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因为引擎中需要用到曲面细分效果
所以在substance中处理的时候最好也能预览(我这用的是5.4)
但是以前并没有这种效果
偶尔一次看到网上人家截图里面居然有这种效果了,于是便想看看在Substance Designer里怎么调出来
于是发现是版本问题
现在用来的就能用换成曲面细分的效果
下面是演示
材质用tesselation曲面细分就行
细分的程度可以通过材质属性里的tesselation factor来调整
这里是编辑材质,iray渲染的话质量更好,但是没有用曲面细分了,所以需要调节置换的高度
选择hi-res平面(不要选一般的),否则效果不明显(当然其他模型看得出)
如果精度太低可以扩大长宽
可以选Iray渲染,可以看到明显置换
有多种置换的效果 有iray渲染置换
opengl 的视差贴图 parallex occlusion(当然也能用曲面细分)
偶尔看到则这样的渲染效果,发现虽然有置换但是貌似没那么高精度啊
默认的球会有网格效果,而且暂时也找不到提高曲面细分精度的地方
后来想了想,其实换个更高精度的球模型就行了
当然这个也是可以放在unity里面的
当然限制也是很多的,最大只能生成2k的贴图
因为这个在unity中采用的据说是cpu的方式,超过了会很卡
The Substance Engine in Unity is the CPU Engine (called SSE2 in the stand alone build when you go in Tools->Switch Engine), and this engine's max limit is 2k.
That's why all substances are limited to 2k in Unity.
具体可以看这里
https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=828.0
当然解决方式就是自己在substance里就导出更大的贴图,而不用在unity中生成的方式
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