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UE-项目与文件结构_content文件夹

content文件夹

UE4游戏项目工程目录的结构含义

Config文件夹,包含并控制着项目相关的设置(项目设置,键盘输入之类的配置文件),用于设置用来控制引擎行为的值。项目Config文件中设置的值会覆盖 Engine\Config 目录中设置的值。

Content文件夹,包含游戏内容的文件夹,它包含项目的所有内容(资源包和贴图、模型、材质、蓝图等)。

DerivedDataCache文件夹,DDC 派生数据缓存, 项目编译完的保存的内容,是一种可加速项目启动的缓存。

Intermediate文件夹,用于中间步骤的临时文件和文件夹。有Build的中间文件,.obj和预编译头等。

Saved文件夹,Saved文件夹与Intermediate文件夹很类似,但是保存了一些更为重要的文件。存储自动保存文件,其他配置文件,日志文件,引擎崩溃日志,硬件信息,烘培信息数据等。 

Source文件夹,这是项目用于保存C++文件的源文件夹。

.uproject文件,项目启动文件,它是一个文本文件。

.vs文件夹(C++项目,专为Visual Studio存在,如有必要,可以删除它。

Binaries文件夹,Binaries是一个临时文件夹,保存编译好的二进制代码

● Build 包含构建引擎或游戏所需的文件,包括创建特定于平台的构建版所需的文件。

● Plugins- 包含项目中使用的插件。

● .sln-项目编译出的C++代码文件

一、Config文件夹 

Config文件夹十分重要,它包含并控制着项目相关的设置。

二、Content文件夹

Content文件夹就是包含游戏内容的文件夹,它包含项目的所有内容。
你不应该删除这个文件夹,否则会失去所有游戏内容。

Collections文件夹和Developers文件夹,它们都可以通过在内容浏览器中启用,
“显示集合”或“显示开发者内容”来访问,这些文件夹可以用来保存项目开发时的快捷文件或临时文件。

 三、DerivedDataCache文件夹

DDC 派生数据缓存, 项目编译完的保存的内容,是一种可加速项目启动的缓存。

四、  Intermediate文件夹

Intermediate文件夹,这个文件夹可以删除,它只是用来保存你在构建项目和使用引擎时,
用于中间步骤的临时文件和文件夹。

如果你删除了这个文件,项目下次打开会花费更长时间,
因为它必须重建这个文件夹,如果你删除这个文件夹,引擎每次都会重新创建这个文件夹替换掉丢失的对象。

五、Saved文件夹

Saved文件夹与Intermediate文件夹很类似,但是保存了一些更为重要的文件,最好不要删除。
除非我们确信可以删除,这些文件会根据情况被中心创建,但是一旦删除,它们就没法被重新创建。
Logs文件夹,它保存着游戏的运行日志,既有历史日志也有当前日志,对于找出编辑器的崩溃或错误原因非常有用。

Backups文件夹和Auto Saves文件夹如果地图崩溃或者引擎崩溃,你可以在这个文件夹中,恢复丢失文件。
引擎会在崩溃后查找Saved文件夹,并尝试恢复文件和文件夹。

 六、Source文件夹

Source文件夹,这是项目用于保存C++文件的源文件夹。
如果你删除这个文件夹,项目的C++源代就会全部丢失。项目没法被正确编译,

七、.uproject文件


项目启动文件,它是一个文本文件,本质上负责控制引擎与项目的交互方式。
版本、插件、C++模块,支持平台以及其他相关内容。

 八、.vs文件夹


专为Visual Studio存在,如有必要,可以删除它。
它只负责保存Visual Studio中“自动完成”和其他功能产生的临时数据。

九、 Binaries文件夹

Binaries是一个临时文件夹,如果打开它,会发现它保存着编译好的二进制代码。
以及与模块相关的.dll文件,也就是我们的C++源代码。
Binaries文件夹会在编译项目时被创建,如果你需要节省空间,请将它们删除。
下次打开项目时,引擎会重建它们。
如果你打包项目时遇到问题,你可以试着删除二进制文件夹,这样可以把项目还原到初始状态。 

UE4引擎目录结构含义:

Engine 引擎目录,包含构成引擎的所有源代码、内容等。

Samples 样例资源。

Templates 样例工程模块,创建新项目时可用的项目模板集合。

Setup.bat 只需运行一次。拉取引擎的三方依赖安装引擎运行环境 - 执行Engine\Extras\Redist\en-us\UE4PrereqSetup_x64.exe引擎注册 - 执行UnrealVersionSelector.exe

Setup 和 GenerateProjectFiles还有对应的 .sh 文件,作用与.bat相同,用于在Mac平台下是生成从xcode工程文件。.command是Mac平台下的一种快捷方式,可以支持双击打开,而不在命令行模式执行。

Plugin插件目录

Binaries - 包含可执行文件或编译期间创建的其他文件。
Content - 包含游戏内用到的插件资源目录。
Intermediate - 包含UnrealBuildTool生成的文件,如Visual Studio项目文件。这些文件可以删除并重新构建。
Resources - 插件额外资源目录,如插件图标。
ThirdParty - 插件依赖的三方库目录。
ScriptPlugin.uplugin 插件文件,包含这个文件的目录会被UE4识别为一个插件目录。

插件详解:UE4插件研发 So Easy_井底一蛤蟆的博客-CSDN博客_虚幻插件开发 

模块结构 

每个模块都有一个模块实现文件, Build.cs 用于告诉编译器模块的编译方式,这个文件不是C++文件,而是用C#编写的文件,这是因为我们的构建工具“虚幻构建工具”简称UBT 使用C#编写,UBT在每次编译项目时,解析并搜索项目中的所有目录,寻找"build.cs"文件,并构建所有可用模块的列表,然后它会编译这些“Build.cs”文件,并将它作为编译的一部分执行,

PublicDependencyModuleName:公有依赖项,它们会被重新公开给其他依赖于该模块的模块,

PrivateIncludePaths:字符串集合,必须手动指定它下面有哪些子目录,公有目录会自动检测

编辑模块本身时使用“专有依赖关系”。“公有依赖关系”将重新导出至依赖于该模块的其它模块。

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