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Dotween Path 路径动画使用方法详解
Dotween常见问题及使用方式
Dotween是unity里非常常用的插件,但是很多人应该没有仔细的阅读过它的api,它实际有很多好用的方法,下面我就针对一些相对常用的方法,做下总结:
1)改变世界坐标
移动方法,第一个参数是要移动到的目标点,不是移动这个向量的距离
transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 2);
只控制x轴上的移动,其他两个方向同理
transform.DOMoveX(1, 2);
2)改变局部坐标
transform.DOLocalMove(new Vector3(1, 1, 1), 2);
transform.DOLocalMoveX(1, 2);
1)世界旋转
旋转到给定的值,改变的是欧拉角
transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 2);
旋转到给定的值,改变的是四元数
transform.DORotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2);
2)局部旋转
旋转到给定的值,改变的是欧拉角
transform.DOLocalRotate(new Vector3(0, 90, 0), 2);
旋转到给定的值,改变的是四元数
transform.DOLocalRotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2);
在给定时间内,平滑的让自身的z轴正方向指向目标点
transform.DOLookAt(new Vector3(0, 0, 0), 2);
同上面一样,这里改变物体的缩放到目标值
transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2);
其他两个轴向同理
transform.DOScaleX(3, 2);
第一个参数 punch:表示方向及强度
第二个参数 duration:表示动画持续时间
第三个参数 vibrato:震动次数
第四个参数 elascity: 这个值是0到1的
当为0时,就是在起始点到目标点之间运动
不为0时,会把你赋的值乘上一个参数,作为你运动方向反方向的点,物体在这个点和目标点之间运动
transform.DOPunchPosition(new Vector3(0, 1, 0), 2, 2, 0.1f);
transform.DOPunchRotation(new Vector3(0, 90, 0), 2, 2, 0.1f);
transform.DOPunchScale(new Vector3(2, 2, 2), 2, 2, 0.1f);
以position为例,elascity的取值是 0 到 1 的
elascity为0时,物体就在起始点和目标点之间运动
elascity不为0时,会自动计算,产生一个反向点,数值越大方向点离的越远
参数:持续时间,力量,震动,随机性,淡出
力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度
震动:震动次数
随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180)
淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置
transform.DOShakePosition(1, 5, 10, 50, true);
transform.DOShakeRotation(3);
transform.DOShakeScale(3);
带Blend名称的方法,允许混合动画 原本同时执行两个Move方法,只会执行最新的一个动画命令 例如: transform.DOMove(Vector3.one, 2); transform.DOMove(Vector3.one * 2, 2); 结果是物体运动到了(2,2,2)坐标上 DOBlendableMoveBy方法有两个特点 1)允许多个同时执行 例如: transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1); transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(-1, 0, 0), 1); 假设其实点为(0,0,0),最后动画停止时的坐标就是(0,1,1) 2)它是增量动画 transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1); 假设其实点为(1,1,1),最后动画停止时的坐标就是(2,2,2) 它的参数不是目标点,而是要移动的量 以下三个函数同理 transform.DOBlendableRotateBy() transform.DOBlendableScaleBy() transform.DOBlendablePunchRotation()
1)调整屏幕视角的宽高比 第一个参数是宽高的比值 camera.DOAspect(0.6f, 2); 2)改变相机background参数的颜色 camera.DOColor(Color.blue, 2); 3)改变相机近切面的值 camera.DONearClipPlane(200, 2); 4)改变相机远切面的值 camera.DOFarClipPlane(2000, 2); 5)改变相机FOV的值 camera.DOFieldOfView(30, 2); 6)改变相机正交大小 camera.DOOrthoSize(10, 2); 7)按照屏幕像素计算的显示范围 camera.DOPixelRect(new Rect(0f, 0f, 600f, 500f), 2); 8)按照屏幕百分比计算的显示范围 camera.DORect(new Rect(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f), 2); 9)相机震动 相机震动效果 参数:持续时间,力量,震动,随机性,淡出 力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度 震动:震动次数 随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180) 淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置 camera.DOShakePosition(1, 10, 10, 50, false);
1)改变颜色 material.DOColor(Color.black, 2); 2)按照shader的属性名,修改颜色 material.DOColor(Color.clear, "_Color", 2); 3)修改alpha值 material.DOFade(0, 2); 4)颜色渐变 Gradient是unity的渐变编辑器(下面有渐变编辑器的图) material.DOGradientColor(Gradient, "_Color", 3); 5)改变材质offset的值 material.DOOffset(new Vector2(1, 1), 2); 6)改变提供的shader属性的名称对应的Vector4值 material.DOVector(new Vector4(0, 0, 0, 1), "_Color", 3); 7)颜色混合 跟位置混合动画同理,可以同时执行而不干扰,产生混合在一起的颜色 material.DOBlendableColor(Color.red, "_Color", 3);
渐变编辑器
头三个都是常规方法,不多介绍了
text.DOColor(Color.black, 2);
text.DOFade(0, 2);
