # '4_9': ('OXXX X', 82),
- # '4_17': ('XXX XO', 86),
- # '4_15': ('XXX X', 82), # 开头
- # '4_19': ('XXX X', 86), # 结尾
- # '4_5': (' XXX X', 120),
- #
- # '4_7': ('XX XXO', 84),
- # '4_8': ('OXX XX', 84),
- # '4_13': ('XX XX ', 84), # 开头
- # '4_4': (' XX XX ', 110),
- # '4_14': ('XX XX', 84), # 结尾
- #
- # '4_3': ('X XXX ', 120),
- # '4_6': ('X XXXO', 82),
- # '4_16': ('OX XXX', 86),
- # '4_18': ('X XXX', 86), # 开头
- # '4_12': ('X XXX', 82), # 结尾
- #
- # '3_0': (' XXX ', 60),
- # '3_1': (' XXXO', 25),
- # '3_2': ('OXXX ', 25),
- # '3_3': (' XXX ', 30),
- # '3_4': (' XXX ', 30),
- # '3_10': ('XXX ', 25), # 开头
- # '3_12': (' XXX', 25), # 结尾
- #
- # '3_6': (' XX X ', 37),
- # '3_17': (' XX X', 23), # 结尾
- # '3_15': (' XX XO', 23),
- # '3_11': ('XX X ', 21), # 开头
- # '3_8': ('OXX X ', 21),
- #
- # '3_5': (' X XX ', 37),
- # '3_9': (' X XXO', 21),
- # '3_14': ('OX XX ', 23),
- # '3_16': ('X XX ', 23), # 开头
- # '3_13': (' X XX', 21), # 结尾
- #
- # '3_7': (' X X X ', 27),
- #
- # '2_0': (' XX ', 8),
- # '2_1': (' XXO', 2),
- # '2_2': ('OXX ', 2),
- # '2_3': (' XX ', 5),
- # '2_4': (' XX ', 4),
- # '2_6': ('XX ', 2), # 开头
- # '2_7': (' XX', 2), # 结尾
- #
- # '2_5': (' X X ', 4)
- # }
-
- value_model_X = [
- # 开头检测
- {
- '5': ('XXXXX', 1000),
-
- '4_0': (' XXXX ', 400),
- '4_1': (' XXXXO', 100),
- '4_2': ('OXXXX ', 100),
- '4_3': ('X XXX ', 120),
- '4_4': (' XX XX ', 110),
- '4_5': (' XXX X', 120),
- '4_6': ('X XXXO', 82),
- '4_7': ('XX XXO', 84),
- '4_8': ('OXX XX', 84),
- '4_9': ('OXXX X', 82),
- '4_16': ('OX XXX', 86),
- '4_17': ('XXX XO', 86),
- '4_11': ('XXXX ', 100), # 开头
- '4_13': ('XX XX ', 84), # 开头
- '4_15': ('XXX X', 82), # 开头
- '4_18': ('X XXX', 86), # 开头
-
- '3_0': (' XXX ', 60),
- '3_1': (' XXXO', 25),
- '3_2': ('OXXX ', 25),
- '3_3': (' XXX ', 30),
- '3_4': (' XXX ', 30),
- '3_5': (' X XX ', 37),
- '3_6': (' XX X ', 37),
- '3_7': (' X X X ', 27),
- '3_8': ('OXX X ', 21),
- '3_9': (' X XXO', 21),
- '3_14': ('OX XX ', 23),
- '3_15': (' XX XO', 23),
- '3_10': ('XXX ', 25), # 开头
- '3_11': ('XX X ', 21), # 开头
- '3_16': ('X XX ', 23), # 开头
-
- '2_0': (' XX ', 8),
- '2_1': (' XXO', 2),
- '2_2': ('OXX ', 2),
- '2_3': (' XX ', 5),
- '2_4': (' XX ', 4),
- '2_5': (' X X ', 4),
- '2_6': ('XX ', 2), # 开头
- },
- # 中间检测
- {
- '5': ('XXXXX', 1000),
-
- '4_0': (' XXXX ', 400),
- '4_1': (' XXXXO', 100),
- '4_2': ('OXXXX ', 100),
- '4_3': ('X XXX ', 120),
- '4_4': (' XX XX ', 110),
- '4_5': (' XXX X', 120),
- '4_6': ('X XXXO', 82),
- '4_7': ('XX XXO', 84),
- '4_8': ('OXX XX', 84),
- '4_9': ('OXXX X', 82),
- '4_16': ('OX XXX', 86),
- '4_17': ('XXX XO', 86),
-
- '3_0': (' XXX ', 60),
- '3_1': (' XXXO', 25),
- '3_2': ('OXXX ', 25),
- '3_3': (' XXX ', 30),
- '3_4': (' XXX ', 30),
- '3_5': (' X XX ', 37),
- '3_6': (' XX X ', 37),
- '3_7': (' X X X ', 27),
- '3_8': ('OXX X ', 21),
