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在游戏开发学习初期,游戏体量较小,如果游戏场景需要Asset
中的资源,我们可能会通过拖动的方式,将其添加到游戏场景中。而到了实际工作中,会发现再这样做就会使得各种拖动的资源非常复杂,难以查找与维护
关于资源:
- 在
Unity
中,在Asset
文件下的文件都可以称为游戏的资源,例如预制体、模型、材质、纹理、音频、视频、数据文档、场景等等
为了避免这样的情况,Unity
游戏引擎为我们提供了很多种加载Asset
中资源的方式,而我们最常用的主要是Resources
和AssetBundle
两种方式
第一种:Resources:
首先第一种比较简单好用的就是Resources
方式,只需要将需要加载到场景中的资源放置再Asset
目录下的Resources
文件中,就可以通过Unity
提供的API
来加载这些资源了
注意:
- 首先
Resources
方式加载Asset
资源只能加载位于命名为Resources
的文件夹下的资源,因此如果要使用这种加载方式时,首先需要先创建命名为Resources
的文件夹,然后将需要加载的资源放置于该文件夹下- 另一点比较关键的是,
Resources
这种动态加载方式是只读的,在游戏打包后,就无法对文件夹的内容进行修改
使用的方式,首先创建一个文件夹在Asset
目录下,并命名为Resources
,同时在场景中创建一个Cube
重命名为Test,并将其拖入到刚刚创建的Resources文件夹内:
接下来,就可以删除场景中的Test
对象,然后通过脚本来动态获取这个Test
预制体,当然可以选择在脚本中Public
一个GameObject
,但是这不是本次学习的目标,我们需要通过Resources
的一些方法来进行将该预制体加载到场景内:
关于
Resources
的方法:
FindObjectsOfTypeAll
:返回某一种类型的所有资源Load
:通过路径加载资源LoadAll
:加载该Resources下的所有资源LoadAsync
:异步加载资源,通过协程实现UnloadAsset
:卸载加载的资源UnloadUnusedAssets
:卸载在内存分钟未使用的资源
本次来使用一个简单的同步加载的案例,来演示一下用法,首先创建一个脚本拖入场景中的任意一个物体上,然后通过脚本来加载到Resources
文件夹下的Test
预制体,并在场景中实例化出一个Test
物体,并将坐标归零:
void Start() { AddObjToScene(); } /// <summary> /// 定义一个加载Resources文件夹内资源的方法 /// </summary> public void AddObjToScene() { //将资源加载到游戏进程中 var obj = Resources.Load("Test") ; //实例化一个资源到场景中 GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject; instance.transform.position = Vector3.zero; obj = null; Resources.UnloadUnusedAssets(); }
第二种:通过AssetBundle来完成:
首先要了解什么是AssetBundle
,与Resources
不同,AssetBundle
主要是用于热更新
对于Unity
的热更可以通过两方面来进行,首先是音频资源的更新,需要通过AB包来进行,另一方面,是需要通过Lua
语言来进行C#脚本的更新
使用流程:
1,安装AB包插件
要将资源打包成为AB包,需要通过Unity
官方提供的插件来完成,在导航栏中Window
选项下找到Package Manager
,打开下面的资源包管理器,并在其中找到Asset Bundle Browser
插件,点击Install
安装即可:
2,将需要的资源打包
点击需要打包的物体,将其调整为可以打包的格式,以之前创建的预制体Test
为案例,在Asset
中找到预制体点击后,可以在Inspector
面板看到AssetBundle
选项,如图:
点击下标选择New
选项创建一个AB包资源命名为abtest
:
除了这样一个一个的添加,也可以批量点击来添加,但是注意,批量后是在一个命名的资源下,更简单的,批量操作不是为了快捷操作,而是一种打包方式,就像Char
与String
结构:
完成打包后,可以在导航栏中Window
中看到AssetBundle Browser
选项,点击后打开一个AB包管理窗口,就可以看到我们刚刚命名的abtest
包内的Test
预制体
在我们完成对所有想添加的资源的添加操作后,就可以对这些资源实施打包动作了,在AssetBundle
窗口上面的三个选项中选择中间的Build
选项,就可以对资源打包进行一些参数调整来满足自己的打包条件:
这里面的控制参数还是挺多的,这里大概解释一下:
Build Target
:打包的平台选择,默认是Window
Output Path
: 打包保存位置Clear Folder
:是否清空打包保存位置文件夹(尽量勾选,不然每一次打包都会多一些资源)Copy to StreamingAsset
:是否复制打包后的资源到Unity项目中接下来在第Advanced Setting
中有几个比较重要的参数,首先第一个就是Commpression
,即打包出去的资源的压缩方式,可以根据需求选择你想要的压缩方式,但是如果你不知道如果选择,那么LZ4应该是一种比较适合的方式:
关于Commpression三种方式:
- 第一种就是不压缩,明显会增大AB包的体积,但是在用的是否加载速度会快很多
- 第二种是全局压缩,即所有资源一次性压缩,AB包的体积最小,但是对于资源调用时的速度会慢很多,因为调用任何的一个资源都需要全局解压
- 第三种就是局部压缩,就是对于每一个资源单独压缩,用的时候就是用到哪一个,就解压哪一个
完成操作后,点击Build
按钮就可以完成AB包的打包工作,然后我们可以在Asset
的同级目录看到刚刚创建的AssetBundles
文件:
点击进去就可以查看到我们打包的资源:
这样就完成了整个的打包工作,而同时,如果你勾选了Copy to StreamingAsset
,在你的项目中的Asset
文件中同样会有一份拷贝的打包的AB包资源
如果你勾选后没有,在Asset
面板下右键选择Refresh
刷新一下即可
3,调用场景中的AB包中的资源