text.DOBlendableColor(Color.black, 2);
这个方法比较有意思
是把第一个参数传入的内容按照时间,一个字一个字的输入到文本框中
text.DOText("context", 2);
Sequence quence = DOTween.Sequence(); 1)添加动画到队列中 quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2)); 2)添加时间间隔 quence.AppendInterval(1); 3)按时间点插入动画 第一个参数为时间,此方法把动画插入到规定的时间点 以这句话为例,它把DORotate动画添加到此队列的0秒时执行,虽然它不是最先添加进队列的 quence.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), 1)); 4)加入当前动画 Join会加入和让动画与当前正在执行的动画一起执行 如下两行代码,DOMove会和DOScale一起执行 quence.Append(transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 2)); quence.Join(transform.DOMove(Vector3.zero, 2)); 5)预添加动画 预添加 会直接添加动画到Append的前面,也就是最开始的时候 quence.Prepend(transform.DOScale(Vector3.one * 0.5f, 1)); 这里需要特别说一下预添加的执行顺序问题 它这里也采取了队列的性质,不过,预添加与原本的的队列相比是一个反向队列 例如: Sequence quence = DOTween.Sequence(); quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2)); quence.Prepend(transform.DOMove(-Vector3.one*2, 2)); quence.PrependInterval(1); 执行顺序是 PrependInterval----Prepend-----Append 就是最后添加的会在队列的最顶端 6)预添加时间间隔 quence.PrependInterval(1); 回调函数 1)预添加回调 quence.PrependCallback(PreCallBack); 2)在规定的时间点加入回调 quence.InsertCallback(0, InsertCallBack); 3)添加回调 quence.AppendCallback(CallBack);
TweenParams para = new TweenParams(); 1)设置动画循环 第一个参数是循环次数 -1代表无限循环 第二个参数是循环方式 Restart 重新开始 Yoyo 从起始点运动到目标点,再从目标点运动回来,这样循环 Incremental 一直向着运动方向运动 para.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo); 2)设置参数 transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetAs(para); 3)设置自动杀死动画 transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetAutoKill(true); 4)from补间 例如; transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true); From参数 isRelative(相对的): 为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值 为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值 5)设置动画延时 transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetDelay(1); 6)设置动画运动以速度为基准 例如: transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetSpeedBased(); 使用SetSpeedBased时,移动方式就变成以速度为基准 原本表示持续时间的第二个参数,就变成表示速度的参数,每秒移动的单位数 7)设置动画ID transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetId("Id"); 8)设置是否可回收 为true的话,动画播放完会被回收,缓存下来,不然播完就直接销毁 transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRecyclable(true); 9)设置动画为增量运动 例如: transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetRelative(true); SetRelative参数 isRelative(相对的): 为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值 为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值 10)设置动画的帧函数 例如: transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetUpdate(UpdateType.Normal, true); 第一个参数 UpdateType :选择使用的帧函数 UpdateType.Normal:更新每一帧中更新要求。 UpdateType.Late:在LateUpdate调用期间更新每一帧。 UpdateType.Fixed:使用FixedUpdate调用进行更新。 UpdateType.Manual:通过手动DOTween.ManualUpdate调用进行更新。 第二个参数:为TRUE,则补间将忽略Unity的Time.timeScale
1)以Ease枚举作为参数 例如: transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetEase(Ease.Flash, 3, 0f); 第二个参数 Amplitude(振幅):实际就是移动次数,起始点移动到目标算移动一次,再移动回来移动两次 第三个参数 period 值的范围是 - 1~1 值 > 0时,为活动范围的衰减值,活动范围会由大变小 值 = 0时,就是均匀的在起始坐标和目标坐标之间运动 值 < 0时,会施加一个向目标坐标的一个力,活动范围一点点增大,最后逼近目标点 这两个参数只对Flash, InFlash, OutFlash, InOutFlash这四种曲线有用,其他的曲线起作用的就只有Ease枚举参数 2)使用AnimationCurve当作参数 例如: transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(curve); AnimationCurve 横轴是时间,不过不是具体的时间,而是时间比例 AnimationCurve 纵轴是倍数 假设纵轴的值为v,传入DOMove的第一个参数endValue是e,起始点坐标是s 此物体最后动画结束时的实际坐标即为 v* (e -s)+ s 3)以回调函数为参数 例如: transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(MyEaseFun); //返回值是运动距离的百分比 值应为0~1之间,最后的值需为1,不然停留的位置不会是目标位置 private float MyEaseFun(float time, float duration, float overshootOrAmplitude, float period) { return time / duration; }
