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在不考虑阴影时,用ray tracing生成图形的过程是:
光线撞击物体,得到撞击点;然后,用着色模型(光照模型+反射模型)对撞击点进行着色。
但是有个问题:当撞击点处来自光源的光线被其他物体挡住了怎么办呢?(这个时候撞击点是处在其他物体的阴影下的)。现在把撞击点到光源位置作一条虚拟的光线,这条光线被称为“阴影光线”。
如下图示意:
图中:
撞击点a处的阴影光线顺利到达光源,中途没有被任何挡住;
撞击点b处的阴影光线在中途被一个物体(box)挡住了,导致阴影光线无法顺利到达光源。所以,撞击点b是处在box的阴影下的。
所以,给撞击点b着色时就不用考虑来自这个光源的光线了。
阴影就是这个简单的原理,蛮简单的嘛!
但是,有个地方需要注意一下:
如上图中的撞击点d,从撞击点d到光源的阴影光线和下方的平面相交与e点。很明显:撞击点d并不是在平面的阴影之下的。怎么排除这种情况呢?只要判断阴影光线和其他物体的撞击点e到虚拟光线的起点(撞击点d)的距离是否小于阴影光线起点(撞击点d)到光源位置的距离。是:是阴影;否:不是阴影。
如“69.1”中说的,不考虑阴影时,直接给撞击点着色。
现在,需要考虑阴影,所以只要在给撞击点着色前进行阴影判断。
接下来以点光源为例来说明问题。
不考虑阴影时生成的图形是这个:
图形中三个物体:中间的球、后面的红色平面、下面的绿色平面;
一个点光源。
各个物体的位置:
添加“阴影”,需要添加的相关代码如下:
Phong材质的着色函数shade():
点光源的“阴影判断”函数in_shadow():
球的“阴影光线撞击函数shadow_hit()”:
平面的“阴影光线撞击函数shadow_hit()”:
在初始化点光源时,打开其对应的“阴影开关”:
添加阴影后的图形:(光源位置(50,-100,0))。(前边的是未加阴影时;后边的是加阴影后)
如果没有判断:阴影光线和其他物体的撞击点是否在原撞击点和光源位置之间,是否给原撞击点真的造成阴影。就会有多余的阴影。相应的图形如下:
下面改变点光源的位置,看看阴影的的相应变化。
光源位置(50,-100,50)
光源位置(50,-50,100)
光源位置(50,-50,50)
光源位置(50,0,100)
将单像素点的采样次数设置为100(默认为1)时对应的图形:
完整的代码,参考:http://download.csdn.net/detail/libing_zeng/9763732
Referrance
[1]. Kevin Suffern, Ray Tracing from theGround Up, A K Peters Ltd, 2007.
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