赞
踩
引入: 狼吃羊模型。
狼捕猎羊:如果抓到了就加100分;如果狼不动,每分钟减2分;如果狼抓捕时会跑,跑步每分钟减5分;
狼会饿 ,饿的时候每分钟减10分。 有一个积分的概念在这里面。结果会发现狼会站在原地不动。
因为狼直到,抓住羊很困难,跑步时会扣分,饿时会扣分,不动时也会扣分。但是人工智能狼计算出了站着不动时扣分的代价最低,而干其他事代价都高,因此狼会自动选择代价最低的方式,一动不动
之后又加了设定:原地不动每分钟也扣分,而且是线性扣分。结果你会发现狼从一开始就会自杀。
同理,自杀是代价最小的选择(即分数最高,如果你干其他的事,则可能会负分,所以狼会选择自杀)。
A星寻路算法也引入了这一概念,即通过计算和量化行走的各个方向的代价,来选择最优路径
地图行列数,方向枚举,地图,辅助地图的设计等在此不描述,具体请看之前我写的前两种寻路算法的博客。
广度寻路算法
深度寻路算法
h表示当前点到终点的预期代价,因此我们每次移动一步,都需要求出 h,而h的计算我们可以直接通过数格子来获得,即水平,竖直个有几个格子,这便是预期的代价
g表示走到每一点的代价,因此每走一个方向,记录这个方向的代价, 最后选择代价最小的方向即可,g可以通过遍历八个方向来记录
f =g + h
//点类型 struct Mypoint { int row; int col; int f, g, h; bool operator==(const Mypoint& pos) { return (pos.row == row && pos.col == col); } void GetH(const Mypoint& Begpos, const Mypoint& Endpos) { int x = abs(Begpos.col - Endpos.col);//计算水平差距 int y = abs(Begpos.row - Endpos.row);//计算垂直差距 h = x + y;//计算总的差距 } inline void GetF() { f = g + h;//计算f } };
//树结构存储节点
struct TreeNode
{
Mypoint pos;//当前点坐标
TreeNode* pParent;//当前点的父节点
vector<TreeNode*> pChild; //存储当前点的所有孩子节点
//构造函数
TreeNode(const Mypoint& pos)
{
this->pos = pos;
pParent = nullptr;
}
};
//判断某个点能否走 bool CanWalk(int map[ROW][COL], bool vis[ROW][COL], const Mypoint& pos) { //如果越界,不能走 if (pos.row < 0 || pos.col < 0 || pos.row >= ROW || pos.col >= COL) { return false; } //如果是墙,不能走 if (map[pos.row][pos.col]) { return false; } //如果已经走过,不能走 if (vis[pos.row][pos.col]) { return false; } return true;//否则能走 }
void init() { //地图,1表示墙,0表示路径 int map[ROW][COL] = { {0,0,0,0,1,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,1,0,0,0,0,0}, {0,0,0,1,1,0,1,0,0,0}, {0,0,0,0,1,0,1,0,0,0}, {0,0,0,0,1,0,1,0,0,0}, {0,0,1,0,1,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,1,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,1,0,0,0}, {0,0,0,0,1,1,0,0,0,0}, {0,0,0,0,1,0,0,0,0,0}, }; //起始点和终点 Mypoint Begpos = { 1,1 }; Mypoint Endpos = { 6,5 }; //标记有没有走过 bool vis[ROW][COL] = { false }; //创建树根,即根节点 TreeNode* pRoot = new TreeNode(Begpos); vector<TreeNode*> buff; //存储孩子节点的数组 TreeNode* pCurrent = pRoot; //记录当前点 TreeNode* pTemp = nullptr; //试探节点,用于试探下一个位置的点 bool isFindEnd = false;//终点标记 }
假定直着走的代价为10,斜着走的代价为14
首先计算起点位置周围八个方向付出代价(蓝色),此代价为付出的代价 g。
然后再计算起点到终点的代价(如何计算:数格子即可,某个点到终点的格子数,只能行列,不能斜着),此代价为预期代价h,可以发现 最终代价=付出+预期,可以得到一个最小的代价点,即右下角的斜着的点。
这个点即是我们下一步要走的点。依次类推,在下个点上,再次计算周围代价最小的点,然后再次移动
upd: 2023. 2.22 新增一个图
注意:标记起始点和每个移动到的点为已经走过点,即下一次不会重复移动到这个点。
在移动到的点处(代价最小点),继续遍历八个方向,除了墙壁和已经走过点,继续计算最终代价,找到最终代价小的点,移动。
注意:如果你移动到了一个死胡同,则必须回退,如何回退?
