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可以归为两点:
1.它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file和resource files。 (序列化文件和源文件)
serializedfile: 资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)如:prefab、fbx
resource files: 某些工进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
2.它是一个AssetBundle对象, 我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
1.指定资源的AssetBundle属性 (xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2.构建AssetBundle包
3.上传AB包
4.加载AB包和包里面的资源
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Tools/Build AssetBundles")]
private static void BuildAllAssetBundles()
{
// 相对路径
string dir = "AssetBundles";
if (Directory.Exists(dir) == false)
{
// 创建路径
Directory.CreateDirectory(dir);
}
// 创建资源
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
.manifest文件中存在依赖的资源包,在进行资源加载时必须先对依赖包进行加载,加载完不做任何处理,让其在内存中运行即可,这样再对打包资源进行加载才不会造成资源丢失,如果只加载打包的资源而没有对其依赖包进行加载,就会造成资源的丢失。
AssetBundle资源路径分类,不同类型资源放在不同文件夹下面scene/wall
如何删除AssetBundle:这里只能删除没用使用的名字
指定相同AssetBundle名字,一个包中可以有多个资源。如果想要资源放在不同AssetBundle中名字就不要作为唯一的
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadFromFileExample: MonoBehaviour
{
void Start()
{
#region 本地加载AssetBundle
// 1.加载AssetBundle
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.unity3d");
// 2.加载AssetBundle资源
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
// 2.1从AssetBundle所有获取资源
Object[] objects = ab.LoadAllAssets<GameObject>();
// 3.实例化资源
Instantiate(wallPrefab);
// 3.1实例化所有资源
foreach (var item in objects)
{
Instantiate(item);
}
#endregion
}
}
1,逻辑实体分组
a.一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b.一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c.所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2.按照类型分组
品所有声音资源打成一个包, 所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个金
包
3.按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包
括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
1.把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2.把需要同时加载的资源放在一个包里面
3.可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4.把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5.如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分
1.Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
2.BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions. None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
同BuildAssetBundl eOpt ions. UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快Bui ldAsse tBundle0pti ons. ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
加载资源的信息:
CRC: 校验码对应MD5算法
Asset: 指定打包资源
Dependencies: 资源依赖哪些资源
AB依赖他们加载顺序没有关系的。
在加载AssetBundel资源加载之前处理好就行了。
1.AssetBundle. LoadFromMemoryAsync:从内存加载
2.AssetBundle. LoadFromFile:从本地文件加载
3.WWW. LoadFromCacheOrDownload:从服务器或者本地加载
4.UnityWebRequest
IEnumerator Start()
{
string path = "AssetBundles/models.unity3d";
// 第一种加载AB方式:LoadFromMemoryAsync从内存加载
//AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
//yield return reqeust;
//AssetBundle ab = request.assetBundle;
//AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
// 第二种加载AB的方式
//AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
//yield return request;
//AssetBundle ab = request.assetBundle;
// 第三种加载AB的方式 WWW
if (Caching.ready == false)
{
yield return null;
}
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:D:\UnityProjects\AssetBundles\AssetBundles\models.unity3d", 1);
yield return www;
if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
{
Debug.Log(www.error);
yield break;
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
Instantiate(wallPrefab);
}
// 第四种加载方式 使用UnityWebRequest
string url = @"http://192.168.10.79/AssetBundles/models.unity3d";
// Unity2019 UnityWebRequest已弃用
//UnityWebRequest requset = UnityWebRequest.GetAssetBundle(url);
UnityWebRequest requset = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
yield return requset.SendWebRequest();
//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(requset);
AssetBundle ab = (requset.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
Instantiate(wallPrefab);
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f54bdb948bc8486bbd3d9de80741d149.png
// 获取AssetBundels
AssetBundle mainfestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
// 获取AssetBundels的Manifest
AssetBundleManifest manifest = mainfestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
// 获取所有AssetBundles
//foreach (var name in manifest.GetAllAssetBundles())
//{
// Debug.Log(name);
//}
// 获取所有依赖包
string[] strs = manifest.GetAllDependencies("models.unity3d");
// 遍历依赖对象名字
foreach (var name in strs)
{
Debug.Log(name);
// 加载依赖
AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
}
卸载有两个方面
1.减少内存使用
2.有可能导致丟失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle. Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
1.在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候调用)
AssetBundle. Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载1,通过Resources. UnloadUnusedAssets.
