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上一篇博客写了如何经典的游戏 AI 算法,这里就基于上一篇讲述的算法实现一个简单的塔防游戏。在这个游戏中,敌人从左侧的【开始】块移动到右侧的【结束】块。一开始,敌人从左到右走的直线。玩家可以通过在网格上建造塔,在路径上建塔会改变路径,使得路径围绕这些塔重定向。敌人绕塔飞行用的就是上一篇所讲的 A* 算法。
游戏中,点击每个小块可以构建出塔,而敌人的飞行也需要有图信息。简化起见,在 Tile
类中保留了整个游戏的图信息。
每个小块可能是游戏起点,也可能是游戏结束点,也可能只是默认的块,可以使用 enum
来表示。之后实现针对游戏状态的读写。根据上一篇讲述的 AI 算法,在 Tile
中实现了 A* 算法和图必要的数据结构:
class Tile : public Actor { public: friend class Grid; enum TileState { EDefault, EPath, EStart, EBase }; Tile(class Game* game); void SetTileState(TileState state); TileState GetTileState() const { return mTileState; } void ToggleSelect(); const Tile* GetParent() const { return mParent; } private: // 用于寻路算法 std::vector<Tile*> mAdjacent; Tile* mParent; float f; float g; float h; bool mInOpenSet; bool mInClosedSet; bool mBlocked; void UpdateTexture(); class SpriteComponent* mSprite; TileState mTileState; bool mSelected; };
Tile
代码实现都很简单,无非只是进行一些状态的初始化而已。基于 A* 的寻路算法会在 Grid` 类中实现。
Grid
中包括了处理鼠标点击的输入,至于 A* 算法,上一篇已经给出代码了,就不再贴具体代码了。
要使用鼠标输入,只需要使用 SDL_GetMouseState
函数,在这个游戏的中,处理鼠标点击,按键盘 B 可以进行建塔。Game
中的处理是这样的:
// 获取键盘的状态 const Uint8* keyState = SDL_GetKeyboardState(NULL); // 如果按了 Esc,结束循环 if (keyState[SDL_SCANCODE_ESCAPE]) { mIsRunning = false; } if (keyState[SDL_SCANCODE_B]) { mGrid->BuildTower(); } // 处理鼠标输入 int x, y; Uint32 buttons = SDL_GetMouseState(&x, &y); if (SDL_BUTTON(buttons) & SDL_BUTTON_LEFT) { mGr
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