我们事先准备了一个容器vector名字叫做 buff ,来存储我们每次遍历的方向的节点,即我们把每一个方向都创建一个节点,然后节点入树,节点再入容器,当我们走到死胡同时,通过找到容器内的最小元素(即是代价最小点,但是这个点是死胡同),然后把他删除,则 再次找一个代价最小点,然后移动到它那里去 。
如果地图没有终点,则可以想到,容器会一直删除,然后为空,此时则退出,没有终点。
#include <iostream> #include <vector> #include <algorithm> using namespace std; const int ROW = 10; const int COL = 10; const int ZXDJ = 10; //直线代价 const int XXDJ = 14; //斜线代价 enum Dir { p_up, p_down, p_left, p_right, p_lup, p_ldown, p_rup, p_rdown }; struct Mypoint { int row; int col; int f, g, h; bool operator==(const Mypoint& pos) { return (pos.row == row && pos.col == col); } void GetH(const Mypoint& Begpos, const Mypoint& Endpos) { int x = abs(Begpos.col - Endpos.col);//计算水平差距 int y = abs(Begpos.row - Endpos.row);//计算垂直差距 h = x + y;//计算总的差距 } inline void GetF() { f = g + h;//计算f } }; //树结构存储节点 struct TreeNode { Mypoint pos;//当前点坐标 TreeNode* pParent;//当前点的父节点 vector<TreeNode*> pChild; //存储当前点的所有孩子节点 //构造函数 TreeNode(const Mypoint& pos) { this->pos = pos; pParent = nullptr; } }; //判断某个点能否走 bool CanWalk(int map[ROW][COL], bool vis[ROW][COL], const Mypoint& pos) { //如果越界,不能走 if (pos.row < 0 || pos.col < 0 || pos.row >= ROW || pos.col >= COL) { return false; } //如果是墙,不能走 if (map[pos.row][pos.col]) { return false; } //如果已经走过,不能走 if (vis[pos.row][pos.col]) { return false; } return true;//否则能走 } int main() { //地图,1表示墙,0表示路径 int map[ROW][COL] = { {0,0,0,0,1,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,1,0,0,0,0,0}, {0,0,0,1,1,0,1,0,0,0}, {0,0,0,0,1,0,1,0,0,0}, {0,0,0,0,1,0,1,0,0,0}, {0,0,1,0,1,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,1,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,1,0,0,0}, {0,0,0,0,1,1,0,0,0,0}, {0,0,0,0,1,0,0,0,0,0}, }; //起始点和终点 Mypoint Begpos = { 1,1 }; Mypoint Endpos = { 6,5 }; //标记有没有走过 bool vis[ROW][COL] = { false }; //创建树根,即根节点 TreeNode* pRoot = new TreeNode(Begpos); vector<TreeNode*> buff; //存储孩子节点的数组 TreeNode* pCurrent = pRoot; //记录当前点 TreeNode* pTemp = nullptr; //试探节点,用于试探下一个位置的点 bool isFindEnd = false;//终点标记 //开始寻路 while (1) { //1. 某个点八个方向依次遍历 计算g代价 for (int i = 0; i < 8; ++i) { //确定试探点的属性 pTemp = new TreeNode(pCurrent->pos); //八个方向进行试探! switch (i) { //直线代价 case p_up://上 pTemp->pos.row--; pTemp->pos.g += ZXDJ; break; case p_down://下 pTemp->pos.row++; pTemp->pos.g += ZXDJ; break; case p_left://左 pTemp->pos.col--; pTemp->pos.g += ZXDJ; break; case p_right://右 pTemp->pos.col++; pTemp->pos.g += ZXDJ; break; //斜线代价 case p_lup://左上 pTemp->pos.row--; pTemp->pos.col--; pTemp->pos.g += XXDJ; break; case p_ldown://左下 pTemp->pos.row++; pTemp->pos.col--; pTemp->pos.g += XXDJ; break; case p_rup://右上 pTemp->pos.row--; pTemp->pos.col++; pTemp->pos.g += XXDJ; break; case p_rdown://右下 pTemp->pos.row++; pTemp->pos.col++; pTemp->pos.g += XXDJ; break; } //判断他们能不能走,能走的计算h及f 入树 存储在buff数组 if (CanWalk(map, vis, pTemp->pos)) { //能走 //计算代价 pTemp->pos.GetH(pTemp->pos, Endpos);//计算h代价 pTemp->pos.GetF();//得到最后的f代价,f=g+h //把能走的这个点存入树中 pCurrent->pChild.push_back(pTemp);//pTemp表示的就是下一个能走的点 pTemp->pParent = pCurrent;//父子关系确定 //存入数组 buff.push_back(pTemp); //标记这个点走过 vis[pTemp->pos.row][pTemp->pos.col] = true; } else { //不能走则删除pTemp,继续遍历下一个方向的点 delete pTemp; pTemp = nullptr; } } /* 遍历完八个方向后,找到最小代价点,并且移动,然后删除 */ auto itMin = min_element(buff.begin(), buff.end(), [&](TreeNode* p1, TreeNode* p2) { return p1->pos.f < p2->pos.f; }); //当前点移动到这个最小代价点 pCurrent = *itMin; //删除最小代价节点 buff.erase(itMin); //有没有到达终点 if (pCurrent->pos == Endpos) { isFindEnd = true; break; } //没有终点,自然一直删除节点,则buff为空 if (buff.size() == 0) { break; } } if (isFindEnd) { cout << "找到终点了!\n"; while (pCurrent) { cout << "(" << pCurrent->pos.row << "," << pCurrent->pos.col << ")"; pCurrent = pCurrent->pParent; } } else { cout << "没有找到终点!\n"; } return 0; }
终点row,col(7,7):
终点row,col(6,5)
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。