1)动画完成回调 transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnComplete(() => { }); 2)动画被杀死时回调 transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnKill(() => { }); 3)动画播放时回调,暂停后重新播放也会调用 transform.DOMove(Vector3.one, 3).OnPlay(() => { }); 4)动画暂停时回调 transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnPause(() => { }); 5)动画回退时回调 以下情况会被调用 使用DORestart重新播放时 使用Rewind倒播动画完成时 使用DOFlip翻转动画完成时 使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时 transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnRewind(() => { }); 6)只在第一次播放动画时调用,在play之前调用 transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStart(() => { }); 7)完成单个循环周期时触发 transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStepComplete(() => { }); 8)帧回调 transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnUpdate(() => { }); 9)在路径动画时,改变目标点时的回调,参数为当前目标点的下标 transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnWaypointChange((value) => { });
1)播放 transform.DOPlay(); 2)暂停 transform.DOPause(); 3)重播 transform.DORestart(); 4)倒播,此方法会直接退回起始点 transform.DORewind(); 5)平滑倒播,此方法会按照之前的运动方式从当前位置退回起始点 transform.DOSmoothRewind(); 6)杀死动画 transform.DOKill(); 7)翻转补间的方向 transform.DOFlip(); 8)跳转时间点 第一个参数跳转的时间点,第二个参数是跳转后是否播放动画 transform.DOGoto(1.5f, true); 9)反向播放动画 反向播放动画,在动画播放到一半时执行,会退回起始点,在一开始执行看不到效果是因为,物体本身就在起始点 transform.DOPlayBackwards(); 10)正向播放动画 正向播放动画 transform.DOPlayForward(); 11)TogglePause 当暂停时,执行就继续播放,播放时,执行就暂停 transform.DOTogglePause();
一、类方法 1)返回所有暂停的动画,没有则返回null DOTween.PausedTweens(); 2)返回所有真正播放的动画,没有则返回null DOTween.PlayingTweens(); 3)获取给定ID的数组 例如: DOTween.TweensById("id", true); 返回满足条件的动画数组 第一个参数是动画的ID 第二个参数是是否只收集正在播放的动画 4)返回给定对象的数组 例如: DOTween.TweensByTarget(transform, true); 返回满足条件的动画数组 第一个参数是播放动画的对象 例如:transform.DOMove(Vector3.one, 2); 第一个参数就传入transform material.DOColor(Color.White, 2); 第一个参数就传入材质对象material 第二个参数是是否只收集正在播放的动画 5)收集传入的对象是否有动画在活动 例如: DOTween.IsTweening(transform); 第一个参数为检测的对象 第二个参数为是否检测动画在播放状态 为true时,给定对象在播放状态时 返回true 为false时,只检测给定对象是否有动画(在pause状态时也算)有则返回true 6)正在播放的动画的总数,目前处于延迟播放状态的动画也算 DOTween.TotalPlayingTweens(); 二、实例方法 _tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2) 1)表示动画执行时间的属性,可读可写 _tweener.fullPosition = 1; 2)表示动画执行完的次数 _tweener.CompletedLoops() 3)获取动画的延迟时间 _tweener.Delay(); 4)获取动画的持续时间 参数为true 表示计算循环的时间,无限循环为Infinity _tweener.Duration(false) 5)动画已播放的时间 参数为true 表示计算循环的时间 _tweener.Elapsed() 6)返回动画进度的百分比 起始点为0 目标点为1 当yoyo循环模式下,值会从0变到1再从1变到0 _tweener.ElapsedDirectionalPercentage() 7)返回动画区间已用的百分比 单次循环的数值为0到1 参数为 是否包含循环 为true时 返回值是循环总区间的已用百分比 若为无限循环 返回值为0 _tweener.ElapsedPercentage(true) 8)动画是否在活动 _tweener.IsActive(); 9)是否是反向动画 _tweener.IsBackwards(); 10)动画是否完成 _tweener.IsComplete(); 11)是否以初始化 _tweener.IsInitialized(); 12)是否正在播放 _tweener.IsPlaying(); 13)返回循环次数, 无限循环为Infinity _tweener.Loops();
private IEnumerator Wait() { _tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2); 1)等待动画执行完 yield return _tweener.WaitForCompletion(); 2)等待指定的循环次数 参数为执行次数,等待传入的循环次数后,继续执行 若是传入的次数大于动画的循环次数 则在动画结束时继续执行 yield return _tweener.WaitForElapsedLoops(2); 3)等待动画被杀死 yield return _tweener.WaitForKill(); 4)等待动画执行指定时间 参数为时间,动画执行传入的时间之后或动画执行完毕,继续执行 yield return _tweener.WaitForPosition(0.5f); 5)等待动画回退 以下情况会继续执行函数 使用DORestart重新播放时 使用Rewind倒播动画完成时 使用DOFlip翻转动画完成时 使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时 yield return _tweener.WaitForRewind(); 6)等待Start执行后继续执行 yield return _tweener.WaitForStart(); }
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