当前位置:   article > 正文

Unity 资源加载的两种方式:Resources和AssetBundle最详细的解析_unity resources

unity resources

前言:

在游戏开发学习初期,游戏体量较小,如果游戏场景需要Asset中的资源,我们可能会通过拖动的方式,将其添加到游戏场景中。而到了实际工作中,会发现再这样做就会使得各种拖动的资源非常复杂,难以查找与维护

关于资源:

  • Unity中,在Asset文件下的文件都可以称为游戏的资源,例如预制体、模型、材质、纹理、音频、视频、数据文档、场景等等

为了避免这样的情况,Unity游戏引擎为我们提供了很多种加载Asset中资源的方式,而我们最常用的主要是ResourcesAssetBundle两种方式


资源加载的两种常用方式

第一种:Resources:

首先第一种比较简单好用的就是Resources方式,只需要将需要加载到场景中的资源放置再Asset目录下的Resources文件中,就可以通过Unity提供的API来加载这些资源了

注意:

  • 首先Resources方式加载Asset资源只能加载位于命名为Resources的文件夹下的资源,因此如果要使用这种加载方式时,首先需要先创建命名为Resources的文件夹,然后将需要加载的资源放置于该文件夹下
  • 另一点比较关键的是,Resources这种动态加载方式是只读的,在游戏打包后,就无法对文件夹的内容进行修改

使用的方式,首先创建一个文件夹在Asset目录下,并命名为Resources,同时在场景中创建一个Cube重命名为Test,并将其拖入到刚刚创建的Resources文件夹内:
在这里插入图片描述

接下来,就可以删除场景中的Test对象,然后通过脚本来动态获取这个Test预制体,当然可以选择在脚本中Public一个GameObject,但是这不是本次学习的目标,我们需要通过Resources的一些方法来进行将该预制体加载到场景内:

关于Resources的方法:

  • FindObjectsOfTypeAll:返回某一种类型的所有资源
  • Load:通过路径加载资源
  • LoadAll:加载该Resources下的所有资源
  • LoadAsync:异步加载资源,通过协程实现
  • UnloadAsset:卸载加载的资源
  • UnloadUnusedAssets:卸载在内存分钟未使用的资源

本次来使用一个简单的同步加载的案例,来演示一下用法,首先创建一个脚本拖入场景中的任意一个物体上,然后通过脚本来加载到Resources文件夹下的Test预制体,并在场景中实例化出一个Test物体,并将坐标归零:

    void Start()
    {
        AddObjToScene();
    }

    /// <summary>
    /// 定义一个加载Resources文件夹内资源的方法
    /// </summary>
    public void AddObjToScene()
    {
        //将资源加载到游戏进程中
        var obj = Resources.Load("Test") ;
        //实例化一个资源到场景中
        GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
        instance.transform.position = Vector3.zero;
        
        obj = null;
        Resources.UnloadUnusedAssets();    
    }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19

第二种:通过AssetBundle来完成:

首先要了解什么是AssetBundle,与Resources不同,AssetBundle主要是用于热更新

对于Unity的热更可以通过两方面来进行,首先是音频资源的更新,需要通过AB包来进行,另一方面,是需要通过Lua 语言来进行C#脚本的更新
在这里插入图片描述
使用流程:


1,安装AB包插件

要将资源打包成为AB包,需要通过Unity官方提供的插件来完成,在导航栏中Window选项下找到Package Manager,打开下面的资源包管理器,并在其中找到Asset Bundle Browser插件,点击Install安装即可:
在这里插入图片描述

2,将需要的资源打包

点击需要打包的物体,将其调整为可以打包的格式,以之前创建的预制体Test为案例,在Asset中找到预制体点击后,可以在Inspector面板看到AssetBundle选项,如图:
在这里插入图片描述
点击下标选择New选项创建一个AB包资源命名为abtest
在这里插入图片描述
除了这样一个一个的添加,也可以批量点击来添加,但是注意,批量后是在一个命名的资源下,更简单的,批量操作不是为了快捷操作,而是一种打包方式,就像CharString结构:

完成打包后,可以在导航栏中Window中看到AssetBundle Browser选项,点击后打开一个AB包管理窗口,就可以看到我们刚刚命名的abtest包内的Test预制体
在这里插入图片描述

在我们完成对所有想添加的资源的添加操作后,就可以对这些资源实施打包动作了,在AssetBundle窗口上面的三个选项中选择中间的Build选项,就可以对资源打包进行一些参数调整来满足自己的打包条件:

在这里插入图片描述

这里面的控制参数还是挺多的,这里大概解释一下:

  • Build Target:打包的平台选择,默认是Window
  • Output Path: 打包保存位置
  • Clear Folder:是否清空打包保存位置文件夹(尽量勾选,不然每一次打包都会多一些资源)
  • Copy to StreamingAsset:是否复制打包后的资源到Unity项目中

接下来在第Advanced Setting中有几个比较重要的参数,首先第一个就是Commpression,即打包出去的资源的压缩方式,可以根据需求选择你想要的压缩方式,但是如果你不知道如果选择,那么LZ4应该是一种比较适合的方式:

关于Commpression三种方式:

在这里插入图片描述

  • 第一种就是不压缩,明显会增大AB包的体积,但是在用的是否加载速度会快很多
  • 第二种是全局压缩,即所有资源一次性压缩,AB包的体积最小,但是对于资源调用时的速度会慢很多,因为调用任何的一个资源都需要全局解压
  • 第三种就是局部压缩,就是对于每一个资源单独压缩,用的时候就是用到哪一个,就解压哪一个

完成操作后,点击Build按钮就可以完成AB包的打包工作,然后我们可以在Asset的同级目录看到刚刚创建的AssetBundles文件:
在这里插入图片描述
点击进去就可以查看到我们打包的资源:
在这里插入图片描述
这样就完成了整个的打包工作,而同时,如果你勾选了Copy to StreamingAsset,在你的项目中的Asset文件中同样会有一份拷贝的打包的AB包资源
在这里插入图片描述

如果你勾选后没有,在Asset面板下右键选择Refresh刷新一下即可

3,调用场景中的AB包中的资源

关于如何从服务器获取AB包到客户端是一个比较复杂的技术,所以我们直接在本地使用AB包来讲解关于AB包中资源的调用,由于我们在前面AB包打包的时候在项目中拷贝了一份在项目中,所以直接以其为案例来开始介绍:

关于具体的加载细节可以通过脚本来查看,本次给出一个简单的同步加载案例:

 	void Start()
    {
        AddObjToScene();
    }

    /// <summary>
    /// 定义一个加载Resources文件夹内资源的方法
    /// </summary>
    public void AddObjToScene()
    {
        //首先加载包,加载我们创建的abtest包,而Application.streamingAssetsPath为我们拷贝的路径的接口写法
        AssetBundle abTest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "abTest");

        var test= abTest.LoadAsset("Test");

        GameObject obj = Instantiate(test) as GameObject;
        obj.transform.position = Vector3.zero;
        //卸载所有加载的AB包,如果参数为True,则同时将AB包加载的资源一并卸载
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
    }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20

我们发现其基本写法是和Resources资源加载方式基本相同,主要流程都是加载资源,实例资源,最后卸载资源,但是两者在细节方面还是有稍微的不同,需要在使用时注意


进阶

1、使用Resources写一个资源管理器

首先声明一个单例类,使得全局唯一

接下来可以定义一个字典作为资源管理容器

当某一个功能需要加载资源,通过该资源管理器来获取,如果字典中已经存在,则直接获取,如果字典中不存在,则通过Resources来加载出资源,并且同时存储于字典中,最后返回资源:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 资源管理器
/// </summary>
public class ResourceMgr 
{
/*--------单例模式-------------*/
    private static ResourceMgr s_instance;
    public static ResourceMgr instace
    {
        get
        {
            if(s_instance==null)
            {
                s_instance = new ResourceMgr();
            }
            return s_instance;
        }
    }

	/*使用字典保存需要加载的物体*/
    Dictionary<string, object> m_res = new Dictionary<string, object>();
	//T为加载物体的游戏数据类型
    public T LoadRes<T> (string resPath) where T:Object
    {
        if(m_res.ContainsKey(resPath))
        {
            return m_res[resPath] as T;
        }
        T t = Resources.Load<T>(resPath);
        m_res[resPath] = t;
        return t;
    }    
}

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38

完成后,需要进行测试

我们依旧在Test脚本中将位于Resources文件下的Test预制体加载到场景中,并且坐标归零,如果成功加载,则说明脚本产生了效果:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{  
    void Start()
    {
        AddObjToScene();
    }
    /// <summary>
    /// 测试资源加载器
    /// </summary>
    public void AddObjToScene()
    {
        string resPath = "Test";
        GameObject obj = ResourceMgr.instace.LoadRes<GameObject>(resPath);
        GameObject instance = Instantiate(obj);
        instance.transform.position = Vector3.zero;
    }     
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21

最终成功在场景中生成一个Test预制体

2、关于资源的异步加载

由于资源管理器使用了Resources来说明,资源的异步加载就使用AssetBundle来完成,一般我们说到异步,就避免不了协程,通过协程来完成这样一个案例:

协程:

  • 协程在Unity是一个很重要的概念,其存在意义是协助程序来完成一个同步功能
  • 任一时间同一脚本中只能存在一个运行的协程
  • 协程不是线程,协程依旧在主线程中运行
  • 协程是基于迭代器来实现的

接下来就使用异步加载来完成一个测试:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
  
    void Start()
    {
        AddObjToScene();
    }
    /// <summary>
    /// 测试资源加载器
    /// </summary>
    public void AddObjToScene()
    {
        //开启协程
        StartCoroutine(LoadABRes("abtest", "Test"));
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
    }

    IEnumerator LoadABRes(string ABName,string resName)
    {
        //加载资源包
        AssetBundleCreateRequest abtest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABName);

        yield return abtest;
        //加载资源
        AssetBundleRequest test = abtest.assetBundle.LoadAssetAsync(resName,typeof(GameObject));
        yield return test;

        GameObject obj = Instantiate(test.asset) as GameObject;
        obj.transform.position = Vector3.zero;
    }
     
}

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38

总结

场景资源的加载有很多,但是最常用的还是ResourcesAssetBundle,两者有不同的应用场景,同时也有不同的使用方式,可以根据情况来选择

声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/羊村懒王/article/detail/125107
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号