- '3_9': (' X XXO', 21),
- '3_14': ('OX XX ', 23),
- '3_15': (' XX XO', 23),
-
- '2_0': (' XX ', 8),
- '2_1': (' XXO', 2),
- '2_2': ('OXX ', 2),
- '2_3': (' XX ', 5),
- '2_4': (' XX ', 4),
- '2_5': (' X X ', 4)
- },
- # 结尾检测
- {
- '5': ('XXXXX', 1000),
-
- '4_0': (' XXXX ', 400),
- '4_1': (' XXXXO', 100),
- '4_2': ('OXXXX ', 100),
- '4_3': ('X XXX ', 120),
- '4_4': (' XX XX ', 110),
- '4_5': (' XXX X', 120),
- '4_6': ('X XXXO', 82),
- '4_7': ('XX XXO', 84),
- '4_8': ('OXX XX', 84),
- '4_9': ('OXXX X', 82),
- '4_16': ('OX XXX', 86),
- '4_17': ('XXX XO', 86),
- '4_10': (' XXXX', 100), # 结尾
- '4_12': ('X XXX', 82), # 结尾
- '4_14': ('XX XX', 84), # 结尾
- '4_19': ('XXX X', 86), # 结尾
-
- '3_0': (' XXX ', 60),
- '3_1': (' XXXO', 25),
- '3_2': ('OXXX ', 25),
- '3_3': (' XXX ', 30),
- '3_4': (' XXX ', 30),
- '3_5': (' X XX ', 37),
- '3_6': (' XX X ', 37),
- '3_7': (' X X X ', 27),
- '3_8': ('OXX X ', 21),
- '3_9': (' X XXO', 21),
- '3_14': ('OX XX ', 23),
- '3_15': (' XX XO', 23),
- '3_12': (' XXX', 25), # 结尾
- '3_13': (' X XX', 21), # 结尾
- '3_17': (' XX X', 23), # 结尾
-
- '2_0': (' XX ', 8),
- '2_1': (' XXO', 2),
- '2_2': ('OXX ', 2),
- '2_3': (' XX ', 5),
- '2_4': (' XX ', 4),
- '2_5': (' X X ', 4),
- '2_7': (' XX', 2), # 结尾
- }
- ]
- value_model_O = [
- # 开头检测
- {
- '4_11': ('OOOO ', 100), # 开头
- '4_13': ('OO OO ', 84), # 开头
- '4_15': ('OOO O', 82), # 开头
- '4_18': ('O OOO', 86), # 开头
- '3_10': ('OOO ', 25), # 开头
- '3_11': ('OO O ', 21), # 开头
- '3_16': ('O OO ', 23), # 开头
- '2_6': ('OO ', 2), # 开头
-
- '5': ('OOOOO', 1000),
-
- '4_0': (' OOOO ', 400),
- '4_1': (' OOOOX', 100),
- '4_2': ('XOOOO ', 100),
- '4_3': ('O OOO ', 120),
- '4_4': (' OO OO ', 110),
- '4_5': (' OOO O', 120),
- '4_6': ('O OOOX', 82),
- '4_7': ('OO OOX', 84),
- '4_8': ('XOO OO', 84),
- '4_9': ('XOOO O', 84),
- '4_16': ('XO OOO', 86),
- '4_17': ('OOO OX', 86),
-
- '3_0': (' OOO ', 60),
- '3_1': (' OOOX', 25),
- '3_2': ('XOOO ', 25),
- '3_3': (' OOO ', 30),
- '3_4': (' OOO ', 30),
- '3_5': (' O OO ', 37),
- '3_6': (' OO O ', 37),
- '3_7': (' O O O ', 27),
- '3_8': ('XOO O ', 21),
- '3_9': (' O OOX', 21),
- '3_14': ('XO OO ', 23),
- '3_15': (' OO OX', 23),
-
- '2_0': (' OO ', 8),
- '2_1': (' OOX', 2),
- '2_2': ('XOO ', 2),
- '2_3': (' OO ', 5),
- '2_4': (' OO ', 4),
- '2_5': (' O O ', 4)
- },
- # 中间检测
- {
- '5': ('OOOOO', 1000),
-
- '4_0': (' OOOO ', 400),
- '4_1': (' OOOOX', 100),
- '4_2': ('XOOOO ', 100),
- '4_3': ('O OOO ', 120),
- '4_4': (' OO OO ', 110),
- '4_5': (' OOO O', 120),
- '4_6': ('O OOOX', 82),
- '4_7': ('OO OOX', 84),
- '4_8': ('XOO OO', 84),
- '4_9': ('XOOO O', 84),
- '4_16': ('XO OOO', 86),
- '4_17': ('OOO OX', 86),
-
- '3_0': (' OOO ', 60),
- '3_1': (' OOOX', 25),
- '3_2': ('XOOO ', 25),
- '3_3': (' OOO ', 30),
- '3_4': (' OOO ', 30),
- '3_5': (' O OO ', 37),
- '3_6': (' OO O ', 37),