关于如何从服务器获取AB包到客户端是一个比较复杂的技术,所以我们直接在本地使用AB包来讲解关于AB包中资源的调用,由于我们在前面AB包打包的时候在项目中拷贝了一份在项目中,所以直接以其为案例来开始介绍:
关于具体的加载细节可以通过脚本来查看,本次给出一个简单的同步加载案例:
void Start() { AddObjToScene(); } /// <summary> /// 定义一个加载Resources文件夹内资源的方法 /// </summary> public void AddObjToScene() { //首先加载包,加载我们创建的abtest包,而Application.streamingAssetsPath为我们拷贝的路径的接口写法 AssetBundle abTest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "abTest"); var test= abTest.LoadAsset("Test"); GameObject obj = Instantiate(test) as GameObject; obj.transform.position = Vector3.zero; //卸载所有加载的AB包,如果参数为True,则同时将AB包加载的资源一并卸载 AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false); }
我们发现其基本写法是和Resources
资源加载方式基本相同,主要流程都是加载资源,实例资源,最后卸载资源,但是两者在细节方面还是有稍微的不同,需要在使用时注意
1、使用Resources
写一个资源管理器
首先声明一个单例类,使得全局唯一
接下来可以定义一个字典作为资源管理容器
当某一个功能需要加载资源,通过该资源管理器来获取,如果字典中已经存在,则直接获取,如果字典中不存在,则通过Resources
来加载出资源,并且同时存储于字典中,最后返回资源:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 资源管理器 /// </summary> public class ResourceMgr { /*--------单例模式-------------*/ private static ResourceMgr s_instance; public static ResourceMgr instace { get { if(s_instance==null) { s_instance = new ResourceMgr(); } return s_instance; } } /*使用字典保存需要加载的物体*/ Dictionary<string, object> m_res = new Dictionary<string, object>(); //T为加载物体的游戏数据类型 public T LoadRes<T> (string resPath) where T:Object { if(m_res.ContainsKey(resPath)) { return m_res[resPath] as T; } T t = Resources.Load<T>(resPath); m_res[resPath] = t; return t; } }
完成后,需要进行测试
我们依旧在Test
脚本中将位于Resources
文件下的Test
预制体加载到场景中,并且坐标归零,如果成功加载,则说明脚本产生了效果:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { AddObjToScene(); } /// <summary> /// 测试资源加载器 /// </summary> public void AddObjToScene() { string resPath = "Test"; GameObject obj = ResourceMgr.instace.LoadRes<GameObject>(resPath); GameObject instance = Instantiate(obj); instance.transform.position = Vector3.zero; } }
最终成功在场景中生成一个Test
预制体
2、关于资源的异步加载
由于资源管理器使用了Resources
来说明,资源的异步加载就使用AssetBundle
来完成,一般我们说到异步,就避免不了协程,通过协程来完成这样一个案例:
协程:
- 协程在Unity是一个很重要的概念,其存在意义是协助程序来完成一个同步功能
- 任一时间同一脚本中只能存在一个运行的协程
- 协程不是线程,协程依旧在主线程中运行
- 协程是基于迭代器来实现的
接下来就使用异步加载来完成一个测试:
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { AddObjToScene(); } /// <summary> /// 测试资源加载器 /// </summary> public void AddObjToScene() { //开启协程 StartCoroutine(LoadABRes("abtest", "Test")); AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false); } IEnumerator LoadABRes(string ABName,string resName) { //加载资源包 AssetBundleCreateRequest abtest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABName); yield return abtest; //加载资源 AssetBundleRequest test = abtest.assetBundle.LoadAssetAsync(resName,typeof(GameObject)); yield return test; GameObject obj = Instantiate(test.asset) as GameObject; obj.transform.position = Vector3.zero; } }
场景资源的加载有很多,但是最常用的还是Resources
和AssetBundle
,两者有不同的应用场景,同时也有不同的使用方式,可以根据情况来选择
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