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本文介绍下Unity对象的生命周期。
我们知道,继承monobehaviour的类,都要按照一定的顺序执行一些事件函数,比如
awake, onenable, start, update等,如果要从事Unity相关的开发工作,这些顺序是必须要掌握的,说白了,面试必考题!哈哈
从上述流程图中可以看出,有好多的事件函数,这里只记录一些写代码比较常用的,
1、Awake
始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)这个函数整个周期只会调用一次,而且按照括号里面的介绍,只有在实例化之后才会调用。
2、OnEnable
在Awake之后,在Start之前调用,这个函数有可能会被执行多次,比如在脚本中通过setActive(true),那么就会调到这个事件函数里面来,setActive(false)会调用到OnDisable时间函数中去,所以相当于是监听该对象的setActive用的。
3、Start
仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。意思就是在开始执行update函数之前,一定会调用一次这个函数,这个函数整个周期只会调用一次,可以作为函数的构造函数使用,初始化一些游戏信息可以在这里面做。
4、FixedUpdate
固定频率更新的update函数,一般用作更新物理模拟,如果遇到某一帧很卡,比如在某一帧进行GC了或者复杂的渲染操作,有可能会导致这一帧很卡,那么在下一次执行到这里的时候,会执行多次这个函数,保证其正确的频率。
5、Update
一般些游戏逻辑写在这里面
6、LateUpdate
一般做相机方向及其位置修改
7、PreCull
在摄像机剔除场景之前调用。剔除操作将确定摄像机可以看到哪些对象。正好在进行剔除之前调用 OnPreCull。这里有一堆渲染相关的事件函数调用,通常不怎么用得到,在这里简单额记录下
8、OnDisable
在脚本中通过setActive(false),会调用到这里
9、OnApplicationQuit
在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。
10、OnDestroy
对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数
小伙伴门当作练习,可以新建一个脚本,Debug测试下,就可以知道顺序了,代码如下
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FunOrderTest : MonoBehaviour { GameObject Sphere; void Awake() { Debug.Log("Awake"); } void OnEnable() { Debug.Log("OnEnable"); } // Use this for initialization void Start () { Debug.Log("Start"); } void FixedUpdate() { Debug.Log("FixedUpdate"); } // Update is called once per frame void Update () { Debug.Log("Update"); } void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdate"); } void OnPreCull() { Debug.Log("OnPreCull"); } void OnGUI() { Debug.Log("OnGUI"); } void OnApplicationQuit() { Debug.Log("OnApplicationQuit"); } void OnDisable() { Debug.Log("OnDisable"); } void OnDestroy() { Debug.Log("OnDestroy"); } }
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