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主要玩法:敌方阵营从敌方初始点进入战斗并且沿着怪物前进路线行驶到己方保护目标。玩家可以通过部署干员守护己方保护目标,防止敌方阵营进入;当保护目标的生命值为0时,则战斗失败,任务结束。
说明:在游戏中,罗德岛干员被分为8种职业。
说明:能通过特性或技能来获得部署费用(COST)。
中文名 | 分支职业介绍 |
---|---|
冲锋手 | 击杀敌人后获得1点部署费用,撤退时返还初始部署费用 |
尖兵 | 能够阻挡两个敌人 |
执旗手 | 技能发动期间阻挡数变为0 |
战术家 | 可以在攻击范围内选择一次战术点来召唤援军,自身攻击援军阻挡的敌人时攻击力提升至150%(备注:仅能高台部署) |
情报官 | 再部署时间减少,可进行远程攻击 |
说明:放在近战位置的输出。仅领主
分支职业干员具有对空能力。
分支名称 | 职业特征 |
---|---|
斗士 | 能够阻挡一个敌人,进行高频率的攻击 |
剑豪 | 普通攻击连续造成两次伤害 |
教官 | 可以攻击到较远敌人,攻击自身未阻挡的敌人时攻击力提升至120% |
解放者 | 通常不攻击且阻挡数为0,技能未开启时40秒内攻击力逐渐提升至最高+200%且技能结束时重置攻击力 |
领主 | 可以进行远程攻击(能够攻击空中目标),但此时攻击力降低至80% |
强攻手 | 同时攻击阻挡的所有敌人 |
收割者 | 无法被友方角色治疗,攻击造成群体伤害,每攻击到一个敌人回复自身50生命,最大生效数等于阻挡数 |
术战者 | 攻击造成法术伤害 |
无畏者 | 能够阻挡一个敌人,进行中等频率的攻击 |
武者 | 不成为其他角色的治疗目标,每次攻击到敌人后回复自身70生命 |
重剑手 | 同时攻击阻挡的所有敌人 |
说明:该职业的干员特点为具有高生命与防御力。
分支名称 | 职业特征 |
---|---|
不屈者 | 无法被友方角色治疗 |
决战者 | 只有阻挡敌人时才能够回复技力 |
守护者 | 技能可以治疗友方单位 |
铁卫 | 能够阻挡三个敌人 |
要塞 | 不阻挡敌人时优先远程群体物理攻击 |
驭法铁卫 | 技能开启时普通攻击会造成法术伤害 |
哨戒铁卫 | 能够阻挡三个敌人,可以进行远程攻击 |
说明:防御及血量通常较低,放置于远程位
,主要造成物理伤害,多数可以对空输出。
分支名称 | 职业特征 |
---|---|
攻城手 | 优先攻击重量最重的敌人 |
炮手 | 攻击造成群体物理伤害 |
散射手 | 攻击范围内的所有敌人,对自己前方一横排的敌人攻击力提升至150% |
神射手 | 优先攻击攻击范围内防御力最低的敌方单位 |
速射手 | 优先攻击空中单位 |
投掷手 | 攻击对小范围的地面敌人造成两次物理伤害(第二次为余震,伤害降低至攻击力的一半)(攻击溅射范围半径为0.9) |
重射手 | 高精度的近距离射击 |
说明:放置于远程位,费用高,防御及血量较低,法抗高,主要造成法术伤害。
分支名称 | 职业特征 |
---|---|
轰击术师 | 攻击造成超远距离的群体法术伤害 |
扩散术师 | 攻击造成群体法术伤害 |
链术师 | 攻击造成法术伤害,且会在4个敌人间跳跃,每次跳跃伤害降低15%并造成短暂停顿 |
秘术师 | 攻击造成法术伤害,在找不到攻击目标时可以将攻击能量储存起来之后一齐发射(最多3个) |
驭械术师 | 操作浮游单元造成法术伤害单元攻击同一敌人伤害提升(最高造成干员110%攻击力的伤害) |
阵法术师 | 通常时不攻击且防御力和法术抗性大幅度提升,技能开启时攻击造成群体法术伤害(通常时防御力+200%,法术抗性+20) |
中坚术师 | 攻击造成单体法术伤害 |
说明:以提供治疗,回复生命或元素损伤为主要功能的职业。
分支名称 | 职业特征 |
---|---|
医师 | 恢复友方单位生命 |
