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减包瘦身是个精细活。本文整理了0907版本操作过程,以备日后参考。
经过一番折腾,各位攻城狮的努力,美术设计师的支持,策划爷的理解,UI资源(图集、字体、单局外模型贴图)从45.4MB减少到24.5MB。如下表所示。
下文看图说话。实操中针对同一个资源,可组合应用多个压缩选项。文中所指【图集Atlas】是多个小图片的合集,【Texture】是单张图片,大小指的都是打包前的资源大小。
1、删除无效的、废弃的资源
理由是显然的,无效的、废弃的资源就应该移除项目工程之外。确认是否废弃资源可以通过以下几个方面考量:
Texture:(1)在prefab中搜索texture.png.meta文件的guid,确认是否被引用;(2)在C#代码中搜索文件名,确认是否被动态指定。
图集Atlas:(1)在prefab中搜索atlas.prefab.meta文件的guid,确认是否被引用。
图集Atlas的单个图片:(1)在prefab中搜索图片文件名,确认是否被直接引用;(2)在C#代码中搜索图片完整或局部文件名,确认是否被动态指定。
2、取消图集Atlas的正方形限制
工程项目中提供了图集制作工具(HDAtlasMaker),默认是生成正方形图集Atlas。然而此举很浪费,因为若限制图集为正方形,很多时候图集大部分区域是空白。事实上应取消正方形限制。
例子(无损):宽*高:2048*2048(16M) => 1024*2048(8M)
适用场合:去掉正方形限制后可缩减一个尺寸的Atlas。
3、使用TexturePackerGUI打包,勾选Trim属性去除透明边界
例子(无损):宽*高:512*1024(2M) => 512*512(1M)
适用场合:去掉透明边界后可缩减一个尺寸的Atlas。
使用TexturePackerGUI工具制作图集时,可以预览图集效果。勾选Trim属性的实质是,图集打包时设置Padding属性代替透明边界。
4、调整Texture初始默认导入设置
Texture的默认导入设置包含Mip Maps。然而Mip Maps是为了物体在视野远近不同而生成不同分辨率的纹理。而UI贴图不需要考虑远近,无需生成小纹理。所以应将Texture导入设置改用Advanced,并取消Generate Mip Maps。
无损:1.3M => 1.0M
适用场合:默认导入设置为Texture的全部UI图片资源。
5、调整Texture导入设置(Advanced:无Alpha透明通道)
(1) 无损:RGBA 32 Bits(2.3MB) => RGB 24 Bits(1.7MB)
适用场合:无Alpha透明通道的单个图片,如登陆背景、通用背景。
(2)有损:RGB 24 Bits(1.7MB) => RGB ETC 4Bits(256KB)
此项压缩有损画质,然而压缩效果却很明显。注意ETC需设置资源宽高为2幂次方。实际尺寸非2幂次方时,将以伸缩处理。
适用场合:无Alpha透明通道,且画质要求较低的单个图片,如:结算背景、领奖背景、通用背景、Loading图、3D模型贴图等。
(3) 有损:RGB ETC 4Bits & Max 1024(256KB) => RGB ETC 4Bits & Max 512(64KB)
在(2)的基础上,此处设置宽高最大512,当实际尺寸超过512时将拉伸到实际尺寸,会进一步模糊画质。此处512也可根据实际情况选用256、128、64、32等。
适用场合:同(2),无Alpha透明通道,且画质要求更低的单个图片。
6、调整Texture导入设置(Advanced:有Alpha透明通道)
(1) 有损:RGBA 32 Bits(1.1MB) => RGBA 16 Bits(0.5MB)
适用场合:有Alpha透明通道,且画质要求较低的单个图片。
(2) 有损:RGBA 16 Bits & Max 1024(0.5MB) => RGBA 16 Bits & Max 512(360KB)
适用场合:同(2),有Alpha透明通道,且画质要求更低的单个图片。画质在(2)的基础上进一步模糊。
7、Texture从Atlas分离出来
例子(几乎无损):宽高:512*512(1M) => 256*512(0.5M)+ RGBA 16Bits(50KB)
适用场合:分离出尺寸最大的单个图片后,剩下小图片生成的图集Atlas能缩小一个尺寸。
8、去掉边缘发光
例子(几乎无损):宽高:640*326(0.8M) => 234*126(115KB)
适用场合:边缘发光去掉后对画质不影响或影响甚微的单个图片。
9、去掉边缘装饰
例子(几乎无损):宽高:585*141(322KB) => 510*79(157KB)
适用场合:边缘装饰去掉后对画质不影响或影响甚微的单个图片。
10、整合图集Atlas
例子(几乎无损):两个256*512(0.5M*2) => 一个256*512(0.5M)+若干独立小图
适用场合:图集小图片有交集,所属模块类似,且都有剩余空间,放一起刚刚好。
11、重新裁切透明边框尺寸(Atlas)
例子(几乎无损):512*512(0.5M) => 512*256(256KB)
适用场合: NGUI Font。由于UI Font不能直接Trim,需处理原始资源,切掉透明边框。
12、重新裁切透明边框尺寸(Texture)
例子(无损):640*499(0.6M) => 640*450(0.5M)
适用场景:有透明边框的Texture。由于Texture不能直接Trim,需处理原始资源,切掉透明边框。
13、缩小资源原始尺寸(Atlas)
例子(有损):宽*高:1024*2048(8M) => 1024*1024(4M)
适用场景:图集Atlas空白太多,且图集元素能接受小范围的画质模糊。
将小图片缩小80%,重新制作图集,实际应用UISprite时再通过代码恢复125%回到原始尺寸。
14、缩小资源原始尺寸(Texture)
例子(有损):宽*高:577*1024(1.7M)vs 480*852(1.2M)vs 288*512(432KB)
适用场景:登陆界面背景原始尺寸640*1136。
若直接导入原尺寸,则资源较大(2.1M)。
若按Max 1024导入也不小(1.7M)。
若按Max 512导入则只需432KB,然而此图为重要门面背景,画质不能忍。又因为导入设置不支持512~1024的中间尺寸,唯有手动缩小原始尺寸到合适尺寸和画质,比如此处中间版本【原图66.6% = 480*852(1.2M)】。
15、调整策划需求
例子(无损):640*630(1.2M) => 32*32(3KB)
适用场景:特定需求,特定应用场景。
项目中的具体需求是,特定时间区间内显示运营Loading图,其他时间显示默认Loading图。这里可以让运营策划调整该特定时间区间,使之包含整个测试期间,那么默认Loading图就无需显示,其导入尺寸可缩小到最小。此处不直接删除默认Loading图是为了避免逻辑出错,且方便日后恢复。
16、统一背景资源
例子:背景大图。
背景大图等资源应尽量复用。以下曾经出现过的几个背景图差异微小,经商讨后,最终统一用第三个,删除另外两个。
17、缩减关键图集Atlas尺寸
例子:Common图集Atlas把ABCS品质独立出来,剩下打包更小尺寸的Atlas。关键图集出现概率很高,此处缩减操作是为内存考虑。
18、分析构建日志
例子:分析C:\Users\[你的用户名]\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log当中的构建日志部分,查看打包资源列表,发现:
(1)NGUI样例图集被打包进去了。
搜索发现并无被直接引用,而是间接引用。为防止出错不直接删除,而是将Max Size调整到很小。
(2)发现了重复图集。
(3)宠物图集占用5.3MB,而不是4.0MB,经检查发现导入设置有误,生成了Mip Maps。类似的大图集有好几个,逐一检查处理。
(4)新手引导和头像集合这两个图集很大,进一步将重点优化。
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