- '3_7': (' O O O ', 27),
- '3_8': ('XOO O ', 21),
- '3_9': (' O OOX', 21),
- '3_14': ('XO OO ', 23),
- '3_15': (' OO OX', 23),
-
- '2_0': (' OO ', 8),
- '2_1': (' OOX', 2),
- '2_2': ('XOO ', 2),
- '2_3': (' OO ', 5),
- '2_4': (' OO ', 4),
- '2_5': (' O O ', 4)
- },
- # 结尾检测
- {
- '4_10': (' OOOO', 100), # 结尾
- '4_12': ('O OOO', 82), # 结尾
- '4_14': ('OO OO', 84), # 结尾
- '4_19': ('OOO O', 86), # 结尾
- '3_12': (' OOO', 25), # 结尾
- '3_13': (' O OO', 21), # 结尾
- '3_17': (' OO O', 23), # 结尾
- '2_7': (' OO', 2), # 结尾
-
- '5': ('OOOOO', 1000),
-
- '4_0': (' OOOO ', 400),
- '4_1': (' OOOOX', 100),
- '4_2': ('XOOOO ', 100),
- '4_3': ('O OOO ', 120),
- '4_4': (' OO OO ', 110),
- '4_5': (' OOO O', 120),
- '4_6': ('O OOOX', 82),
- '4_7': ('OO OOX', 84),
- '4_8': ('XOO OO', 84),
- '4_9': ('XOOO O', 84),
- '4_16': ('XO OOO', 86),
- '4_17': ('OOO OX', 86),
-
- '3_0': (' OOO ', 60),
- '3_1': (' OOOX', 25),
- '3_2': ('XOOO ', 25),
- '3_3': (' OOO ', 30),
- '3_4': (' OOO ', 30),
- '3_5': (' O OO ', 37),
- '3_6': (' OO O ', 37),
- '3_7': (' O O O ', 27),
- '3_8': ('XOO O ', 21),
- '3_9': (' O OOX', 21),
- '3_14': ('XO OO ', 23),
- '3_15': (' OO OX', 23),
-
- '2_0': (' OO ', 8),
- '2_1': (' OOX', 2),
- '2_2': ('XOO ', 2),
- '2_3': (' OO ', 5),
- '2_4': (' OO ', 4),
- '2_5': (' O O ', 4)
- }
- ]
-
- if __name__ == '__main__':
- test_list = list(set([_i[1] for _ in value_model_X for _i in _.items()]))
- print(test_list)
- print(len(test_list))

- import pygame as pg
- if __name__ == '__main__':
- # 模块初始化
- pg.init()
- # 基础设置:游戏窗口,帧率
- WIDTH = 615
- HEIGHT = 615
- # 时钟帧率
- clock = pg.time.Clock()
- # 游戏窗口
- screen = pg.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
- # 导入素材
- black = pg.image.load("data/chess_black.png").convert_alpha()
- white = pg.image.load("data/chess_white.png").convert_alpha()
- background = pg.image.load("data/qp.png").convert_alpha()
- # 新创建的元素,全都放到这个列表里
- objects = []
- # 设置窗口标题
- pg.display.set_caption("五子棋")
- # 游戏主循环
- going = True
- while going:
- # 把背景图“打印”到窗口上
- screen.blit(background, (0, 0))
- # 根据玩家操作,执行对应指令
- for event in pg.event.get():
- # 如果关闭窗口,则主循环结束
- if event.type == pg.QUIT:
- going = False
- # 如果点击键盘esc键,则主循环结束
- elif event.type == pg.KEYDOWN and event.key == pg.K_ESCAPE:
- going = False
- # 如果点击鼠标,则执行某个操作
- elif event.type == pg.MOUSEBUTTONDOWN:
- # 获取鼠标点击位置的坐标
- pos = pg.mouse.get_pos()
- print(pos)
- objects.append([black,(pos[0]-18,pos[1]-18)])
- # 把objects列表里的所有对象都打印到窗口
- for o in objects:
- screen.blit(o[0], o[1])
- # 帧率设置为每秒60帧
- clock.tick(60)
- # 对游戏窗口进行刷新操作(如果不update,窗口是黑的)
- pg.display.update()
- # 如果循环结束,则关闭进程
- pg.quit()

五子棋
名字 | 负责模块 | 代码行数 |
杨晴 | 游戏主函数,悔棋操作的实现,悔棋按钮的函数,判断棋子位置是否合理,胜利检测,游戏基础框架以及游戏最终窗口的实现 | 413 |
邓书勤 | ai落子决策函数,遍历函数每一行的分数,添加附加分,计算每行分数的总和,编写棋形的价值模型,团队博客 | 432 |
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