群愈师 | 同时恢复三个友方单位的生命 |
疗养师 | 拥有较大治疗范围,但在治疗较远目标时治疗量变为80% |
行医 | 恢复友方单位生命,并回复相当于攻击力50%的元素损伤(可以回复未受伤友方单位的元素损伤) |
咒愈师 | 攻击造成法术伤害。攻击敌人时为攻击范围内一名友方干员治疗相当于50%伤害的生命值 |
链愈师 |
说明:在输出能力上不突出;有着能够为队友提供增益、或是弱化与阻碍敌军的进攻能力与防御能力的本领,能够让输出者更加安全、更加流畅或者更加高效地对敌人进行输出。
分支名称 | 职业特征 |
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工匠 | 能够阻挡两个敌人,使用<支援装置>协助作战 |
护佑者 | 攻击造成法术伤害,技能开启后改为治疗友方单位(治疗量相当于75%攻击力) |
凝滞师 | 攻击造成法术伤害,并对敌人造成短暂的停顿 |
削弱者 | 攻击造成法术伤害(自身天赋或技能能够削弱敌人的攻防能力) |
吟游者 | 不攻击,持续恢复范围内所有友军生命(每秒相当于自身攻击力10%的生命),自身不受鼓舞影响 |
召唤师 | 攻击造成法术伤害可以使用召唤物协助作战 |
说明:能够以多种攻击手段与部署方式,因地制宜地满足战场中急需的功能性作战。
分支名称 | 职业特征 |
---|---|
处决者 | 再部署时间大幅度减少 |
伏击客 | 对攻击范围内所有敌人造成伤害拥有50%的物理和法术闪避且不容易成为敌人的攻击目标 |
钩索师 | 技能可以使敌人产生位移可以放置于远程位 |
怪杰 | 自身生命会不断流失(每秒流失3%生命值) |
傀儡师 | 受到致命伤时不撤退,切换成<替身>作战(替身阻挡数为0),持续20秒后自身再次替换<替身> |
行商 | 再部署时间减少,撤退时不返还部署费用,在场时每3秒消耗3点部署费用(不足时自动撤退) |
推击手 | 同时攻击阻挡的所有敌人可以放置于远程位 |
陷阱师 | 可以使用陷阱来协助作战,但陷阱无法放置于敌人已在的格子中 |
说明:一个干员拥有最基础的八项属性值,通过这些属性值可以了解这个干员的基本性能。
除此之外,还有一些其他的干员指标:
经验书
和龙门币
。模组系统
的干员还可以通过养成材料解锁模组。干员信物
,该物品可以提升干员的潜能;通过提升干员的潜能,可以解锁不同的效果,一般来说通常的效果是减少部署费用
、再部署时间
、增强天赋效果
和提高基础数值
。潜能提升的上限是5,当获得的信物溢出上限后,则可以将溢出的信物在凭证交易所
进行兑换物资。干员密录
、悖论模拟
。以下是不同星级干员每一阶段的满级等级:
阶段/星级 | 1★/2★ | 3★ | 4★ | 5★ | 6★ |
---|---|---|---|---|---|
精英0 | 30级 | 40级 | 45级 | 50级 | 50级 |
精英1 | 无 | 55级 | 60级 | 70级 | 80级 |
精英2 | 无 | 无 | 70级 | 80级 | 90级 |
说明:大多数五星干员都只有一个天赋,少数五星和六星干员有两个天赋
说明:每位干员都有至多两个基础天赋,通过提升精英化程度解锁或提升基建天赋
说明:大多数干员有技能,一星和二星没有技能,三星有一个技能,四星和五星有两个技能,少数五星和六星有三个技能。
说明:这里不做分析
说明:游戏的主要剧情故事线。讲述了玩家扮演的角色博士
在被救出后和罗德岛
一行人的冒险经历。
资源说明:养成材料+源石(一关一个)+龙门币+经验+干员熟练度
说明:用于补充主线世界观以及丰富人物形象的支线关卡,部分活动关卡在结束后会放到别传
关卡和插曲
关卡中。其中:
其中插曲
和别传
是真正意义上的支线任务。其一般设立主线关卡、EX关卡、活动任务(复刻期间开启)和报酬兑换处(复刻期间开启)。并且在主线关卡的后三关通常设立某些稀有养成材料的掉落以供玩家刷取。