2,场景切换的时候
文件校验算法:CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都 是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
1.算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
2.校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位; MD5是16个字节(128位) ; SHA1是20个
字节(160位) ;
3.校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值; MD5和SHA1-般叫做哈希值(Hash)或散列值;
4.安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,
相对于MD5和SHA1要弱很多; MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了; SHA1的安全性最高。
5.效率不同,CRC的计算效率很高; MD5和SHA1比较慢。
6.用途不同。CRC一般用作通信数据的校验; MD5和SHA1用于安全(Security) 领域,比如文件校验、数字签名等。
打补丁(更新游戏资源):Patching with AssetBundles
1.保存当前下载AssetBundle和版本信息
2.服务上AssetBundles列表和版本号
常见问题:
1.依赖包重复问题a,把需要共享的资源打包到一起
b,分割包,这些包不是在同一时间使用的.
c,把共享部分打包成一个单独的包心2.图集重复问题二
3.Android贴图问题
4.i0S文件处理重复fixedin Unity 5.3.2p2.
/// <summary>
/// 通过WebReuqset下载Ab包
/// </summary>
/// <param name="url"></param>
/// <param name="loadFinshAction"></param>
/// <param name="progress"></param>
/// <returns></returns>
public static IEnumerator DownLoad_WebRequest(string url, Action<AssetBundle> loadFinshAction, Action<float> progress)
{
// ab包资产
AssetBundle ab;
// 根据url下载ab包
using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url))
{
//yield return request.SendWebRequest(); 加了yield return就不能实时获取下载进度
request.SendWebRequest();
while (!request.isDone)
{
progress(request.downloadProgress);
Debug.Log("当前下载进度:" + (request.downloadProgress * 100).ToString("f1") + "%");
//textProgress.text = (request.downloadProgress * 100).ToString("F1") + "%";
yield return 0;
}
if (request.isDone)
{
progress(request.downloadProgress);
Debug.Log("当前下载进度:" + "100%");
}
ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
if (ab == null)
{
Debug.LogError("WebRequest下载:AB包为空");
yield break;
}
}
加载资源
//GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("总重100g砝码盒");
实例化资源
//Instantiate(wallPrefab);
Debug.Log("加载成功");
loadFinshAction(ab);
// 获取下载的二进制数据流下载
CoroutineManager.DoCoroutine(DownLoadAssetBundleAndSave(url));
yield break;
}
/// <summary>
/// 下载AssetBundle并保存到本地
/// </summary>
private static IEnumerator DownLoadAssetBundleAndSave(string url)
{
//UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(string uri)使用这个API下载回来的资源它是不支持原始数据访问的.
//因此我们需要自己重新获取URL下载
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
yield return request.SendWebRequest();
//表示下载状态是否完毕.
if (request.isDone)
{
//使用 IO 技术把这个 request 对象存储到本地.(需要后缀)
//SaveAssetBundle(Path.GetFileName(url), request.downloadHandler.data, request.downloadHandler.data.Length);
SaveAssetBundle(Path.GetFileName(url), request);
}
}
/// <summary>
/// 方法2
/// 存储AssetBundle为本地文件
/// </summary>
private static void SaveAssetBundle(string fileName, UnityWebRequest request)
{
创建一个文件信息对象.
//FileInfo fileInfo = new FileInfo(Application.streamingAssetsPath + "//" + fileName);
通过文件信息对象的“创建”方法,得到一个文件流对象.
//FileStream fs = fileInfo.Create();
Debug.Log(request.downloadHandler.data);
//构造文件流.
FileStream fs = File.Create(Application.persistentDataPath + "//" + fileName);
//将字节流写入文件里,request.downloadHandler.data可以获取到下载资源的字节流.
fs.Write(request.downloadHandler.data, 0, request.downloadHandler.data.Length);
//文件写入存储到硬盘,关闭文件流对象,销毁文件对象.
fs.Flush();
fs.Close();
fs.Dispose();
Debug.Log(fileName + ":下载到本地完毕");
}
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