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代码吸猫 | 用 OpenGL 图像渲染的养猫计划

opengl绘制小猫

在掘金上看到最近的新活动 "代码吸猫",技术类文章只要和猫有关就行。

对于没有养猫的程序员,这不是为难人嘛。

不过没关系,用 OpenGL 图像渲染给自己造一只猫吧!!!

模型构造

首先需要构造出猫的模型,有能力的话可以直接在三维软件里面造一个。

或者像我一样直接下载免费的猫模型,然后把它导入 Blender 3D 软件中。

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在 Blender 中可以预览猫模型,或者对它做一下调整,最后在把这个模型导出。

模型加载

导出的  obj 文件里面就记录了模型的顶点信息,接下来就要用 OpenGL 将它绘制出来。

这里要用到 assimp 开源库,它支持多种模型文件的解析操作,通过它将模型解析成一个个 Mesh 。

Mesh 的定义如下:

  1. class Mesh {
  2. public:
  3.   /*  Mesh Data  */
  4.   vector<Vertex> vertices;
  5.   vector<unsigned int> indices;
  6.   vector<Texture> textures;
  7.   unsigned int VAO;
  8.   // 省略部分代码
  9. }

Mesh 相当于绘制模型上的一个个网格或者说面片,它包含了该网格的顶点、纹理信息和绘制索引。

而模型 Model 就是由这一系列网格 Mesh 组成的。

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如上图所示,猫模型是由一个个小矩阵组成的,小矩阵就可以理解成 mesh 网格了。

Model 的定义如下:

  1. class Model
  2. {
  3. public:
  4.   /*  Model Data */
  5.   vector<Texture> textures_loaded;    
  6.   vector<Mesh> meshes;
  7.   // 省略部分代码  
  8. }

在实际绘制的时候,也是由一个一个 Mesh 最终绘制成的。

  1. // draws the model, and thus all its meshes
  2.  void Draw(Shader shader)
  3.  {
  4.    for(unsigned int i = 0; i < meshes.size(); i++)
  5.      meshes[i].Draw(shader);
  6.  }

从图中也可以看到,猫模型的网格数量是很多的,导致加载的时候会很很慢了,加载方法如下:

  1. void loadModel(string const &path)
  2.   {
  3.     // 使用 assimp 库进行加载
  4.     const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace);
  5.     // 检查是否有错
  6.     if(!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) // if is Not Zero
  7.     {
  8.       cout << "ERROR::ASSIMP:: " << importer.GetErrorString() << endl;
  9.       return;
  10.     }
  11.     // 获取模型所在文件夹
  12.     directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));
  13.     // 从根节点一个一个节点开始处理
  14.     processNode(scene->mRootNode, scene);
  15.   }

使用 assimp 处理后会得到一个根节点,然后顺着根节点一个一个往下处理就好了。

  1. void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene)
  2.   {
  3.     for(unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++)
  4.     {
  5.       aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
  6.       // 处理得到的 aiMesh 并组装成定义好的 Mesh 数据结构 
  7.       meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
  8.     }
  9.     // 处理子节点
  10.     for(unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++)
  11.     {
  12.       processNode(node->mChildren[i], scene);
  13.     }
  14.   }

可以看到处理过程大量的 for 循环操作,所以后续才会针对模型文件的优化,加快其加载速度。

模型渲染

得到了最终的 Model 之后,就可以对它做渲染显示了。

  1. // model 矩阵调整模型显示位置和方向
  2.     glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
  3.     model = glm::translate(model, glm::vec3(tranx_x, tranx_y, tranx_z));
  4.     model = glm::rotate(model,glm::radians(90.0f),glm::vec3(0.0,0.0,1.0));
  5.     model = glm::scale(model, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f));    
  6.     shader.setMatrix4fv("model", glm::value_ptr(model));
  7.     ourModel.Draw(shader);

由于模型自身就带了一个位置和方向,显示的时候不一定是我们想要的观察方位,所以还是要调整一个模型矩阵。

最后渲染就可以看到 猫模型 效果啦。

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小结

为了便于观察,可以处理一下键盘或者鼠标事件,修改模型矩阵的值,从不同角度撸猫。

目前的猫模型还只是静态的,调整的话也只能用键盘调整,而且还只是改了 移动、缩放、旋转这些属性,猫本身是没有动的。

想要猫自身能动的话,还需要模型里面有对应的骨骼动画才可以了,等后面有了这样的模型,再继续迭代 。

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