说明:一种长期作战的玩法,可以通过战斗来获得硬货币合成玉
。最初上限时1200,通过对一些关卡达到一定的程度后,可以提高获得合成玉的上限,最高为1800。每个关卡如果是首杀可以获得对应奖励。
说明:爬塔叠加玩法。通过对部署同一部署位的干员进行强化来通关,从而获得干员的模组材料(角色养成材料)。
说明:通过自身选择不同的tag来获得相应的debuff,是一种高玩的挑战玩法;选择更高等级的tag获得的奖励越丰富,获得的奖励中含有合约赏金
,可以在常设兑换所
中兑换各类皮肤和家具,也可以在危机合约活动中兑换各种角色养成材料。
危机合约是以赛季为单位限时开放的游戏模式,休赛期时常驻入口,但仅可使用部分功能。本模式以“自我挑战”为目标,通过选用各种“合约”提升危机等级和关卡难度、突破新的危机等级记录以获取“合约赏金”兑换奖励的特殊模式。
常设兑换所:
合约任务:
合约赏金:危机合约赛季期间获取的奖励货币,可用于在常设交换所和赛季期间的特设交换所换取物资。赛季结束后不会清空,可跨赛季持有。
行动协议:危机合约赛季期间获取的道具,可用于在赛季的常驻行动地点解锁高等级合约。赛季结束后,无论是否被使用,都会根据当前赛季累计获得过的行动协议数量发放等量的危机合约赛季物资补给,同时清空行动协议数量。
说明:Roguelike玩法。本模式下的干员需要特定的“招募券”并消耗特定货币“希望”招募并编入到队伍中,通过战斗胜利后获得收藏品来强化自身属性,并攻略各类关卡。战斗结束后可以根据选择的难度和通关的关卡数来获得对应的奖励点。达到一定的奖励点可以获得各类十分丰厚的奖励。集成战略玩法目前分为傀影与猩红孤钻
和水月和深蓝之树
。
注意:本模式不消耗理智
玩法目标:
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-bAPSB8zn-1683194601171)(https://nongque.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/image-20230502201811785.png)]
说明:可以通过提前编好队伍中的干员来作战。方舟中支持四支预设队伍,每支队伍最多可以编入12个干员,在作战时还能在进入战斗页面选择一个助战干员。
说明:玩家可以通过点击快速编队按钮来一次性选取多个干员编入队伍。
说明:方舟的仇恨机制按以下的排序,这里不区分敌我,有特殊的会注明:
当出现多个机制时:
效果 | 说明 |
---|---|
不可阻挡 | 阻挡数为0 |
停顿 | 移动速度减速80%,但不会完全停止移动 |
眩晕 | 无法攻击+无法放技能+无法阻挡 |
束缚 | 无法移动+可以攻击+可以放技能 |
浮空 | 无法移动+无法攻击+无法放技能+变成空中单位 |
禁锢 | 无法攻击+无法撤退 |
沉睡 | 无法移动+无法攻击+无法释放技能+不可阻挡+无敌 |
保护 | 缴械+无敌+不可阻挡 |
迷彩 | 无法被敌方非溅射攻击或部分弹道命中,受反隐影响 |
隐匿 | 无法被敌方选中,受反隐影响 |
不可选中 | 无法被敌方选中,不受反隐影响 |
反隐 | 使迷彩和隐匿失效 |
寒冷 | 降低30点攻击速度,若目标已经附着寒冷,则变为冻结 |
冻结 | 无法攻击+无法释放技能,可以被阻挡,作用于敌方单位时会减少目标15点法术抗性 |
沉默 | 无法释放技能 |
阻回 | 无法恢复技力 |
无敌 | 无法被敌方阵营选中,不会受到伤害 |
禁疗 | 无法成为治疗目标,一般作用于己方 |
失衡免疫 | 无法被位移 |
孤立 | 无法被同阵营选中 |
缴械 | 无法攻击,一般作用于己方 |
重伤 | 移动速度下降+无法阻挡+无法攻击,一段时间后自然倒下 |
源石刺激 | 持续损伤生命值,但攻击力和攻击速度大幅度提升 |
强化 | 属性提升 |
庇护 | 受到物理和法术伤害减少 |
脆弱 | 受到伤害提升 |
虚弱 | 攻击力下降 |
其中异常状态还包含元素损伤
。每个游戏实体都拥有多种不同的元素值,初始值为最大值1000,每秒元素值恢复为0。当角色的某一种元素值为0时,则会触发对应的元素损伤。这里需要注意,元素损伤持续时间内,期间所有类型的元素值都无法损失或恢复。当角色的任意一项元素值不为最大值时,角色模型下需要显示对应的元素图标,以白条显示剩余的元素值。
状态名 | 说明 |
---|---|
神经损伤 | 获得10s元素免疫,眩晕十秒,立刻受到1000点无来源真实无类型伤害 |
侵蚀损伤 | 获得10s元素免疫,永久减少100点防御力,可无限叠加,计算方式为直接加算,立刻受到800点无来源物理BUFF伤害 |
灼燃损伤 | 获得10s元素免疫;10s内减少20点法术抗性(可无限叠加);立刻受到1200点无来源法术普通伤害 |
凋亡损伤 | 获得15s元素免疫,15s阻回;15s静默;15s内每秒损失1点技力并受到100点无来源法术BUFF伤害 |
注意:敌人类单位无法受到元素损伤。
原理:AOE的判定是对攻击范围内的每个可以被选中
的敌人进行判定,按照仇恨优先级逐个判定伤害。
算法原理:陆地敌人遵循寻路SPFA算法,空中敌人则不同。在理想状态和自然状态下:
而对于空中敌人来说,行动无视地形。
说明:通常情况下,敌人在可以正常移动的时候每一帧都是按照寻路算法向着侵入点以最短路径移动,其移动公式为 移动速度 ∗ 移动倍率 / 帧率 移动速度 * 移动倍率 / 帧率 移动速度∗移动倍率/帧率计算出每帧移动的格子数。
说明:为了保证玩家的活跃度以及在线时长,方舟不采取传统式的跳过战斗,而选择使用代理机制
。为了简化玩家重复刷取素材的无聊体验,启用该代理功能后,游戏将会以一个先前记录的战斗记录来复现玩家的操作直至关卡结束。
代理失误:在实际情况下,代理运行可能会有偏差,导致复现玩家战斗的过程时间戳错乱,最终战斗失败。
代理失误原因:
天气名 | 说明 |
---|---|
毒性雾霾 | 每0.5秒使我方单位失去25生命值 |
暴风雪 | 暴风雪效果即将生效的前1秒时间内会有明显的特效强调,若有方向,则会在来源方向的屏幕出现刮风特效。在一定持续时间内每隔10秒产生以下效果:为所有单位赋予 5 秒的寒冷,对已经持有寒冷的单位改为施加冻结(即一般的“降雪”)。暴风雪效果生效时间默认为1秒,期间,画面边缘将会有冻结的特效显示,屏幕中将会出现雪花纷飞的特效。 |
深水区 | 遭到水覆盖的位置是不能放置干员的,干员和敌人在水中都会受到同等伤害,水会降低我们的攻击速度并且会持续会受到伤害,被攻击还会受到额外伤害,敌人同样如此;不会直接造成伤害,但是会造成侵蚀损伤 |
黑夜 | 在拥有黑夜的地图中,敌人能够从中出没,而我们的干员无法被部署在没有视野的地块上。敌方单位处于没有视野的区域中时,拥有【隐匿】特性;干员部署后,会获得一定范围的初始视野,一段时间后,将会获得更大范围的最终视野。 |
沙尘暴 | 暴露在<沙尘暴>中的友方单位将会每两秒受到100点真实伤害(视为自然环境伤害),并最终降低50%攻击力,持有该状态的干员/召唤物任意方式离场时其再部署时间提升至原本的150%;暴露在<沙尘暴>中的敌人降低40%移动速度。 |
说明:氪金页面。首冲可以双倍获得硬货币源石
。一次性充值面额如下:
RMB | 源石 |
---|---|
6 | 1 |
30 | 6 |
98 | 20 |
198 | 40 |
328 | 66 |
648 | 130 |
说明:各种道具礼包和月卡,提供玩家氪金消费的渠道。
说明:提供各种干员的皮肤
说明:玩家可以在其他玩法中获得特定类型的交易货币用于在资源兑换商店中兑换游戏资源。
名称 | 货币类型 | 获得方式 |
---|---|---|
龙门币 | 软货币 | 任务获取 |
合成玉 | 硬货币 | 剿灭作战、悖论模拟 每日任务、每周任务、月卡 贸易站提交源石订单 购买专业强化包、资质凭证商店兑换 至纯源石直接兑换(1至纯源石兑换180合成玉) 官方邮件赠送 |
至纯源石 | 硬货币 | 采购中心、首次通关获取、活动获取、官方邮件赠送 |
资质凭证 | 软货币 | 获得干员时获得 |
高级凭证 | 软货币 | 获得干员时获得 |
通用凭证 | 软货币 | 获得中坚干员时获得 |
采购凭证 | 软货币 | 从物资筹备以及任务中获取 |
寻访数据契约 | 软货币 | 四周年抽取干员获得 |
寻访参数模型 | 软货币 | 寻访数据契约过期后自动兑换 |
情报凭证 | 软货币 | 复刻活动重复获得部分限定奖励获得 |
合约赏金 | 软货币 | 危机合约奖励 |
说明:日常任务用于提高玩家活跃度,每做完一个任务可以解锁对应的奖章,通过收集印章可以解锁相应的奖励。每日更新一次。
注意:一部分活动期间,日常任务会变为活动任务,且可能会修改任务和奖励内容。
说明:每周任务用于提高玩家活跃度,每做完一个任务可以解锁对应的奖章,通过收集印章可以解锁相应的奖励。每周更新一次。
说明:用于引导新手玩家逐步熟悉游戏。每完成一个任务则可以获得奖励;引导分为八个阶段,每个阶段设置9个任务,每完成一个阶段可以领取阶段性奖励。
说明:
主线任务
是一个笼统说法,实际里面包含主线任务和支线任务。支线任务依照主线任务的进度来开放。说明:任务名为开始熟悉罗德岛
。该任务为一次性任务。新手任务分为三个部分:
注意,新手任务的引导只是初步引导,而深层次的引导应放在见习任务
中。
显示:通过左上角的开始熟悉罗德岛
按钮可以访问该任务,存在未完成任务时每日弹出一次,全部完成后隐藏。
七日连续签到:连续登录签到来获取奖励,如果中断签到则重现开始计算天数。
十四日累计签到:十四日累计签到只需要满足登录十四天即可,无需连续。
说明:任务名为欢迎回到罗德岛
、该任务为回归玩家任务,用于让回归玩家快速熟悉版本更新内容。
要求:玩家等级>=8级,通关主线1-10,完成新手任务,距离上次离线>60天。满足所有条件可重复触发。
显示:通过左上角的欢迎回到罗德岛
按钮可以访问该任务,存在未完成任务时每日弹出一次,全部完成后隐藏。
定位:基建可以视为一种衍生玩法,能够提供作战记录、龙门币以及信用点和合成养成资源。
说明:在编队系统中,当玩家在战斗中认为自我编队的战斗力不足,可以通过右上角击第十三个橙框位置的加号
选择好友的助战干员。需要注意的是:
无法保存或解锁该关卡的代理指挥
,但是在想要快速推进主线或是危机合约时,助战干员能够给你带来很大的帮助。基建会客室
的等级可以增加支援干员的数量,最多可以在支援位编入3名干员说明:线索系统存在于基建系统的会客室中。有以下几种玩法:
收集获得线索,向他人发送线索,每张获得20点;
接收他人的线索,第一张15点,第二张10点,第三张5点,第四张及之后0点;
销毁自己的线索,每张5点;
一次线索交流结束,每次获得210点;
参与他人的线索交流,每次30点,每天上限10次。
当凑集七张线索后即可开启线索交流(类似收集七龙珠一样,开启线索交流的七张线索要求不能重复),获得大量信用点。
信用点数可以用于商店系统中购买资源。需要注意的是,商店系统中的信用点数储存不会超过300点。如果超出三百,会由一封来自可露希尔
的邮件发到玩家的邮件系统中进行提示。
说明:在游戏中,玩家被称为博士
。博士的等级由已获得的声望
来决定。
声望:博士经验值,作战结束发放,积累一定数量可以提高博士等级。当博士等级达到最高等级时,战斗结束后将不再掉落声望。
注意:
说明:在游戏中战斗需要消耗理智。
回复方式:
说明:成就系统名字设为光荣之路
。玩家可以通过各种方式获得类似于成就一样的印记蚀刻章
。当获得蚀刻章后,则光荣之路页面上对应的蚀刻章会染上镀层。
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